Faster, it’s alright

Análisis de Team Sonic Racing

Análisis de Team Sonic Racing

Cuando era más joven solíamos referirnos a este género como «juegos de karts». El motivo es obvio: desde Super Mario Kart y Mario Kart 64 (personalmente me cuesta pensar la influencia de cuál de los dos fue más crucial no para mí, sino en general, para todo el mundo; en mi entorno, seguramente gracias a la particular fisonomía de Nintendo 64, se hizo mucho atajo de Koopa Troopa Beach y mucha visita fantasiosa al castillo de Peach en Royal Raceway), es tan natural pensar en las mascotas de una compañía conduciendo uno de estos estrafalarios vehículos que cuando hay que hacer la broma es el kart el que mejor la transmite. Más pedantes que antaño, hoy hablamos de «mascot racers», o juegos de carreras de mascotas, quizá para dejar espacio a una mayor variedad de vehículos. Desgraciadamente, no es el mejor momento para los «mascot racers»: Nintendo sigue desarrollando sus Mario Kart con un mimo y una atención al detalle increíbles, pero las mascotas son cosa del pasado y, remakes aparte, no parece haber especial interés en poner a muñecotes a competir en coches de juguete y con el culo pegado al suelo.

Ha habido excepciones, claro. La más memorable quizá sea Sonic & All-Stars Racing Transformed, un arcade de carreras con el que Sumo Digital ponía a los personajes de Sega en un primer plano que casi les parecía vetado. Oasis o no, durante un tiempo ese Racing Transformed me hizo disfrutar del rico imaginario seguero sin necesidad de ponerlo por encima o por debajo de otros juegos parecidos.

Más de seis años después, Sumo Digital y Sega vuelven a aliarse para publicar Team Sonic Racing, un nuevo spin-off de carreras en el que el estudio británico apuesta por experimentar con la reconocible fórmula del «juego de karts» motivando, como se puede intuir por el título —donde la palabra «team» aparece incluso antes que Sonic—, la competición entre equipos más que entre corredores individuales. Lo hace de una manera inteligente y calmada, haciendo todo lo posible, con éxito desigual, por superar los escollos que las humildes dimensiones del proyecto le ponen por delante. Es la clase de juego que tiene un compromiso genuino con sus propias mecánicas y las dinámicas que intenta generar, y que por ello recompensa el juego comprometido y atento, aunque no siempre sepa dar tanto como podría para animar a ese tipo de partida; pero vayamos por partes.

Team Sonic Racing está organizado alrededor de tres grandes modos de juego: Aventuras en Equipo, Partida local y «Juega en línea» (sic). El primero es una suerte de modo historia en el que vas superando una serie de pruebas distribuidas en un mapa dividido en mundos; hay carreras, sí, pero también hay Grandes Premios (que agrupan cuatro circuitos y en los que se va puntuando carrera a carrera) y otros eventos que se alejan más de la fórmula básica: están los Temerarios, por ejemplo, una suerte de eslalon donde hay que derrapar cerca de postes repartidos por el circuito para acumular puntos; los Desafíos Ring, en los que se puntúa consiguiendo tantos ringus como te sea posible en un tiempo limitado; o las Carreras de Supervivencia, en las que en cada vuelta desaparece un tercio de los corredores, los que ocupan los últimos puestos. Son modos más o menos sencillos pero que siempre tienen un algo que hace que sea estimulante esforzarse para conseguir las puntuaciones más altas. En los eventos Temerarios, por ejemplo, uno de los lados del poste, el que está marcado en rojo, aumenta tu multiplicador, algo imprescindible para conseguir puntos a buen ritmo antes de que se acabe el tiempo; en los Desafíos Ring, por su parte, el tiempo que tienes para acumular puntos es tremendamente reducido, así que es necesario conseguir segundos extra: para ello no basta con acumular ringus, sino que tienes que conseguirlos mientras derrapas, obligándote a pensar los circuitos de formas concretas y distintas a las de una carrera normal.

Estos eventos especiales (los hay de muchos tipos; solo he comentado un par, pero hay ocho o nueve, sin contar los que solo limitan los objetos que puedes utilizar) quieren aportar variedad a un modo en el que, al final, las protagonistas son las carreras por equipos, individuales u organizadas en Grandes Premios. Seguramente sea aquí donde la mayoría de jugadores tengan su primera toma de contacto con las mecánicas de cooperación que dan forma al juego en equipo; aunque la IA en el modo de dificultad normal no sea la mejor (ni la de tu equipo ni la de los rivales), los objetivos secundarios de cada prueba hacen suficiente énfasis en conseguir buenos resultados conjuntos como para animarte a aprovechar las mecánicas de cooperación.

