A finales de 2015, Nightdive Studios anunció que estaba trabajando en un remake del primer System Shock (un «remake completo», como maltraduje yo mismo en su día). Ese mismo año, Nightdive había publicado en GOG la versión original del clásico de Looking Glass, uno de los clásicos básicos del Gran Videojuego de los 90. La importancia de System Shock para el estudio es enorme, aunque quizá haya quien lo conozca más por otros de sus relanzamientos de clásicos de los 90 y los 2000 en sistemas actuales, como Turok, Doom 64 o Shadowman. Alix y Stephen Kick estaban viajando hacia el sur desde San Diego, buscando recuperar algo de espacio mental después de unos años intensos trabajando en Sony Online Entertainment. Cruzaron México acompañados de un puñado de CDs en los que llevaban juegos viejos que pretendían rejugar en un portátil. En Guatemala, Stephen quiso volver a System Shock 2 pero se encontró con problemas: los archivos que había en el CD no parecían llevarse bien con el sistema operativo, y en internet no había ni parches no oficiales que le pudieran ayudar ni una versión a la venta en GOG. «Es uno de los mejores juegos de la historia», se dijo. «¿Cómo es que no hay ninguna manera de jugarlo?»
A partir de ese momento, y todavía en América Central, Kick decidió tirar unos cuantos emails para ver cómo estaba la cosa con los derechos de System Shock 2, un juego que mucha gente quería jugar —él mismo, claro, pero también otras personas que se habían encontrado con problemas similares y que los comentaban en foros y comunidades online, según había visto cotilleando en internet— pero que daba una cantidad de problemas inaceptable. Se enteró de que los derechos de la serie estaban en manos de una compañía de seguros, que de alguna manera los había comprado cuando Looking Glass echó el cierre. Kick escribió a la aseguradora, quizá sin esperanza de recibir respuesta, pero en un día ya tenía un correo de vuelta. ¿Qué se podía hacer con System Shock? ¿Una tercera parte, quizá? La conversación llevó a plantear un relanzamiento, preparando el material original para que funcionara en sistemas operativos actuales, y el resto es historia: a pesar de las polémicas que rodearon en 2013 a la publicación de System Shock 2 en GOG (que se había ayudado de un parche creado por un desarrollador amateur y anónimo para funcionar en versiones modernas de Windows), las ventas fueron bien y Nightdive vio un futuro más claro en lo de los relanzamientos de juegos viejos. Tres años después, cuando preparaban la Enhanced Edition de la primera entrega, compraron los derechos de la serie y empezaron a dar forma al siguiente paso de su plan: rehacer System Shock para presentárselo a una nueva generación y poner en valor su importancia.
Por supuesto, todo el mundo sabe que System Shock es un juego importante. ¡Importantísimo! «Muchas de las mecánicas que se introdujeron en el System Shock original son ahora estándar en los juegos modernos», me contaba el propio Stephen Kick hace unos años, cuando le preguntamos sobre qué interés había en hacer un remake de un juego como este, y listaba: «descubrir la narración a través de grabaciones encontradas, la introducción de elementos de RPG en una perspectiva en primera persona, un escenario amplio por explorar en el que puedes revisitar lugares anteriores, etcétera. Estas cosas suenan estándar, pero es solo porque System Shock las introdujo en primer lugar». Es un juego importante pero jugarlo es otro asunto: el original de 1994, incluso en su Enhanced Edition, es fascinante por el nivel de ambición, inteligencia y elegancia que se le nota en cada rincón, pero experimentarlo casi treinta años después a menudo se parece más a descifrar un jeroglífico o manipular una máquina primitiva de lo que le iría bien, sobre todo después de varias décadas en las que los immersive sim han encontrado maneras más fluidas y amables de presentarse en público.
De ahí, pues, el interés de un remake de System Shock, el que se publica hoy después de muchos años de idas y venidas, de crowdfundings y demos pre-alpha y de cambios de motor y estilo visual: un remake casi tan fascinante como el original, en el que se nota no solo el respeto, la reverencia casi, por el material original sino también los grandes esfuerzos que se han hecho para traducir esas ideas tan impactantes del de 1994 a nuestro idioma, que suena parecido pero definitivamente no es el mismo que hablaban los videojuegos de hace treinta años.
