Conviven en la serie Smash Bros., y en ese sentido Super Smash Bros. Ultimate —la nueva entrega para Switch— no es una excepción, dos maneras de enfrentarse al videojuego que aunque a veces pueden parecer opuestas aquí consiguen formar un estimulante dúo muy del estilo de lo que busca Nintendo con sus videojuegos. Por un lado está la forma más creativa, más desenfadada, más amistosa y amigable; por otro, la más fría, la más estadística, la que se puede medir y calcular: unas medidas y unos cálculos que no tienen nada que ver con la amistad ni con la diversión, sino que más bien están emparentados con la competitividad y las rivalidades que se dan, por ejemplo, en los torneos de videojuegos de lucha.
Sobre lo primero se puede escribir mucho. En el juego con el que se inició la serie, publicado a finales de los 90 para Nintendo 64, distintos personajes de la compañía japonesa se enfrentaban en combates alocados en los que podían participar hasta cuatro personas; además de una forma muy ingeniosa de aprovechar los cuatro puertos para mandos que tenía la consola (una de sus grandes bazas en una época en la que jugar por internet era todavía competencia casi exclusiva de los ordenadores), este planteamiento sentó las bases de una fórmula que se ha ido perfeccionando, aunque sin perder la esencia, con el paso de los años: en lugar de aprender combinaciones de botones con las que ejecutar los ataques de cada personaje, en Smash Bros. es más importante el timing con el que se usan una serie de movimientos más o menos intuitivos. Aunque no sepas exactamente cómo se maneja tal personaje, sabes que moviendo el stick hacia arriba mientras pulsas A o B se golpea hacia arriba.
Este punto de partida, infinitamente más accesible que las diferentes combinaciones de pad y botones de la mayoría de juegos de lucha, encaja bien con la ficción en la que se desarrollan los combates. Para evitar la incómoda pregunta de por qué Donkey Kong querría romperle los huesos a Yoshi o por qué Mario y Luigi han pasado de ser hermanos y amigos a destrozarse la vida a martillazos, el Smash Bros. de Nintendo 64 comenzaba con una sencilla introducción en la que una mano flotante, acaso la representación de un niño que jugaba con los peluches de algunos de sus personajes favoritos de videojuegos, sacaba de un baúl a los luchadores, que cobraban vida y procedían a apalizarse sin piedad. Así lo explicó —se suele decir que lo «confirmó», aunque eso lo hace el propio juego— Satoru Iwata a la revista Time en 2015: «Lo interesante de los juegos de Smash Bros. es que (…) no representan a los personajes de Nintendo luchando entre sí, en realidad representan a juguetes de los personajes de Nintendo iniciando una batalla imaginaria entre ellos. Y realmente tiene que ver con un serio debate que tuvimos en la compañía en ese entonces, que fue el de “¿Está bien en realidad que unos personajes de Nintendo peguen a otros? ¿Está bien que Mario pegue a Pikachu?”»
La accesibilidad de los controles facilita, en mi opinión, la posibilidad de que una persona que no tiene un conocimiento profundo de las normas de cada juego —que no conoce las peculiaridades de Mario o Pikachu, hoy archiconocido pero en esa época todavía un debutante, y no digamos ya las de Yoshi o Ness o el Capitán Falcon, como quien no conoce las características únicas e intransferibles que un niño da a sus muñecos, quizá distintas a las de otros muñecos aparentemente iguales pero no suyos— disfrute aun así de estos combates entre personajes que en principio tienen poco en común, y que solo coexisten gracias a la imaginación de esa mano infantil que los anima y los enfrenta entre sí. Las directrices básicas necesarias para manejarse en Smash Bros. —así como su peculiar manera de representar el daño recibido como un porcentaje que aumenta en lugar de como una barra de vida que se vacía, dando algo más de espacio para las victorias o derrotas de última hora— son uno de sus principales puntos fuertes, lo que lo distinguió en su momento de Street Fighter o Tekken y lo fusionó, en un movimiento atrevido y que más adelante se ha imitado con mayor o menor fortuna en numerosas ocasiones, con los party games, en los que el contexto competitivo de las peleas era una excusa para pasárselo bien.