Estas mecánicas forman una red sencilla pero interesante de interacciones entre jugadores y le dan un toque fresco y diferente a la base de «juego de karts» más o menos tradicional de Team Sonic Racing. Juntos somos mejores; juntos tenemos más posibilidades de ganar. Esta idea —habitual de las ficciones infantiles y juveniles— se traduce en diferentes mecánicas que motivan la colaboración entre los tres miembros de cada equipo. Son discretas, ya digo, pero acaban funcionando bien por motivos que solo se perciben cuando juegas un tiempo. Un ejemplo: el jugador que ocupa la posición más alta del equipo, por ejemplo, deja a su paso una estela amarilla que hace que sus compañeros vayan más rápido cuando conducen sobre ella; si estás el tiempo suficiente sobre la estela, al salir de ella ejecutas lo que el juego llama «retroturbo», un acelerón considerable a menudo crucial para subir posiciones. Así, la estela no es solo una manera de que el jugador que va más adelantado deje de ser útil para sus compañeros, desprendido, por decirlo de alguna manera, del pelotón, sino que acaba siendo una manera de, bien usada, crear una especie de baile en el que las posiciones relativas cambian constantemente, aprovechando unos el retroturbo de los otros mientras avanzan, gracias a esta cadena de turbos, también posiciones absolutas. Tus compañeros de equipo son, así, un apoyo importante para mantenerte en movimiento: cuando un ataque enemigo te frena, por ejemplo, si uno de tus compañeros pasa a tu lado también pegas un acelerón que te pone de nuevo en marcha, para compensar los segundos que podrías perder recuperando la velocidad. Como es habitual en este tipo de juegos, en distintos puntos del circuito se pueden encontrar cápsulas con objetos desde proyectiles con los que atacar a rivales, turbos hasta obstáculos para entorpecer la carrera al resto de conductores; estos objetos pueden ofrecerse a tus compañeros de equipo, que pueden hacer lo propio contigo si no los van a usar o si creen que necesitas ayuda. El sistema de intercambio de objetos es sencillo y no deja lugar a confusiones: pulsando un botón ofreces o pides objetos, en función de si tienes o no uno, que aparece en la pantalla de tus compañeros como una notificación que pueden aceptar o dejar pasar. No hay manera de enviar un objeto a un compañero concreto, lo que anima a prestar atención a las posiciones que ocupa tu equipo. Además, es una forma muy útil de darle salida a esos objetos que, cuando vas primero, tendrías que acabar soltando un poco al tuntún.

Son maneras interesantes de crear una dinámica de equipo utilizando interacciones sencillas, fáciles de entender incluso por los más novatos; como recompensa última por cooperar activamente hay un gran turbo especial que depende de una barra que se va llenando a medida que se hacen retroturbos, se comparten objetos o se ayuda a tus compañero: es un recurso suficientemente potente como para poder darle la vuelta a una carrera en la última vuelta, así que conviene cooperar para conseguir hacer uno o dos de estos turbos especiales por carrera, porque seguramente los equipos rivales también los harán.

Análisis de Team Sonic Racing

El diseño de niveles refleja este énfasis en la cooperación con circuitos que a menudo se bifurcan y desembocan en espacios abiertos. Mencionaba antes lo de la IA porque, aunque la mayoría de mecánicas de cooperación son factibles jugando con y contra la máquina (porque la propia CPU busca a conciencia hacer y permitir que hagas retroturbos, por ejemplo, o te ofrecen objetos con frecuencia), cuando la cosa va de aprovechar las peculiaridades de los circuitos para optimizar el juego en equipo cuesta más apreciar los puntos fuertes del sistema que ha ideado Sumo Digital; un sistema simple, pero, como decía antes, inteligente y calmado, que tiene que lidiar con las dificultades para destacar con las que se encuentra de vez en cuando.

