Paper planes

El debut de Media Molecule en Vita es un canto a la creatividad de un tipo muy distinto al de sus anteriores trabajos, los LittleBigPlanet.

Con LittleBigPlanet, Media Molecule quisieron abarcar mucho y acabaron apretando no poco, la verdad. Siempre me ha gustado más su filosofía que sus juegos, quizá más porque parece que le damos importancia a cosas distintas (yo, a lo tangible, al buen diseño, a la ejecución de hierro; ellos, a las posibilidades, a la imaginación) que porque sean juegos malos, por encerrar en una palabra tan boba más cosas de la cuenta. Tearaway va sólo a medias por el mismo camino; quizá por eso, por ser una aventura de plataformas más centrada en respetar ciertas convenciones del género que en LittleBigPlanet estaban más difuminadas, consigue que su mensaje, o sus mensajes, nos lleguen mejor: muy conveniente, si nos atenemos a la historia que cuenta el juego.

En Tearaway somos un mensajero, una carta con patas, que tiene que entregar un mensaje; no es una tarea inmediata y sencilla, claro, porque el viaje es largo y el mundo está siendo invadido por unas criaturas, los pedacitos (descartes, en la traducción latinoamericana; creo que les encaja mejor este nombre), que están poniendo patas arriba todo. Tenemos la ayuda del Sol, por suerte, que somos nosotros, el jugador: es ahí donde se rompe la cuarta pared y entramos en el mundo de Tearaway, a través de la cámara o de las superficies táctiles de Vita, ayudando al protagonista a deshacerse de enemigos, por ejemplo, metiendo los dedos en el escenario con la superficie trasera de la consola, o recortando decoraciones que podemos colocar en distintos sitios del juego.

Es esta la mayor herramienta que tiene Tearaway para sorprender, y lo consigue: las poquísimas ocasiones en que se les va de las manos la integración de las funciones táctiles, generalmente en el tramo final y siempre en casos aislados (y no demasiado molestos: me refiero a cuando hay demasiadas cosas que tocar, combinaciones incómodas de botones y táctil, cosas así; son mínimas, pero sirven de ejemplo sobre por dónde es mejor que no vayan los tiros), no empañan sus victorias, que son muchas y hacen que Tearaway sea una experiencia realmente única.

Análisis de Tearaway

Ayuda a esto el apartado artístico del juego, sobresaliente en todo momento. Dos puntos clave: el estilo visual tiene mucho que ver con ese llamamiento a las armas (papel y tijera, concretamente) que se mueve de fondo en Tearaway, ese empujón fuera de la consola y hacia el mundo real que Media Molecule quiere dar en todo momento, animándonos a jugar también sin la consola, ofreciéndonos como recompensa dentro del juego modelos de papel que podemos imprimir y construir, si tenemos la maña necesaria para ello; en un mundo ideal, Tearaway debería animarnos a jugar menos, o a ejercitar otro tipo de imaginación y habilidad que la que pone a tono el juego. El otro punto clave: todo lo que hay en el juego se podría construir, teóricamente, en el mundo real, si tuviéramos los modelos y la paciencia necesarios para ello. El mundo de Tearaway se nota coherente y creíble porque es posible.

No me atrevería a echar del todo la culpa, ni a considerarlo algo necesariamente negativo, a este compromiso con una idea cuando las cosas no funcionan del todo, o funcionan algo peor de la cuenta. Teniendo en mente LittleBigPlanet como referencia anterior, tenía miedo de que el salto, algo importante en un juego de plataformas, tuviera menos sentido y fuera menos satisfactorio, digámoslo así, de lo que debería. No es así, por fortuna; sí flaquea alguna vez a la hora de hacer que los mapas respondan como querríamos a los saltos, también por cómo la cámara a veces nos pone la zancadilla, escondiéndonos barrancos que deberían haber estado más a la vista y combinando zonas más o menos cuadriculadas, con tendencia a la habitación cerrada y los espacios fáciles de leer (el juego está dirigido a un público más bien joven, aunque un adulto pueda —y deba: es un ejercicio sano— disfrutarlo sin problema) con áreas más orgánicas, donde queda menos claro hasta dónde podemos llegar o si el juego quiere que lleguemos.

