Cat and slash

Análisis de Super Crush KO

Análisis de Super Crush KO

Hay un juego que me encanta y en el que pienso a menudo. Se llama Graceful Explosion Machine y es un arcade de naves humilde y bonito que enseña y anima con gran inteligencia a jugar bien, que integra el placer de jugar bien (y no solo el de jugar por jugar, por matar el tiempo, por pasar el rato) en su diseño de una forma que exige saber mucho o haberse documentado muy bien; en cualquier caso, el resultado es sorprendente porque desde fuera no parece mucha cosa, y sin embargo acaba siendo uno de esos raros juegos que exploran sus posibilidades con mucho acierto.

De desarrollar Graceful Explosion Machine se encargó Vertex Pop, un pequeño estudio canadiense gestionado principalmente por el diseñador y programador Mobeen Fikree. Un proyecto personal suele reflejar los gustos y manías de quien lo lidera; en este caso, creo que es fácil intuir qué le gusta a Fikree (desde la jugabilidad ajustada, exigente y que busca la partida perfecta hasta el fondo tecnológico pulcro y que prioriza la fluidez y el rendimiento sobre todo lo demás) y entender el camino que le llevó de Graceful Explosion Machine al nuevo juego de Vertex Pop: Super Crush KO, otro juego de acción que esta vez explora una combinación de combate cuerpo a cuerpo y plataformeo con disparos que puede resultar familiar para cualquiera que haya jugado a, por poner dos ejemplos, Bayonetta o Devil May Cry; aunque el formato sea algo diferente, énfasis sigue estando en la legibilidad y en el juego bonito, el que surge naturalmente cuando, usando bien los recursos que tienes a tu disposición, manipulas el sistema de combate de forma armónica.

Ahora volvemos a eso. Primero, una pequeña nota sobre el argumento. Super Crush KO cuenta la historia de Karen, una chica que debe salvar a su gato Chubbz de una invasora alienígena que, para secuestrarlo, somete al planeta entero con su ejército de robots inteligentes. Este punto de partida y los intercambios que puntúan la historia en varios momentos clave marcan el tono del juego; Karen, activa y enérgica, es el contrapunto de la invasora, defensiva y arisca, que poco a poco se descubre como una persona que solo busca cariño y compañía, y que se la niega a sí misma por su actitud, saboteándose a sí misma y cerrándose a los demás.


No está muy lejos de lo que contaba Celeste, por ejemplo, y por momentos da la sensación de que Super Crush KO busque, con su estética pastel y cuqui, ir por un camino parecido. Es una lástima que no sea así; sin demasiado espacio para coger aire y utilizar las mecánicas o el diseño de niveles para expresar una serie de ideas que se tienen que conformar a estar encerradas en las brevísimas secuencias tipo cómic que abren y cierran cada capítulo o mundo, el juego acaba desaprovechando su punto de partida. Es una limitación que, a mi parecer, se puede extrapolar al resto del juego; seguramente su principal flaqueza.

Volvemos a lo del combate armonioso. El núcleo de Super Crush KO son una serie de niveles, veinte en total, divididos en cuatro mundos; cada nivel está formado, además, por varias secciones puntuadas individualmente con una medalla si consigues enlazar un combo continuo y no recibir daño. Es una estructura tan legible y clara como legibles y claros son los niveles: igual que en Graceful Explosion Machine, el diseño visual limpio (aquí terminado con toques de ceras de color, en sintonía con el tipo de ilustración que se ve en todo el juego) se traduce en unos escenarios algo simplones que buscan ser más prácticos que impactantes, con lo que casi todo el peso del juego recae sobre los enemigos, que son los que acaban configurando y marcando el ritmo del progreso en cada nivel.