System Shock nos pone en los zapatos de un hacker anónimo que roba información sensible sobre Citadel, una estación espacial propiedad de TriOptimum, la megacorporación que controla Estados Unidos en el futuro distópico en el que se ambienta el juego. El robo es frustrado por las fuerzas de seguridad de TriOptimum, y aun así Edward Diego, el líder de Citadel, te propone un trato: si desactivas los límites éticos de SHODAN, la inteligencia artificial que maneja los sistemas de la estación espacial, te implantará una interfaz neuronal de última generación y hará la vista gorda. En el prólogo de System Shock —que en el original era un vídeo, y aquí es una breve escena interactiva—, se te cuenta que la operación fue un éxito, y que tu avatar ha recibido el implante que se le había prometido; sin embargo, cuando despiertas del coma de medio año que se te ha inducido para recuperarte de la intervención quirúrgica descubres que las cosas no han ido como se esperaba en Citadel: SHODAN ha tomado el control total de la estación, eliminando o mutando a todos los humanos que había en ella y dando órdenes estrictas a todos los robots de ser hostiles ante cualquier presencia no autorizada. Y ahí estás tú, en medio del espacio, en un laberinto infernal en el que todo quiere matarte, y bajo la vigilancia estricta de una IA que expande sus maquiavélicos tentáculos por toda Citadel, observándote a través de cada cámara de vigilancia y lanzándote sus perversos mensajes por la megafonía del complejo, haciendo todo lo posible para acabar contigo y para dejarte claro que no te considera más que un gusano, un incómodo grano en el culo del que hay que deshacerse a toda costa.
A partir de ahí, empieza una odisea por Citadel en la que tienes que apañártelas como mejor puedas para salir adelante y para volver con vida a la Tierra, esta vez con el objetivo de pararle los pies a SHODAN a cambio, te prometen de nuevo desde TriOptimum, de eliminar los registros de tu trabajillo para Edward Diego, que no quería eliminar la brújula ética de la IA para nada bueno, como era evidente.
Cómo hacerlo depende en gran medida de lo que se te vaya ocurriendo por el camino. En esta nueva versión, System Shock mantiene su potencia como germen de lo que años después se ha convertido en toda una corriente de diseño, una de las que más renombre tienen y cuyos ecos han acabado llegando incluso a grandes nombres propios como The Legend of Zelda. Como immersive sim, o como uno de los primeros ejemplos de ese subgénero que seguramente se terminó de definir mejor con Thief o Deus Ex, a System Shock se le nota un poco más lo que tiene de juego de su época. Con muchos asteriscos, en System Shock avanzas encontrando las tarjetas de colores que hacen falta para abrir las puertas cerradas con las que te vas cruzando; la clave está en los asteriscos, por supuesto, pero a lo que voy es que es un juego menos «raro» de lo que creo que se suele pensar, o de lo que el impactante aspecto del original de 1994 sugiere cuando lo miras desde fuera. En el diseño de Citadel se nota el gusto noventero por el diseño de laberintos que explorar en primera persona, pobladas por monstruosidades de toda clase de las que te tienes que defender mientras buscas la salida; si fuera solo un poquito más simple, System Shock podría jugarse como un clon de Doom, como se llamó después de 1993 a tantos juegos que compartían con el de id Software el punto de vista y a veces (como es el caso) no mucho más.
Pero no es un poquito más simple. El gran logro de este remake de Nightdive es, a mi parecer, el recelo absoluto con el que se mantiene intacto todo lo que hace que System Shock sea System Shock, centrando los esfuerzos de reconstrucción en aquellos puntos en los que podían ser más necesarios. La interfaz, por ejemplo, juega de manera mucho más efectiva con la idea de tus recién estrenados implantes: la información que aparece en pantalla es modular y puedes activarla o desactivarla aplicando o retirando chips que encuentras por la estación, cada uno con sus usos y sus inconvenientes, a medida que pasa el tiempo y se empiezan a notar los efectos secundarios de llevar tecnología en el cuerpo. El inventario seguramente podría ser más cómodo, pero personalmente me ha gustado mucho la presencia que tiene, cómo se integra dentro del mundo del juego, mezclando la abstracción del menú de pausa de un Resident Evil con una naturaleza puramente diegética, que te obliga a tener presente qué llevas encima, qué tienes equipado en las ranuras rápidas (otra novedad amable que no solo facilita mucho las cosas, sino que también permite que las posibilidades del juego estén más a la vista, que el gameplay sea más dinámico y a menudo más interesante) y qué podrías echar a reciclar cuando necesites espacio extra. La escasa munición hace que muchos combates dejen un sabor de boca agridulce aunque salgas de ellos con vida: cada disparo que no hace diana es un problema en potencia para tu yo del futuro, y llega un punto en el que prefieres no acumular más de esos de los estrictamente necesario. Aquí no hay waypoints ni lista de objetivos ni códice en el que consultar la información que has ido encontrando hasta el momento: tienes que llevar tú el seguimiento de todo eso, recordando o apuntando la información que parece importante para guiar tu partida en base a ella; los nuevos gráficos no solo le dan un nuevo aspecto a la estación, sino que en muchos casos facilitan la exploración, ayudando a darle una mayor definición a lo que en el original muchas veces eran pasillos a veces difíciles de diferenciar entre sí.