De aquello hace veinte años, y desde entonces la serie Super Smash Bros. ha tenido varias secuelas en las que Masahiro Sakurai, ideólogo, y sus distintos equipos han ido llevando la fórmula básica por unos lados y otros, intentando mantener el equilibrio entre esas cualidades imaginativas y para todos los públicos que tan seductoras resultaron en 1999 y las necesidades y exigencias de la creciente comunidad competitiva, que desde Super Smash Bros. Melee, de 2001, ha ido ganando importancia y presencia, por el motivo que sea, incluso en los más estrictos círculos profesionales. Esa es la otra vertiente de la que hablaba al principio. Es la que se ve representada en los barrocos menús y submenús del juego; en las detalladas tablas y listados de estadísticas, generales y por personaje; en el registro de eventos, que guarda el día y la hora en que desbloqueaste a los luchadores, superaste los modos e incluso jugaste por primera vez; en el modo entrenamiento, convenientemente ambientado en un escenario blanco y con una cuadrícula en el fondo, para facilitar la lectura de las líneas de trayectoria que dejan los peleles cuando pruebas sobre ellos los efectos de cada ataque con diferentes porcentajes de daño.
Esta parte más cerebral, progresivamente menos emocionante cuanto más despreocupada es la forma en la que juegas a Smash, tiene suficiente importancia para que Nintendo decidiera dedicar varios vídeos promocionales, incluida una porción considerable de su presentación del E3 de 2018, a desgranar no solo las novedades sino también muchos cambios de Super Smash Bros. Ultimate que en otros juegos parecerían tener más sentido en un changelog que en una pieza publicitaria. En más de una ocasión me ha surgido la duda de si esta estrategia de comunicación respondía a la obsesión de Nintendo por afinar al máximo cada cuerda para atraer a esa parte de la comunidad que sigue enquistada —quién sabe si con motivos— en Melee, a la necesidad de generar la sensación de que hay suficientes cambios para que no se les pueda acusar de haber recalentado la entrega de Wii U para tener un Smash nuevo en Switch sin esperar los seis o siete años de rigor (aunque sí han pasado cuatro; feel old yet?) o a una mezcla de las dos cosas. De lo que no he dudado es que en Ultimate se mantiene, quizá de manera más explícita que nunca, esa tensión entre lo creativo, laxo y accesible y lo competitivo, hiperreglado e inaccesible.
El modo Aventura (epígrafe Espíritus; en Smash Bros., ya se sabe, la organización de los menús es objeto de estudio) quizá sea donde mejor se vea esta tensión, por cómo combina de forma descarnada el choque entre la parte más técnica e hiperdiseñada de la serie con la actitud juguetona y el espíritu de experimentación casi inevitable cuando juntas en el mismo plantel de luchadores a Luigi, a Pac-Man, a Bayonetta y al perro y el pato de Duck Hunt.
La cosa va así: después de una larga introducción en la que vemos cómo Lúmina, un ente cósmico más o menos indeterminado, fulmina a todos los personajes del universo Smash Bros. excepto a Kirby, hemos de recorrer un extenso mapa enfrentándonos a los «espíritus» de cientos de personajes del mundo del videojuego, principalmente japonés, y liberando poco a poco a los personajes que en la introducción sucumbieron a tan imparable villanía. Lo peculiar de estos «espíritus» es que, como es obvio, aunque el plantel de este Super Smash Bros. Ultimate es tremendamente abultado (están todos los personajes que han pasado por la serie, más varios nuevos) no hay tantos como combates se proponen en el modo Aventura: es a través de combinaciones de personajes, distintos disfraces alternativos y combinaciones de reglas que se busca traducir al «idioma Smash» las características y peculiaridades de cada personaje y cada juego. Un Blooper de Super Mario (los calamares, un clásico de la serie) se representan con un grupo de Inklings de Splatoon a los que la gravedad afecta mucho menos de lo normal: así se intenta imitar la manera tan reconocible en que se mueven los Bloopers en los niveles acuáticos de Super Mario Bros. Un Greninja metálico con un Steel Diver, la pistola con forma de submarino que dispara pequeños torpedos, es un Metal Gear RAY, uno de los mechas de la serie Metal Gear Solid. Un King K. Rool de tamaño extragrande y que no se mueve pero tiene muchísima vida es Snorlax: parece fácil derrotarlo, pero no lo es tanto si tienes en cuenta el límite de tiempo y sus 500 puntos de vida.
