No es el estudio más conocido del mundo, pero indieszero tiene algún juego interesante en su currículum. Hicieron Electroplankton, el fantástico juguete musical de Nintendo DS; para Square Enix desarrollaron Theatrhythm Final Fantasy, una pequeña joya para quienes disfruten de la música de la saga. Recientemente habían trabajado con Nintendo en los NES Remix, la revisión, por momentos brillante, de algunos de los clásicos de la compañía japonesa en pildorazos que diferenciaban y remezclaban segmentos concretos de clásicos de NES. Su nuevo juego, Sushi Striker: The Way of Sushido, es un juego de puzzles de acción uno contra uno que convierte las famosas cintas de sushi de los restaurantes japoneses en el campo de batalla.
En su capa más básica, la cosa va así: hay siete cintas de sushi, tres para cada oponente más una común en el medio, por las que van pasando platos de distintos colores; la mecánica principal es ir acumulando platos en tu mesa, hasta cinco montones, enlazando los del mismo color para crear pilas con las que atacas al rival. Puedes lanzar las pilas de platos en el orden que quieras o dejar que se vayan acumulando y saliendo en el orden en que las consigues, para conseguir combos de color que aumentan el daño que haces; además, tienes un equipo de genios del sushi que te permiten usar habilidades especiales con las que conseguir pilas de platos más altas, recuperar puntos de vida o cosas más específicas, como reducir la calidad de los platos del rival durante un tiempo o imbuir de electricidad a los tuyos para aumentar el daño que hacen.
Es fácil entender cómo funciona, pero dominarlo tiene su miga. La partida principal se centra en plantear situaciones concretas que te obligan a exprimir cada vez más el juego, introduciendo platos especiales con efectos positivos o negativos o pruebas especiales que tienes que superar en un tiempo limitado. Se suele decir que menos es más, pero Sushi Striker: The Way of Sushido va por el otro lado: te enseña a jugar (y en cierto sentido te muestra sus virtudes) a través de un modo historia larguísimo en los que te enfrentas a todo tipo de enemigos, lees montones de diálogos y ves escenas de animación en las que se te cuenta la historia de Mushashi, una niña en cuya espalda reposa la responsabilidad de liberar a la República de la opresión del Imperio y devolver el sushi al pueblo.
No es la historia más interesante del mundo, y no llega a ser más que un hilo conductor entre niveles por muchos chistes y chascarrillos que te lanza; no son pocos. En todo caso, ya digo, lo importante es lo que ocurre en las cintas transportadoras: ahí es donde, poco a poco, The Way of Sushido va haciéndose un hueco, a medida que aprendes nuevas estrategias y los niveles te obligan a usarlas con más frecuencia.
Todas las complejidades que presenta el juego parecen querer desembocar en el multijugador, que es donde quizá más se aprovechan, pero también es posible verlas en una partida en solitario. Los genios del sushi, por ejemplo, son una especie de Pokémon con los que te vas cruzando y que te dan la posibilidad de, a cambio de que les comas el sushi (sea lo que sea eso), acompañarte para formar parte de tu colección. Cada uno tiene unos efectos pasivos, un nivel principal y otro de habilidad e incluso evolucionan, como los monstruos de bolsillo; tardas en entender por qué es posible formar hasta tres equipos de genios, pero cuando aprendes a aprovechar sus características únicas tener varias agrupaciones se vuelve muy útil, sobre todo para completar los niveles con tres estrellas, necesario para desbloquear los niveles secretos y conseguir más genios. Formar un equipo no es un proceso particularmente rápido ni emocionante, porque el ritmo al que consigues y mejoras a los genios no es muy ágil ni pareces tener mucho control sobre él, pero a la larga la variedad que se forma jugando normal a la campaña se agradece mucho, especialmente en el multijugador.
La utilidad de los piñones, uno de los objetos que podemos conseguir y equipar para modificar el comportamiento de las cintas transportadoras, va siendo también más evidente a medida que tus estrategias se van definiendo y te puede ir bien una cosa u otra; o las posibilidades que te dan los controles, tanto los táctiles como los tradicionales, para tener todo a mano e incluso poder combinar botones y dedacos para ejecutar las combinaciones que te propones. Lo mismo con el sushi favorito, cada uno con sus pros y contras, y que a menudo merece la pena cambiar cuando sabes o puedes predecir lo que te espera en la partida. Todas estas variables —los genios y sus buffs, los piñones, el sushi favorito— parecen sorprendentemente enfocadas a una comunidad competitiva, amateur o profesional, a la que no sé si se dirigen, aunque no me extrañaría que surgiese: Sushi Striker tiene, por diseño y por cómo trabaja la incertidumbre en los finales de partida, alma de multijugador competitivo.