Y es gracias a estos enemigos y al set de movimientos de Karen, sencillo pero efectivo, que el combate fluye de una manera tan formidable. Ninguno de los trucos de Super Crush KO es particularmente sorprendente o novedoso, pero en los detalles más finos de su ejecución están sus mayores bazas, y sus manchas más feas. A la secuencia de ataques básica se le unen los varios golpes simples que la intuición puede pedir (el gancho y el mazazo hacia abajo, por ejemplo, para terminar combos aéreos estampando a un enemigo contra el suelo) y una serie de movimientos especiales limitados por un medidor de energía y que elevan el combate, incluso en un sentido literal: hay un golpe frontal que trincha a varios enemigos, un golpe contra el suelo con onda expansiva y un gancho con salto, y en los tres casos se pueden usar estos ataques para empezar un juggling o separar a enemigos específicos de su grupo para encargarse de ellos por separado; el disparo, además de servir para eliminar a enemigos voladores, también se puede usar para mantener vivo el combo mientras te acercas para atacar cuerpo a cuerpo, un recurso habitual en cierto tipo de hack and slash japoneses que aquí se traduce a las 2D con elegancia.

A las no pocas maneras en que se pueden combinar estos movimientos se llega poco a poco, a medida que las vas encontrando en el flujo normal del combate o cuando la situación, por cómo están dispuestos los enemigos y otros obstáculos que forman un nivel concreto, te fuerza a pensar para encontrar la manera óptima de encarar el enfrentamiento. De nuevo, el ADN de Vertex Pop está ahí, y me es simpático: de una forma muy agradable, Super Crush KO te va enseñando, a lo largo de sus 20 niveles, que hay algo muy divertido en jugar bien, en aprender a leer los movimientos de los enemigos y a contrarrestarlos, en hacer el tipo de partida bonita que sale de manera natural cuando vas aprendiendo a encontrar ventanas de oportunidad, a explotar las debilidades de los enemigos para darle la vuelta a la tortilla o a encontrar maneras de exprimir puntos incluso en las agresiones ajenas, por ejemplo absorbiendo balas con las esquivas. En ese sentido, Super Crush KO entiende la accesibilidad de una manera ejemplar; decía Fikree que su intención era desarrollar un juego que su sobrina pudiera disfrutar, entiendo que en el sentido de que cualquiera, independientemente de su nivel de experiencia o conocimiento de los lugares comunes y los vicios de los géneros y juegos en los que se inspira, comprenda los objetivos y sus porqués de manera sencilla simplemente dedicando un poco de tiempo y atención, y es así: gracias a la mayor claridad del entorno 2D pero también a la legibilidad total de cada pantalla, incluso técnicas avanzadas como el control de multitudes o el correcto posicionamiento para agilizar las transiciones y mantener el combo vivo se captan al vuelo, casi sin querer. De ajustarse de una forma más estándar a ciertos cánones del videojuego, seguramente los aplausos a Vertex Pop por el rotundo diseño de combate de Super Crush KO serían más unánimes, o más entusiastas; no conseguiría deshacerse de sus puntos flojos, pero quizá sí sería más fácil fijarse en la clarividencia de unas mecánicas perfectamente engrasadas y que podrían estar entre las que mejor han llevado un tipo de juego más habitual en 3D a las dos dimensiones.

Análisis de Super Crush KO

Los puntos flojos, en este caso, no tienen tanto que ver con la calidad como con la «profundidad». Super Crush KO es un juego breve (cada mundo alrededor de una hora, y hay cuatro) pero que apuesta abiertamente por la rejugabilidad: una parte importante de su intriga está en dominar el sistema de combate lo suficiente como para conseguir las mejores medallas en cada nivel, que no son S como se te sugiere en un principio sino S+, una calificación que pasa por no solo enlazar todos los combos posibles sino también por no recibir daño ni una vez; es decir, pasa por hacer la partida perfecta a la que aspira, como decía, Vertex Pop. Durante un tiempo, sobre todo si te centras en el diseño de niveles con la mente más o menos abierta (dicho de otro modo: si te fijas en la arquitectura y en la colocación de los enemigos, más que en su variedad o espectacularidad), lo cierto es que Super Crunch KO sabe ser tan intenso y satisfactorio como sus indudables referentes, o al menos apuntar a ellos con una seguridad encomiable. Conseguir todas las medallas es un proceso que exige habilidad, sí, pero también inteligencia; cuanto más avanzas, más importante es, para conseguir buenas puntuaciones, priorizar, posicionarse, elevar en el aire, esquivar, tragar balas; es perfectamente natural el paso del juego de supervivencia al uso de las mecánicas avanzadas, por esa manera tan didáctica que tiene de plantear Voxel Pop los retos.

