«El individuo es listo, la masa es un animal miedoso y estúpido», decía Tommy Lee Jones en Men in Black. Bueno, antes lo decía Hegel, pero en mi casa hay prioridades y todo lo que diga nuestro Tommy va a misa. El caso es que en Swarm nosotros somos el individuo supuestamente listo que debe guiar a las masas hacia el éxito, aunque por el camino debamos prescindir de algunos pequeños individuos no tan listos. Controlamos a una cincuentena de estúpidos mártires azules llamados swarmites formando una bandada que podemos aglutinar o expandir a nuestro antojo para ir recogiendo piececillas de ADN repartidas por escenarios repletos de trampas, enemigos y maquinaria maligna de variada índole. Cada vez que recojamos una, nuestro marcador de puntuación aumenta, pero son los multiplicadores los que decidirán realmente entre el éxito o el fracaso. Dichos multiplicadores pueden aumentarse siempre que rellenemos una barrita circular que se vacía rápidamente y solo puede hacerse de dos formas: recolectando material genético o bien sacrificando swarmites. Aquí es donde uno se da cuenta de que el juego que tenemos entre manos no es tan cercano a Lemmings o Pikmin como parecía en un principio y sí lo es un poco más a World of Goo, en el que lo importante era alcanzar la tubería del final. En ese sentido, Swarm se convierte en el psicópata de su género, el niño raro y con tics que se pasa todo el recreo aplastando hormiguitas con la yema del dedo, cuando nos damos cuenta de que el sacrificio de swarmites no solo nos premia con más multiplicadores sino que además el juego nos conmina a matarlos de las formas más diversas, ya sea dejando que queden empalados por alambres, cortados por la mitad, calcinados, electrocutados, vaporizados o destripados obsequiándonos con desquiciantes medallas de muerte y mega muerta e incluso regalándonos un bonus final de puntos según los swarmites que hayan caído por el camino. Ese aire demente y ultraviolento será quizá lo que más simpatías despierte entre nuestros lectores más enajenados. Pero no todo el monte iba a ser orégano y criaturitas despachurradas. Swarm tiene defectos que son susceptibles de ser considerados virtudes por los más habilidosos del lugar. Su atípico control nos permite manejar a todo el enjambre de swarmites a la vez, como si se tratara de un banco de atunes, llevándoles de un lugar a otro, oscilando en su formación según la morfología del terreno o la velocidad a la que avanzamos, y ahí está precisamente su problema: se echa de menos una referencia, un eje de movimiento que nos permita un control más preciso de lo que estamos haciendo, y no será raro perder a la mitad de la manada si tomamos mal la curva de un puente o si no ajustamos bien un salto. Las posibilidades de maniobra son algo escasas, reduciéndose la compresión, la dispersión, los sprints, los saltos, los golpeos, el amontonamiento en plan casteller, hasta con folre i manilles, y la combinación de todos ellos. Habría estado bien disponer de formaciones con distintas estructuras geométricas flexibles predefinidas o incluso la posibilidad de diseñar una que nos fuese útil, pero quizá en Hothead pensaron que algo así facilitaría demasiado la mecánica de juego. Y esto nos lleva a otro gran escollo de Swarm: es difícil. Difícil de cojones. Para desbloquear el siguiente nivel siempre se nos pide una puntuación mínima bastante elevada que será casi imposible conseguir en las primeras partidas. En cierto momento, antes de llegar al primer jefe, uno cree que acaba de entender por fin el mecanismo del cacharro cuando se da cuenta de que cuanto más a lo loco y a lo bruto avance, mayores son sus números, pero todo se torna en un cruel espejismo cuando los escenarios que siguen comienzan a exigir cierta precisión de movimientos, cierto manejo del ritmo y cierta economía con los swarmites. Esto le obliga a uno a rejugar una y otra vez esa jodida fase que jamás conseguimos terminar con la puntuación exigida. Dios sabe que no todos estamos hechos del mismo material y a muchos eso de rejugar no pasa de