La idea, así, no es reemplazar el original sino intentar ofrecer una experiencia fiel a la original, modernizada solo en la medida en que puede ir bien para acercar las sensaciones del de 1994 a un nuevo público; intentando no rebajar con agua lo que hacía aquel, sino ayudando a que desaprendamos algunas convenciones y maneras de jugar de 2023 que a menudo chocan frontalmente con lo que intenta hacer System Shock. Leyendo reseñas profesionales y amateur de este remake he visto a mucha gente mencionar como problemática la aproximación de System Shock al «loot», y seguramente sea ese el ejemplo más claro de esa necesidad de dejar a un lado algunas ideas en las que a menudo confiamos más de la cuenta.
En System Shock se pueden recoger casi todos los objetos que hay en el escenario. Mientras exploras la estación espacial te encuentras armas, implantes que mejoran tus capacidades, munición de diferentes calibres, consumibles que te ayudan a recuperar salud o te dan mejoras temporales de tus capacidades; pero también hay latas de refresco y bolsas de snacks vacías, bandejas de plástico, PDAs muertos, jeringuillas inservibles, tenedores, manuales de empleado de TriCorp; decenas, cientos de objetos que el propio juego etiqueta convenientemente como «basura», pero que durante los primeros minutos de partida resulta difícil no recoger. ¿Quién no se ha visto en Skyrim, por ejemplo, con los bolsillos llenos de cuencos de madera y copas de vino, por lo que pueda pasar? Volviendo a Citadel, pronto comprendes que la etiqueta de «basura» no es casual: realmente son trastos que no sirven para nada, así que dejas de recogerlos. Pero más adelante empiezas a descubrirle usos a esa basura, que puedes pulverizar y compactar en bloques de otro tipo de basura que simplemente ocupa menos espacio, pero que aun así te puede ser útil cuando encuentras un puesto de reciclaje en la que cambiar por créditos de TriCorp, útiles para usar en las máquinas expendedoras que hay por la estación. Es difícil sacar mucho dinero pulverizando ítems; no es la mejor manera de amasar una fortuna, desde luego, pero es uno de los mejor ejemplos del tipo de inmersión que hizo, y hace, que System Shock sea un juego único. Es imprescindible que todo lo que te rodea tenga una presencia física, que esté sujeto a las mismas físicas que tú, que tenga un peso y una presencia y que no sea solo un prop inerte; todo tiene que estar conectado de alguna forma, aunque sea sutil, con el resto de piezas del juego. No es tan vistoso como lo que hace Prey (lo más parecido a un tercer System Shock que hemos tenido hasta el momento), pero es un desplazamiento conceptual brutal respecto al tipo de juego que proponían los shooters más populares de su época.
A veces, en los muchos audiologs y notas escritas que encuentras por la estación hay información que te será relevante muchas horas después, en otra parte de la estación a la que todavía no sabes ni que vas a llegar. En unas pocas ocasiones sabes que estás haciendo progresos porque SHODAN condena tu insolencia por megafonía; sus aterradoras amenazas casi son reconfortantes después de estar unas cuantas horas buscando la manera de seguir adelante por la laberíntica estación espacial. La supervivencia nunca está garantizada; en ese sentido, todas las técnicas que el juego emplea para aumentar la inmersión ponen de su parte, reman en una misma dirección para generar una tensión fantástica. Su posición como uno de los primeros exponentes de un género que en realidad nunca se ha trabajado mucho hace que este remake, tan fiel que no parece imposible echar en falta, de manera egoísta y un poco caprichosa, alguna que otra mejora de quality of life —¿pero acaso SHODAN permitiría eso?—, sea especialmente interesante y pertinente. En realidad es un juego más o menos sencillo, aunque su «simulación inmersiva» sabe dejar clara su importancia a medida que avanzas; aunque de vez en cuando te sorprende con alguna idea sorprendente o alguna situación inesperada, la inmensa mayoría del tiempo los objetivos no están diseñados para tener un número de formas de ser superado entre las que puedes elegir sino que se busca un tipo de flexibilidad mecánica que permite que las distintas formas de afrontar una situación que surgen de manera orgánica puedan ser interesantes.