Análisis de Super Crush KO

Cuando toca repetir niveles, sin embargo, creo que a Super Crush KO le falta un gancho para hacer más flexible o más atractiva la búsqueda de medallas. El paso de S a S+ o incluso de A a S pasa por partidas más parecidas entre sí de lo que quizá podrían haber permitido las mecánicas; se les ve pronto el techo cuando repites dos, tres, cuatro veces el mismo nivel por un fallo de última hora. Sin mucho que desbloquear, mucha gente que seguramente podría disfrutar de un sistema de combate robusto e interesante quizá se quede a las puertas por no encontrar, más allá de las medallas (que no tienen ninguna recompensa clara, tampoco, más allá de ganar un puesto mejor en el ranking online), motivos para volver a jugar a unos niveles un poco más monótonos de la cuenta. Por último, un nivel de dificultad superior, que trabajara un poco más algunas variables que se añaden al juego en el último momento (como los escudos, que anulan la posibilidad de usar la pistola y obligan a pelear cuerpo a cuerpo, o los rayos láser, que solo usa un enemigo concreto pero que tiene usos muy ingeniosos: horizontales, se utilizan para generar techos o suelos que hacen daño y que aparecen de manera dinámica, solo cuando te detectan), se habría agradecido.

Y no es porque tenga en nada de que existan juegos de acción más accesibles o fáciles; Super Crush KO no es ni excesivamente fácil ni accesible de manera burda: al revés. Pero sí da la sensación (incómoda) de que la estética girly o la apuesta por llegar a un público más amplio acaba siendo, aun de manera inconsciente, un lastre; como si ese público más amplio, en definitiva, no pudiera disfrutar de los retos más exigentes a cuyas puertas se queda Vertex Pop, aunque la tesis general del juego parezca ser la contraria. Mi opinión también va en esa dirección: pocos juegos como Super Crush KO son tan válidos para ilustrar el tipo de disfrute que se puede extraer de la comprensión profunda de un sistema de combate, por accesible pero también por sólido. Es buen maestro de unas cuantas lecciones que otros juegos, por darlo todo por supuesto, a menudo se olvidan de explicar bien. Es una lástima que su alcance limitado le haga llevar integrados también algunos de los prejuicios que, con toda la buena intención del mundo, está decidido a eliminar. [6]

  1. octal

    Un juego con dash con un 6 de nota. Eso va contra el anaitlore!

  2. Diewito

    Vaya sorpresa más agradable que he tenido al final del día al entrar aquí y leer tu análisis @chiconuclear y es que, al igual que a ti, me encantó el Graceful Explosion Machine y sabía del desarrollo del nuevo proyecto del creador pero no que saliera ya. En cuanto esté de oferta cae fijo. Gracias por tus palabras, siempre es un gustazo leerte.

  3. eltercero

    Llevo solo 1 horilla jugando y un 90% de ese tiempo ha sido rejugando el primer nivel a ver si sacaba el rango S+ (no lo he conseguido). Exactamente la clase de juego que esperaba después de disfrutar tanto del GEM.

    @diewito dijo:
    Vaya sorpresa más agradable que he tenido al final del día al entrar aquí y leer tu análisis @chiconuclear y es que, al igual que a ti, me encantó el Graceful Explosion Machine y sabía del desarrollo del nuevo proyecto del creador pero no que saliera ya. En cuanto esté de oferta cae fijo. Gracias por tus palabras, siempre es un gustazo leerte.

    Tiene una (pequeña) oferta de salida, por si te interesa. 12,59€ (10% de descuento)

  4. Diewito

    @eltercero
    ostras, disculpa la demora en contestarte. Sí, vi que había salido de oferta pero mi intención es esperarme a que baje algo más. Por ahorrarme unos dineros pero también porque tengo un backlog considerable (la semana pasada he retomado aún el Red Dead Redemption II, para que te hagas una idea)

  5. eltercero

    @diewito nada! realmente haces bien en esperar a que baje más 😛

  6. Potajito

    Vuelvo meses después a este artículo porque lo estoy jugando ahora y pensé «esta es la mierda de Víctor al 100%», y me esperaba algo más de nota. Pero bueno, no sería la mierda de Víctor 100%, pero sí la mía, y lo estoy disfrutando como un gorrino. Entiendo lo que se expone en el análisis, pero ami me ha hecho muchísimo clic.