En el diseño de niveles, volviendo a eso, están algunas de esas dificultades. Los diseños son interesantes, y aunque puede ser tentador asociar con el último Mario Kart las subidas y bajadas y las maneras imposibles en que los vehículos desafían a la gravedad en algunos de los tramos que buscan ser más espectaculares lo cierto es que casi parecen más naturales en un juego de Sonic, que desde el principio se caracteriza por los loopings, las pendientes inclinadas y los brincos astronómicos. Tienen más problemas para hacerse legibles de manera intuitiva; nada que no se solucione a base de jugar y jugar, pero algunos tramos en los que se abusa de las tuberías, los elementos móviles y las superficies transparentes pueden llevar a confusiones innecesarias. Algunas irregularidades en la amplitud de los espacios, que quizá tengan que ver con la necesidad de permitir que hasta cuatro equipos de tres jugadores se dediquen a sus asuntos al mismo tiempo (y para equilibrar el efecto de algunos ítems, como el wisp de fuego, que hace que tu coche deje un rastro de fuego a su paso y que puede ser realmente letal en los tramos más estrechos), dejan también una sensación agridulce.

Tampoco acaba de convencer, aun siendo manejables, la manera en que se mueven los coches. Es extraña su sensación de peso; la manera en que se desliza la parte trasera al hacer los imprescindibles derrapes, por ejemplo, que remite a Sega Rally o OutRun pero nunca consiguiendo el mismo efecto, o los giros que se pueden hacer con el stick derecho para ganar turbo al caer de los cambios de altura no ayudan a darle entidad a los coches, que se chocan sin fuerza y casi flotan por los circuitos. Son detalles menores que en el trajín de una carrera por equipos, en las que tienes que estar pendiente de varias cosas al mismo tiempo, son menos evidentes que cuando juegas en solitario, que también se puede: el modo Partida local, que agrupa las copas, las carreras individuales y las contrarrelojes de rigor, te permite decidir entre jugar por equipos o todos contra todos (con hasta cuatro personas compartiendo pantalla en el multijugador local), una manera más tradicional pero también menos única de enfrentarse a Team Sonic Racing. Cuando no tienes que cooperar y los encontronazos se vuelven más masivos es más explícita la falta de fuerza de los choques o los saltos; cuando no hay compañeros con los que coordinarte para elegir qué ruta seguir las bifurcaciones pierden su componente estratégico y se convierten en caminos más o menos intercambiables o con ventajas y desventajas muy obvias; a solas los puntos flojos se magnifican, porque los fuertes tienen que ver siempre con el juego en equipo.

Análisis de Team Sonic Racing

Por su parte, el multijugador online es más o menos lo mismo que las partidas locales con el añadido del matchmaking, que va calculando con quién enfrentarte según cuánto hayas perdido y ganado recientemente. No he podido jugar mucho (un par de sesiones, nunca llenas, con otros críticos en busca de rivales antes de la fecha de lanzamiento), pero no cuesta extrapolar las sensaciones que se tienen jugando con y contra la máquina; en mi caso por lo alto, porque creo que un equipo de tres personas bien coordinadas puede exprimir mucho las mecánicas de cooperación, y no me cuesta imaginar buenas partidas entre equipos humanos que jueguen a un nivel alto, encadenando turbos, intercambiándose objetos y utilizando estratégicamente los recursos que les ofrece el juego.

Team Sonic Racing es un juego de karts competente y divertido, con buenas ideas bien ejecutadas; también es menos espléndido que otros de su mismo género, e incluso que otros de su misma serie, y no siempre gestiona igual de bien su naturaleza de producción más humilde. He querido empezar hablando de Mario Kart porque es imposible no comparar cualquier «mascot racer» que se publique con el de Nintendo, casi un estándar de ese tipo de arcades de carreras en los que puedes usar objetos contra tus rivales; incluso el genial Blur, de Bizarre Creations, tuvo que aguantar las comparativas en su día, hace ya casi una década. Creo que Sonic & All-Stars Racing Transformed sí podía mirar a la cara a cualquier Mario Kart, no solo por su solidez como juego sino también por una profusión de detalles, guiños y rincones dentro y fuera de los circuitos pensados para deleitar al devoto y convencer al profano. En este nuevo juego, Sumo Digital hace un buen trabajo sacando el máximo partido de los recursos con los que cuenta (limitados, más que nunca) para dotar a su arcade de carreras de una personalidad distinta y que hace mucho por diferenciarlo de su competencia, que por pura casualidad tiene hoy más presencia que otros años. Sin embargo, la propuesta no acaba de tener el gancho o la pegada que debería para destacar en un nicho que en estos tiempos no parece rentable para nadie; ya sea por tangibles (el diseño de los ítems, los refuerzos audiovisuales de derrapes, turbos o ataques, la legibilidad de los circuitos y las dificultades que tienen para acoger indistintamente las carreras en equipo y las individuales, por poner algunos ejemplos) o por intangibles (las sensaciones que transmite el gameplay, lo deslavazado del tránsito por los menús, el vacío que, sobre todo a los más fans —y sé que suena tonto, pero de verdad creo que no lo es—, deja la general falta de «amor seguero» que hay en el juego), Team Sonic Racing casi funciona mejor como ensayo de mecánicas de cooperación que como la experiencia completa que debe representar a Sonic y compañía en el mundillo de los juegos de karts: se le puede sacar disfrute y yo se lo he sacado, y confío en que cuando el multijugador online empiece a poblarse se multipliquen los motivos para ponerse al volante, pero es difícil quitarse de encima la sensación pegajosa e incómoda de que podría ser mejor, más completo, más rotundo, más blindado ante (¡no se han escrito libros sobre la guerra de consolas por nada!) las inevitables y en cierta medida sanas comparaciones. [6]