Es sencillo pero ni es fácil ni es muy amable; muy al revés, seguramente sea más áspero que la mayoría. Ningún enemigo, ni el más temible, es en realidad abrumador cuando descubres las taras de su IA, muy a menudo pobre y predecible, pero su insistencia, la escasez de munición y su tendencia a reaparecer en los puntos más incómodos (¡a propósito!) de cada nivel hace que la exploración nunca sea del todo plácida, que nunca sientas que puedes bajar la guardia del todo, por mucho que destruyas las cámaras de seguridad con las que SHODAN te vigila. Cada nivel de Citadel es un laberinto que te somete a su lógica, recorridos diabólicos e incomprensibles que aun así acabas recorriendo con toda la soltura que te permiten sus diseños desquiciados; hay atajos, sí, pero muchas veces están en sitios poco evidentes, o se abren de formas no tan intuitivas, desvelando sus orígenes noventeros pero también un punto extra de audacia (y de capacidades técnicas, más aparentes en la versión original que en este remake, que se ve bien pero no es ni mucho menos puntero: llega a rozar lo hortera en alguna ocasión) que hace que incluso en la versión de Nightdive se vea qué hace especial a Citadel, qué tiene esta estación espacial que cautivó en su día a suficiente gente como para que hoy se merezca un asiento en la mesa de los Juegos Míticos. A mí, en 2023, me ha resultado una experiencia realmente apasionante; con sus aristas, con sus cositas, pero también con una grandeza difícil de encontrar en un videojuego. Por curiosidad, eché un vistazo a How Long To Beat antes de empezar a jugar, para ver cómo podía encajar System Shock en mi planning semanal o mensual; un poco vulgar, lo sé, pero hay que hacerlo. Vi que se hablaba de trece horas para llegar al final del juego, sin completismo ni grandes ambiciones. Por eso me sorprendí cuando vi en Steam que había tardado cinco horas y media en terminar el primer nivel, solo el primero; seguro que es una anomalía (di muchas vueltas, morí mucho, reciclé mucha basura, recargué partida muchas veces; fue muy intenso y hay maneras mucho menos fatigosas de jugar), pero cuando cogí el ascensor para subir a la segunda zona, después de cinco horas y media hundiéndome sin remedio en las arenas movedizas de la «simulación inmersiva», ya no había vuelta atrás. ¿Cómo no voy a considerar System Shock una obra maestra?
Estoy intentando que no siempre sea fácil saber si en este texto me refiero a las virtudes del original o las del remake, o las que comparten ambos; lo hago a propósito, porque más allá de algún detalle más o menos circunstancial (¿habías leído lo de que las texturas están pixeladas?, a mí me encanta; ¿y lo de que han cambiado las partes del ciberespacio para que sean una especie de Descent-lite?, ¡por lo menos no son muy largas!) lo bueno de System Shock ya estaba en el original de 1994: el remake solo tiene la intención de hacer que resulte más fácil que lo veas, que te fijes en ello, sin reemplazarlo ni reescribirlo. ¿Quieres más? Tienes la Enhanced Edition, que también viene con la firma de Nightdive. ¿Todavía más? Ahí está la Enhanced Edition de System Shock 2. ¡¿Más?! Si todo va bien, en unos años, esperemos que menos de ocho, Nightdive debería sacar un remake de esa secuela parecido a este. Después de este primer intento, y aunque ha costado algo más de lo que esperaban (de hecho, todavía tiene que salir en consolas; por ahora solo está disponible en PC), me encantaría ver más iniciativas parecidas de este curioso estudio, uno de los que más está haciendo por ayudar a nuevos públicos a apreciar las virtudes de los videojuegos de antaño. ¡Algunos también tenían de eso!
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Esperaba encontrarme un 7 y aún así me lo iba a fumar igual. Ahora además lo haré con más ganas, se refiera el 9 a este o al original.
Gracias por analizar este tipo de juegos.
Se está quedando un junio ‘23 bien majo!:):):)
De cabeza a “leer a los clásicos” que voy.
Jugué al original (la Enhanced Edition eso sí) hace menos de un año, y se me quitaron las ganas de jugar al remake. Pero no por malo, si no por la grandísima obra maestra que fue. Me pareció impresionante aún jugándolo con ojos actuales, casi 30 años después. La cantidad de cosas en las que fue pionero, y la lección casi constante a la mayoría de juegos modernos.
El tema con este o casi cualquier remake es que esa sensación la pierdes, pero aún así me alegro que pueda ayudar a que, de rebote y poco a poco, se ponga en valor al System Shock original como lo que se ha olvidado que es; uno de los mejores y más importantes juegos que se han hecho nunca.
Demasiados juegos buenos joder.
Lo jugué de salida y no puedo estar más de acuerdo con el análisis, es realmente un juego increíble, viniendo de los ports que veníamos, me encantó. Nunca había jugado system shock (La edad es lo que tiene) y leyendo el análisis, me alegra que la experiencia sea tan fiel a la original.
Gracias por el análisis Victor.
¡A la salud de Looking Glass!
Leyéndote, uno se da cuenta de lo necesarios que son estos ¿remakes?
Yo tenía muchas ganas de jugar al antiguo, pero después de darme de bruces con el Ultima Underworld, que es injugable hoy en día, desistí.
Eso sí, mejor en consolas, ¿eh? Porfiplís.