Hace mucho que jugué por primera vez a Super Red-Hot Hero; más de cinco años, en una Madrid Games Week, mucho antes de que IFEMA se convirtiera en hospital de campaña, antes incluso de que el juego del estudio barcelonés Strangelight Games iniciara su campaña de financiación en Kickstarter. Ha pasado mucho tiempo, pero Super Red-Hot Hero sigue siendo el que era entonces: un plataformas marcadamente hardcore en el que el diseño de niveles, siempre ajustadísimo, te exige que estés a su altura, con una inflexibilidad marcial muy del gusto tanto de cierto sector masocore como de quienes recuerdan con cariño clásicos como Mega Man (o clásicos modernos como Super Meat Boy).
Es una fórmula a la que se le parece presuponer un plus de pasión detrás, y en este caso creo que es fácil verlo. Sin apenas preámbulos, Super Red-Hot Hero nos lanza a su colección de niveles, diseñados con cabeza pero también con un afán de experimentación y juego muy estimulante. Son niveles que en última instancia están pensados para ser atravesados a un ritmo concreto; un ritmo muy marcado y bastante rápido que a veces hace más difícil captar de manera intuitiva sus virtudes. Además de corriendo y saltando, en Super Red-Hot Hero te mueves también teletransportándote: con una pulsación de botón te puedes impulsar en la dirección de los orbes de energía que hay en los niveles, atravesando cualquier cosa que haya en tu trayectoria y saliendo impulsado en la dirección en la que te mueves. De esta manera puedes salvar precipicios aparentemente imposibles, atravesar espacios amurallados y llegar a rincones que de otra forma habrían estado fuera de tu alcance; poco a poco descubres que no tienes que limitarte a los orbes que ya hay en el mapa, sino que los enemigos generan al morir la misma energía, por lo que puedes utilizarlos para crear oportunidades de teletransporte que te ayuden a avanzar sin sucumbir ante los innumerables peligros que hay en cada nivel.
Esta mecánica, que ya en el primer mundo se complica mezclándose con el resto del set de movimientos (se te presenta poco a poco, de manera arbitraria, a medida que avanzas), es la clave de Super Red-Hot Hero. Al mismo tiempo sirve para crear momentos de exploración y oportunidades para el atajo: espacios más complejos y densos en los que a menudo un teletransporte bien colocado te permite conseguir recursos coleccionables (objetos muy importantes: ignorarlos te puede poner las cosas muy difíciles a medio plazo) y también formas de avanzar más rápido o de cubrir más espacio, con el objetivo último de conseguir el objetivo de tiempo, necesario para conseguir el cuarto y último coleccionable de cada nivel. Es un equilibrio que funciona pero en el que no faltan fricciones; acaba cayendo de pie, pero a Super Red-Hot Hero sin duda le cuesta más que a otros juegos de este estilo darle el mismo peso a esas dos formas de jugar que conviven en él.
Tiene que ver con el ritmo, como decía antes, tan marcado que a veces peca de inflexibilidad, más que de ser excesivamente duro. Moverte por los niveles a tu velocidad, recogiendo recursos y cogiéndole el truco a las mecánicas sin más prisas de las estrictamente necesarias, es la mejor manera de apreciar sus puntos fuertes; es así como mejor se aprecian y disfrutan las mejores ideas del diseño de niveles. Sin embargo, tu tiempo es muy limitado: tu energía cae constantemente y es necesario rellenarla para seguir con vida, bien cogiéndola del escenario, bien teletransportándote a orbes. Así, a menudo quedarte mucho tiempo en el mismo sitio es mala idea. Puedes aumentar tu barra de energía (y con ello tu tiempo, así como tu resistencia a los golpes: la misma energía hace las veces de vida) recogiendo coleccionables, con lo que la misma urgencia que el juego transmite a través de uno de sus elementos centrales, esa energía que baja y baja sin que puedas hacer nada para frenarlo, parece entrar en fricción con la menor velocidad y mayor observación que con frecuencia hacen falta para conseguir los objetos que en cierto momento deberían aumentar tu tiempo, matizando la urgencia.
Sobre el papel se dibuja con esta mezcla de ideas una suerte de círculo virtuoso que debería hacer el avance al mismo tiempo interesante y emocionante, aunque en la práctica no se ve tan claro. Lo que queda es un juego hecho con mimo y en el que no faltan buenas ideas, pero que también es un poco más rígido de lo que a veces parece que le iría bien; no es una cuestión de justicia o de injusticia (¿cómo va a serlo?), sino de equilibrio: con este tipo de juegos me cuesta evitar el mal sabor de boca cuando noto que tengo unas herramientas interesantes pero no encuentro las oportunidades de usarlas fuera de lo que se me permite, y aunque a Super Red-Hot Hero no le faltan buenos momentos siempre se tiene la sensación de que suceden según sus términos, no por ti sino a pesar de ti. No creo que sea un juego que busque a toda costa ser atractivo para todo el mundo, pero su inflexibilidad y su rigor hacen pertinente ir sobre aviso: se disfruta, pero tienes que hacer lo que te dicen.
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Esta idea, esta mecánica, es interesante y encaja muy bien en un plataformas de scroll lateral. Me alegra ver que hay estudios pequeños que se interesen por el género y aún más que sean capaces de aportar nuevos conceptos jugables
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