Se podría hacer una larguísima lista con ejemplos de cómo el equipo de Sakurai ha creado estos espíritus, cientos de ellos, mil y pico en realidad, pero una de las gracias de este modo es cruzarse con ellos, ver cómo están agrupados, en qué zonas del mapa se encuentran, cuáles de ellos permiten (porque pueden nadar, por ejemplo, o romper piedras) acceder a nuevos caminos. No todos son igual de brillantes o divertidos, pero el vertiginoso ritmo con que se encadenan, sobre todo al principio, los encuentros hace que un momento malo casi siempre sea la antesala de uno mejor; el propio mapa también tiene espacio para dar sorpresas, e incluso caben dentro algunas mazmorras con planteamientos únicos, también inspirados en distintos juegos, que aportan cierta variedad a un modo que, al más puro estilo de Sakurai, siempre parece tener algo más que decir cuando parece que ya está casi todo dicho.
No sé si es el modo Aventura que una parte de la comunidad esperaba, pero sí es la estrella del paquete, la gran campaña para un jugador que viene a ocupar el puesto de las muchas maneras de jugar en solitario a Smash que ha habido en las anteriores entregas, desde el muy recordado Subemisario Espacial de Brawl hasta el tablero de combates que había en la versión de Wii U. El tema de los espíritus no se limita a los combates de este expansivo mapa; en otra sección de este epígrafe es posible enfrentarse a espíritus seleccionados al azar y que solo está presentes durante un tiempo limitado, hasta que dejan paso a una nueva serie de espíritus, y así hasta el infinito. Estos espíritus se pueden usar luego para potenciar a los luchadores principales: hay unos principales, con unos atributos de ataque y defensa, una serie de habilidades propias y un nivel que sube a medida que te acompaña a las peleas, y otros secundarios, que realzan determinados tipos de ataque (aéreo, en carrera, con piernas o con puños) o te permiten comenzar la partida con tal o cual objeto o con inmunidad a determinados efectos especiales, como la inversión sorpresiva de los controles, la niebla o el suelo venenoso. Aunque tiene sus cosillas (por ejemplo, si el luchador y sus espíritus pertenecen a la misma serie hay una bonificación en los atributos), acaba siendo un sistema menos profundo de lo que podría y que en general no pide más que tener en cuenta el tipo de espíritu y la cifra de poder total, para no quedar en desventaja frente al rival; como esa estrategia de comunicación que mencionaba antes, hay mucho ruido y es difícil saber, al menos de momento, si la idea es formar barullo para que parezcan que están pasando muchas cosas o si a un nivel muy alto realmente tener un espíritu u otro marca la diferencia. Imposible, por lo demás, que tengan uso en ambientes competitivos.
Más allá de estos modos, Super Smash Bros. Ultimate es quizá la entrega de la serie más centrada en el combate puro y duro, sin apenas distracciones que te animen a perder tiempo fuera de las peleas más tradicionales. El modo Smash Arcade, por ejemplo, propone series de peleas organizadas de tal modo que digan algo sobre el personaje al que corresponden, con sus niveles de dificultad precisos hasta el decimal y el objetivo último de conseguir la mayor puntuación posible tras la pantalla de créditos; de nuevo, esa mezcla de juego técnico y creatividad más alegre tan coherente con la serie. Por ejemplo, Bowser es «el enemigo de los rojos», no por su rechazo a las ideas de Marx sino porque todos sus combates son contra personajes caracterizados por su indumentaria carmesí; Wolf se enfrenta únicamente a personajes que, como él, llevaban un tiempo sin aparecer en Smash Bros.; si eliges a King K. Rool, todos los rivales son personajes de gran peso; el modo Arcade de Peach podría ser una versión jugable de Kill Bill, por cómo se venga de los personajes que históricamente la han importunado.
Por lo demás, tras la aparente sencillez del resto de los modos de juegos se esconde una grandísima cantidad de opciones que permiten personalizar las partidas al detalle; partiendo de los modos más habituales (por tiempo o por vidas, a dos minutos y medio o tres muertes por cabeza), es posible modificar cada variable y guardarla para jugar según esas reglas en otro momento. Las modalidades más festivas, haciendo que todos los personajes sean pequeñitos o gigantes o tengan orejas de conejo o sean de metal, también están presentes, así como los torneos, los Asaltos u otra novedad, un modo en el que cada personaje deja de estar disponible cuando la persona que lo usa pierde, y gana el último que queda en pie cuando ya no queda ningún luchador al que escoger. Son distintas maneras de jugar, en fin, no muy distintas a las que existían en otros Super Smash Bros., pero que siguen funcionando igual de bien que siempre. Por las limitaciones que implica jugar antes del lanzamiento, no me ha sido posible probar por el momento los modos online, aunque visto lo visto su interés depende menos de cómo sean (porque jugar cara a cara, en una misma habitación, hasta cuatro usando mandos de GameCube, sigue siendo una experiencia fantástica) y más de que la conexión se porte y las partidas ocurran sin sobresaltos; ahora que hay que pagar para jugar por internet, esperemos no tener más problemas que los estrictamente necesarios.