  1. landman

    Motivación cero cuando se anunció, y motivación cero cuando ha salido, aún y confiando plenamente en Sumo.

    Siempre nos quedará Transformed…

    https://youtu.be/M9uzDZINplo?t=15s

    https://youtu.be/f1eO8PX_KMw?t=1m4s

  2. Boraj

    Es una copia de Crash Team Racing.

  3. Madcore

    Transformed en Switch ya

  4. Llochi (Baneado)

    Una pena que la sega de los outrun, de los sega rally, de los metropolis street racer.. . Tenga como unico exponente de juego de carreras a dia de hoy un clon chungo de la competencia.

  5. Rules

    Parecía por el podcast que igual estaba un escalón por encima del 6. Una pena que no haya salido un juego más rotundo y con más personalidad, aunque por el precio que tiene puede ser una buena opción si tienes ganas de karts y el Mario ya lo tienes resobado.

  6. ...Bathory (Baneado)

    Es inexplicable que años despues saquen un juego recortado, sin muchas de las virtudes del que para mi es el mejor Kart Game que he jugado, inexplicable.

  7. Bertt

    Me niego a comprar nada de Sonic motorizado, siendo su velocidad la referencia más destacada del icono.

    Sonic R 2 o nada(bueno el CTR nitro-fueled en junio)

  8. landman

    @berto
    No le puede gustar conducir?

  9. Bertt

    @landman

    El comentario iba por mi deseo hacia un nuevo Sonic R. Véase el segundo párrafo. Pero buena observación tratándose de un erizo lo de gustarle conducir.

  10. Gaseosus

    Pedir un Sonic R a estas alturas cuando lo único que nos hemos comido en los últimos años en cuanto a Sonic «3D» son juegos mediocres y con un control lejos de ser decente.. por los loles y tirar de la nostalgia ok, sentido 0.

    El juego una lástima, pero ya se veía venir desde el anuncio.

  11. VLT-Gray

    De verdad que no quiero decir esto para ofender a nadie aquí presente pero el CTR se lo comerá con patatas.

  12. el_adri2020

    @gaseosus
    Bueno el Sonic R en su día también era bastante mediocre

  13. landman

    Yo de verdad espero que la nostalgia a Sonic R sea solo por la banda sonora, en su día ya tenía control de mierda y si fui el único chavalín que se fundió el 100% del contenido del juego en la misma nochebuena deberían darme un premio.

  14. molekiller

    Muy complicado que ninguno de estos haga sombra al último Mario Kart, la verdad, ni este ni el CTR

  15. Joker73R

    No entiendo a qué viene el sacar una peor secuela en un momento en el que hay (y habrá ) más competencia en el género. Lo de limitarlo a los personajes de Sonic es más extraño aún, como una forma de encerrarse en sí mismo cuando la precuela había funcionado tan bien. Y lo peor es que suena a posibilidad desaprovechada, porque creo que hay mercado para varios juegos dentro del subgénero de karts locos que invita a probar nuevas cosillas, como creo que veremos este verano con un CTR que, estoy seguro, se va aupar en las listas de ventas.

  16. Gol de Señor

    La peña ya está mirando con el rabillo del ojo ese CTR a 35€ de salida. Mal momento para sacar el juego.

  17. John Doe

    Qué necesidad de este o de CTR cuando Mario Kart 8 es aun infinito…

  18. Llochi (Baneado)

    Que necesidad de llenar el catalogo con karts y no sacar un outrun 3 o un sega rally 2019, cuando por presupuesto tus chavales subcontratados en bangladesh no van a hacer sombra a la competencia.

    Por lo menos intenta algo diferente, el ejemplo de sega deberia ser towefall, si no puede hacer un smash bros porque no quieres gastar pasta intenta algo diferente. En este caso towerfall con mucho menos presupuesto le da fuerte al smash bros.