No digo que apueste por muy fuerte por él, pero ahí está ese espíritu competitivo que, por desgracia, se diluye un poco por cuánto tarda el juego en dejar a tu disposición la caja de herramientas completa, o al menos bien surtida. No solo tardas en tener un equipo bien desarrollado y con el que tienes familiaridad, sino que también tardas en desbloquear los modos multijugador, tanto locales como online, que se van abriendo poco a poco a medida que avanzas en la historia. Es una forma de asegurarse que toda la gente que llega ahí llega con la lección aprendida, pero también dirige una atención innecesaria hacia la campaña, que hace méritos por recibirla (las escenas animadas están muy bien, aunque el dibujo sea bastante espantoso; ese es un problema general del juego, que te obliga a ver a algunos de los personajes peor dibujados del año a lo largo de un par de cientos de niveles) pero que, en mi opinión, no debería quitarle titulares al multijugador, que es donde más posibilidades tiene el juego.
Con todo, me cuesta ponerle mala cara a Sushi Striker: The Way of Sushido, porque extravagancias aparte es un buen arcade de puzzles que ahoga un poco sus posibilidades poniéndole encima unas cuantas complicaciones de más. Entiendo que buscan guiar al jugador y hacerle entender un juego con una mecánica muy única para hacer menos frustrante las incursiones contra otras personas, pero un poco de síntesis no le iría mal, aunque sin duda daría menos oportunidades para inflar el precio. Quién sabe si algún día lanzarse platos de sushi a la cara llegue a ser un deporte, esperemos que electrónico. [7]
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Después de probar la demo en su día, se puede decir que jugablemente tiene su miga y es divertido, pero también digo que la combinación del horrible estilo y de la increible chapa que te dan en el modo historia (en la demo) hacen que no considere comprar este juego.
Uf, que generoso has sido @chiconuclear.
Que putada tener que jugar ciertos juegos…
@jamelin
No creo que le obligue nadie.
El juego en sí, basándome en la demo, es entretenido, pero lo veo exactamente igual que @nirv. Y más por 50 euros…
Creo que habría compensado ser menos ambicioso en el juego y lanzarlo en digital por menos precio.
A 9,99€ me lo pensaría…
Ñordaco
No sabía por qué le había dado tan fuerte a Nintendo con este juego, pero leyendo ahora el currículum del estudio se entiende (aún tengo mi cajita de Electroplankton japo visible por la estantería).
Pero es que en la demo, todo mal. La animación medio bien pero los diseños son, por ser amable, desastrosos nivel «personaje original de deviantArt por favor no robar gracias». Quería jugar y sólo sabían darme la chapa con la historia que no iba a ningún lado. Que sí que mezcla el tutorial también pero que yo vine a ver si me iba la mecánica. Y encima ni en eso está bien, pero eso creo que ya es más cosa mía. Ni con el stick ni con los dedos me sentía capaz de entender qué demonios estaba haciendo.
Mientras jugaba me recordó al mucho mejor parido HarmoKnight: Lugar inventado en el que todo gira entorno a X, mundo y personajes. Y desarrollo por niveles. Pero uno es un buen juego de ritmo/plataformas y Sushi Striker es una moto que pobre del que haya pagado los 50 eurazos que cuesta.
Me dejas solo el gameplay, modo historia con 10 pantallicas, multi y a 10€ en la eShop me lo pillo.
EDIT: Igual no soy el target y esto va para gente más menuda. Es como si quisieran vender una serie y moñecos.
Todavía no me he animado con la demo, que es donde se ve si da gustico, pero leyendo sobre la historia es un Puyo Puyo Tetris parte 2: saltarse todos los diálogos es una necesidad.
Este es el tipo de juegos que Nintendo podría sacar en móviles perfectamente.
Y renunciar a sus 45 pepins por juego vendido?
@majinantonio a ver cuantos de este venden de este a semejante precio…