Puede parecer un juego algo más esquelético que anteriores entregas, tan caracterizadas por esas colecciones de trofeos y esa dimensión casi enciclopédica que hacía que Smash Bros. hiciera doblete como party game de peleas y celebración de la historia de los videojuegos; lo cierto es que sí es un juego más centrado, con menos divertimentos (si en el de Wii U había incluso una suerte de minijuego a lo Angry Birds, aquí no está ni la clásica prueba de lanzar el saco tan lejos como puedas), aunque mantiene la ambición de conjugar los intereses de la comunidad más competitiva y vocal con los de la gente que, como es mi caso, disfrutamos mucho del juego y nos gusta tenerlo a mano, por lo que pueda pasar, aunque no tengamos intención de salir del ámbito doméstico.
Ha pasado mucho tiempo desde ese primer juego en el que ocho peluches de Nintendo se partían la cara de manera desenfadada; hoy, Super Smash Bros. Ultimate se presenta con un aspecto mucho más funcional, casi como si fuera una PDA, con ese menú lateral desplegable en el que está presente hasta la hora. No es cuestión de perderse en el juego: hay un algo de riguroso y estricto en los juegos que muestran la hora en pantalla, como si tuvieras el reloj delante en el curro para, en cuanto sea la hora de irse a casa, coger tus cosas y largarte. Hay algo que remite a las sesiones de entrenamiento y a las citas competitivas, en las que el tiempo es clave. Se dice a menudo que el niño de la intro del primer Smash Bros. va creciendo con el paso de los juegos, algo que se ve claramente en Melee (donde ya no juega con peluches sino que colecciona estatuillas rígidas, señal de madurez). En Ultimate se pasa de lo físico a lo digital: de los modelos en 3D que puedes rotar, mover, girar, examinar al dedillo, se pasa a unos cromos digitales que aparecen y desaparecen y que se cuentan por miles, que puedes tener repetidos y «poner a trabajar» mientras tú no estás, para aprovechar incluso el tiempo que no pasas delante de la consola; uno ya no sabe si esto es algo anticuado o simplemente se ha hecho tan común que ya es invisible, pero imagino que se entiende de qué hablo cuando me refiero a esa extraña ansiedad que se genera cuando un juego nos da la opción de «poner a trabajar» a personajes o unidades para conseguir equis recompensas pasado un tiempo, como ocurre aquí con los distintos dojos, el gimnasio y las expediciones, en los que los espíritus pueden hacer cosas mientras tú sigues jugando o te dedicas a tus labores. Conviene, eso sí, echar un ojo cada par de horas, para ver qué han encontrado en su misión. Ya no hay distracciones explícitas, en un sentido de simplemente formas de pasar el rato o incluso de perder el tiempo, aunque sí existe un extenso entramado de pequeños sistemas atomizados que no tienen mucho valor por ellos mismos, aunque de alguna manera retorcida sí aportan algo a la sensación de que estás jugando a algo complejo, con peso; a algo en lo que muchas piezas funcionan al mismo tiempo, aunque sospeches que si lo desmontas y lo vuelves a montar quizá sobre alguna pero siga funcionando igual, como el coche de tu tío.