ser un impulso perfectamente controlable que nos sobreviene como mucho una vez al año. Y a veces ni eso. Curiosamente, los jefes finales son bastante más sencillos de pasar, quizá debido a que no se tienen en cuenta los números y lo único que debemos hacer es aniquilarlos golpeando en sus puntos débiles y esquivando sus ataques perfectamente enmarcados en patrones de movimiento que debemos memorizar para no quedarnos sin swarmites y ni dejar a mamá, el swarmite madre que se alimenta de código genético, con un palmo de narices. En definitiva, da la sensación de que Swarm se ha metido en el género equivocado. Una fórmula basada en los puzles aunados con la recolección (al estilo ilomilo o Braid) le habría dado una dimensión mucho más atractiva, pero la apuesta de Hothead Games por las plataformas y la acción, los reflejos y la habilidad al fin y al cabo, no termina de funcionar a todos los niveles. Los completistas más enfermizos tienen en él una buena razón para aflojar el bolsillo y dedicarle un buen montón de horas. Para los demás, una progresión de la dificultad mal llevada lo convierten en un juego que se aleja del encanto de otros mastodontes hardcore como Super Meat Boy o Trials HD, quizá porque no consigue enganchar con retos concretos como un salto especialmente complicado o un enemigo muy escurridizo, sino que nos coloca ante un obstáculo difuso y sin asideros, uno de esos problemas que al segundo intento ya nos hacen a muchos pensar que apagar la consola y poner la tele quizá no sea tan mala idea.
Redactor
- #Noticias
Recarga Activa #925
The Rogue Prince of Persia intenta remontar con una gran actualización que cambia por completo la dirección de arte
- #Entrevistas
Una entrevista con Émi Lefèvre, directora creativa de Plane Toast
«No recomiendo que nadie se exponga a tanta intolerancia»
- #Análisis
La leyenda de más allá del Tiempo
Análisis de Dragon Quest III HD-2D Remake
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Se agracece que una reseña profundice en las virtudes (o defectos) que la mecanica de juego pueda tener a largo plazo y no vaya a lo facil.
Buen trabajo pinjed.
Lo mismo que Ocelote, me ha encantado el análisis y la claridad que transmite, pero el juego no me interesa. Tal vez más adelante.
Gracias, pin.
siendo sencillo «» tiene buena pinta de pegarte horas en el
buen analisis
—
pd: ya salio Free Realms de PSN, otro mmorpg de SOE ( sony ) para play3, gratuito ademas,juego que en su version pc ya tiene mas de 12 millones de usuarios jugando, no es para un rolero pro 100% pero esta bien
@Nolgan
Lo de FREE REALMS lo dices en serio??….pero si es un juego para niños de 5 años, por no decir 3 años…
nolgan, siempre adorando su grandísimo dios.
Buen análisis, pero da la sensación que se lleva el 6 por la dificultad elevada y eso me resulta curioso. He visto varios vídeos, entre ellos los primeros 15 mins, y me parece original y divertido, aunque sí que es cierto que seguramente pueda llegar a desesperar a aquellos que no buscan un reto serio.
Por otra parte, la música, los efectos de sonido y la ambientación en general me llaman mucho la atención.
El mes que viene le echaré el guante, gracias por la info pinjed.
@R.
Ojo, aquí el problema es la curva de dificultad mal diseñada, no el nivel de dificultad en sí mismo. A nivel de efectos de sonido, todo muy bien, pero yo suelo analizar tirando de sensaciones, impresiones y reflexiones, más que por apartados técnicos abstractos.
Sonido, música, ambientación… Directos responsables (junto con otros factores) de esas sensaciones e impresiones que comentas, al fin y al cabo.
Pero entiendo lo que dices. Siendo así, ni mil palabras más. Putada gorda que la dificultad esté mal ajustada.
Yo lo empecé a jugar hace poco y estoy encantado.
Desde luego menuda sorpresa encontrarme algo así, único como él solo. Si le pillas el vicio el pique y la rejugabilidad a para conseguir batir las puntuaciones y intentar hacer combos grandiosos mola.
De parte mía, recomendado para todo aquellos quemados que les guste probar cosas distintas.