Tan poco molestan, tan irrelevantes son estos sistemas superficiales con los que (otra vez) parece intentar que se note movimiento donde no hay tanto, que casi resulta tonto quejarse de ellos, sobre todo cuando se piensa en que el núcleo del juego es tan potente, tan fascinante y tan exhaustivo que pocas pegas se le pueden poner. Impacta, cuando consigues por fin desbloquear todos los personajes (74, contando los Eco; se tarda más en conseguirlos que en leer el Ulises de Joyce), ver la cantidad de iconos del videojuego que hay en una misma pantalla; impacta más que el hecho de que haya ciento y pico escenarios o que entre las ochocientas y pico canciones que componen la banda sonora estén las melodías más conocidas de la historia: no del videojuego, sino así, en general. El cuidado y el ingenio con que cada personaje se comporta como uno espera que se comporte incluso dentro de sus propios juegos, la aparente facilidad con que un combate entre Pac-Man y Ryu o entre Bayonetta y un Mii se desarrolla de manera fluida e interesante, la genial manera en que se superponen mecánicas en función de qué personajes estén en el escenario sin que nada chirríe; ha pasado mucho tiempo, decía antes, desde ese primer juego en el que ocho peluches de Nintendo se peleaban, y casi se entiende que este Super Smash Bros. Ultimate, como compendio de todo lo que se ha visto en la serie desde sus inicios, se centre de una manera tan estricta en el combate, ofreciendo tantas opciones como le es posible para que cada cual se cree su manera de pelear a medida, porque son tantos los juguetes que hay en el baúl que sería impensable no permitir tantas formas de jugar como combinaciones de muñecos son posibles. Quien me conoce sabe que tengo una cruzada personal contra el uso de la palabra «ultimate» en los títulos de videojuegos, quizá el medio en el que, siempre por un motivo distinto, menos definitivas son las cosas. En fin; en adelante, cuando piense en juegos a los que no les queda grande tan grave coletilla, Super Smash Bros. Ultimate estará siempre en el primer puesto. [9]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Genial análisis! Mi único contacto con la serie fue con la demo de 3DS y, aunque me divirtió mucho, nunca me lancé a comprarlo. Este en cambio no lo voy a dejar pasar. Estoy leyendo auténticas burradas de reviews!
Nota merecidisima supongo, algunas reviews opinan que es un port deluxe del de wiiu, pero eso no deberia importar a los fans, al fin y al cabo cuantos street fighter super turbo arcade edition han habido.
Lo que no tiene sentido es la brasa que da nintendo con esto.
Me tendría que haber cogido libre hoy
Analista del año.
Qué fuerte le voy a dar.
En tres horas estoy en la capital recogiendo mi reserva D::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
@masked_rider prefiero la brasa de nintendo con el smash que ha durado desde junio de este año hasta diciembre (7 meses) que la brasa que ha dado sony con days gone o microsoft con crackdown 3, pero en fin… cada cuál con sus gustos e intereses.
Me pone tristisimo que hayan quitado los trofeos, era una cosa que me flipaba del Smash en tanto que celebración del mundo de los videojuegos.
Hombre no dudo que smash sea mejor que esos dos exponentes, pero microsoft y sony no han dado no han dado tanta brasa con esos juegos..
@masked_rider pues el days gone se anunció en el e3 2016, se volvio a ver en el experience de 2016, se volvio a ver en el e3 2017, se volvio a ver en el play station experience de 2017, se volvió a ver en una serie de trailers promocionales por febrero del 2018 (no recuerdo si coincidia con algún evento) y en el e3 del 2018 lo volvimos a ver en los anuncios esos previos al evento.
Estamos hablando de que llevan anunciando el mismo juego dos años y en, como mínimo 5 grandes eventos…
El smash recibio un teaser en marzo, un anuncio extenso en el e3 (junio), un smash direct en octubre, otro en noviembre y ahora se ha visto el anuncio de un DLC. Es decir, se ha anunciado en 2 eventos (el resto eran smash directs, que ya se sabía que solo iban a hablar de smash…) y en 1 solo e3… Cada cuál prefiere una cosa, pero yo personalmente prefiero que me den la turra con lo que sale ese año en lugar de que me den por culo durante dos años con un juego que no llega.
No está el saco de boxeo!?? O lo meten como luchador DLC o ya no se respeta nada.
@flowcisco
Que a ti te parezca que han dado poco la brasa no significa que a muchos nos lo parezca, viceversa igual, por supuesto
@masked_rider
Sin duda es apreciacion personal, la diferencia es que en cada noticia de days gone, crackdown u otros juegos en los que han dado mucho por culo no estamos los fans del smash quejandonos de eso.
Sin embargo en TODAS las noticias del smash, TODAS, hay como minimo un comentario quejandose de «la turra del smash» si te interesa guay, si no te interesa nos hemos enterado a la cuarta vez que lo habeis dicho…
Pesaos que sois unos pesados. Hasta en el análisis teneís que soltaroo acho.
@flowcisco
No creo que eso sea malo, la gente no se queja de la brasa de los crackdowns porque siemplemente pasa. No espera nada bueno, es como si te dan la brasa con una marca de tampones en el cosmopolitan, a mi ni me llega.
Hay una opción sanísima en los perfiles de «silenciar».
Cremita de la buena oigan. Te lo recomiendo amigo @flowcisco
Yo foreo por aquí más a gusto desde que silencié a algunos «páharos».
Los haters del Smash si que dan la brasa más que la propia Nintendo…
Ganazas de llegar a casa hoy para darle caña <3
Buen texto y muchas ganas de jugarlo y sumergirme en esta enciclopedia del videojuego con hostias volando entre medias.
Que después de todos los Directs, trailers e información del juego que ayer a los 10 minutos de juego ya me llevase un sorpreson de los de caerse el lagrimon jugando el modo Arcade con mi main me impacto bastante, a ver si quedan sorpresillas.
Jugué como 40 minutos al online y además de unas buenas panaderas también pude jugar varias partidas sin nada de lag que pensé que era algo que nunca se iba a poder conseguir en esta saga, otro lagrimon.
También me tocaron un par de partidas horribles pero serían 2 de 20, en general muy sorprendido para bien con el online y con el salto visual desde WiiU, no me lo esperaba.
Maldigo los game awards, que dejé de jugar al smash para verlo…
Nunca he tocado un Smash y tampoco soy muy fan de los juegos de lucha. Es mucho agobio este o puedo jugarlo en plan casual y es divertido igual?
Tercera vez que compró un smash (GameCube wiiu y este) y siguen sin gustarme. La culpa es sólo mía desde luego. Eso sí, como homenaje al mundo de los videojuegos no tiene precio.
Tengo DOS preguntas de martillazo:
¿Con el mando cubete hay que apachurrar hasta el fondo los gatillos (EL CLICK) para bloquear?
¿Están todavía las conversaciones de Palutena?
@tom_warrior
Tienes contenido pa aburrir, y para nuevos en la saga está genial, por eso de empezar con los 8 personajes iniciales.
Además se van desbloqueando todos bastante rápido.
Te diría que si puedes, lo probaras antes de alguna manera, porque al fin y al cabo solo luchas, así que tienes que pillarle el gusto al estilo de este juego (movimiento, combos, tecnicas, etc). Es muy muy profundo y simple a la vez.
@push
Sobre lo del mando no te puedo decir, porque no tengo un adaptador (pese a que conservo mis mandos de cube, igual en el futuro me lo pillo).
Sobre lo de Palutena, efectivamente, están, y también los codecs de Snake. Un detallazo.
@nirv
Oh ya, me vale para deshacerme de la WiiU, esos diálogos son lo máximo, gracias.
Yo solamente he jugado el original del N64, así que la mayoría de las descripciones sobre qué le falta del juego anterior o de melee, no las entiendo. Pero para mí la forma correcta de jugar es justamente con ese control (horroroso por cierto) del N64 y no con los del GameCube!
Me gusta que ahora las peleas en el modo arcade dependan del personaje. Creo que eso le da más importancia a cada uno de los luchadores. No me termina de gustar que haya pocos minijuegos…. Lo que más me gustó del Emisario Subespacial fueron las fases de plataformeo, creo que ayudaban a salir de la monotonía.
@tom_warrior
Es uno de los pocos juegos «de lucha» que puedes disfrutar a todos los niveles. Su curva de aprendizaje es maravillosa.
Al encender el juego al principio me agobié un poco, tanto que desbloquear sin saber muy bien como y los menús esos horribles que cuesta entender… pero una vez que aceptas/te acostumbras es una maravilla. Yo estoy poco a poco desbloqueando a todos los personajes en el modo arcade y me parece gracioso que cada personaje sea temático. La entrenadora de wii fit solo se enfrenta con luchadores gordos (Kirby, Dedede, etc…)
Es un buen detalle para saber que el que ha hecho esa review ha jugado los justo y necesario a los juegos, o que directamente no tiene ni puta idea.
Es una delicia, detalles increíbles, jugabilidad a prueba de bombas, divertido jugando solo y acompañado, difícil de dominar, inabarcable,… Es abrumador en muchos momentos, pero poco a poco te engancha y te consume las horas como ningún otro. Para mi es el GOTY, aunque a veces parezca una revisión del de WiiU (he jugado a los otros supuestos GOTYs, y aunque lo merecen este está por encima).