Como los papercrafts a los que imita, Tearaway no quiere ser perfecto, ni lo necesita, y lo que otros, marmóreos y esculpidos de manera casi matemática, tienen de redondez el de Media Molecule lo tiene de encanto. Las seis o siete horas, más o menos, que me duró la aventura principal fueron uno de los momentos más especiales que me ofreció un videojuego el año pasado; no creo que sea el mejor juego que hay en Vita, pero sí creo que es lo mejor que ha hecho Media Molecule hasta el momento, y uno de los que hay que tener, sí o sí, presentes si tenemos la portátil de Sony. Es más que una demostración de lo que se puede hacer con un panel táctil y una cámara; es más que una presentación de la consola, y desde luego es más que un juego hecho para salir del paso. Es un juego bonito en forma y fondo, algo que es más difícil de hacer de lo que parece, a juzgar por cómo está el patio. En una época en la que todos los juegos necesitan a toda costa mantenerte pegado a la pantalla el máximo tiempo posible, es refrescante ver uno que quiere que lo dejes lo antes posible, y que te juntes con tus hijos, con tus padres, con tus hermanos pequeños, a recortar muñequitos de papel. 

[ 8 ]

Análisis de Tearaway
  1. Santi F.C.

    Un juego precioso, divertido, con una buena -a la altura del mismo- banda sonora. Muy recomendable. (Y traducido y doblado al castellano) 😉

  2. uncualquiera

    Las seis o siete horas, más o menos, que me duró la aventura principal fueron uno de los momentos más especiales que me ofreció un videojuego el año pasado; no creo que sea el mejor juego que hay en Vita, pero sí creo que es lo mejor que ha hecho Media Molecule hasta el momento, y uno de los que hay que tener, sí o sí, presentes si tenemos la portátil de Sony.

    No podría estar más de acuerdo.
    Puede ser un juego corto, pero fueron 6 horas durante las que no pude dejar de sonreír.

  3. V0id

    @uncualquiera
    Solo pude jugar a la demo pero las impresiones que tuve son las mismas. Y durante el tiempo que la jugué no desapareció la sonrisa.

  4. Moebius

    Los cuatro días que me duró fui mejor persona. Y aquí estoy ahora liado con las plantillas, un vicio.

  5. KenzoMetal

    Es la polla en vinagre.

  6. pabliter

    Muy bien analizado y coincido también en el tipo de experiencia que genera.

    A mi parecer uno de los must de la Vita.

  7. Napo2k

    Habéis tardado bastante en publicar el análisis.

    Un juego (como otros de MM) que destila HAMOR por todas las putas partes.

  8. Ryszard

    Un poco tarde el análisis, pero mejor tarde que nunca, claro que sí.

    El juego, aún no lo he podido jugar (probé la demo pero al ver lo maravilloso que era la quité a los 2 minutos, no quiero jugar nada antes de tenerlo entero), pero será de los próximos que compre.

    Además, no se ha dicho en el análisis, pero sólo por apoyar a estos juegos que salen a precio reducido (creo que 25€ de salida), ya merece la pena comprarlo (y que es un gran juego, evidentemente).

    Buen análisis 😀

  9. Verblendungszusammenhang (Baneado)

    Citar a MIA es lo más hipster que habéis hecho en años.

  10. Pep Sànchez

    Me ha encantado el análisis. Ahora tengo menos miedo de comprarlo y que, al mes siguiente, caiga con el Plus.

    Estelar el bigote para el muñeco, claro.

  11. Napo2k

    @kenzometal

    Desconocía que esta gente tuviera camisetas… voy a tener que comprármelas todas

  12. Víctor Martínez

    @napo2k
    Entre que me hice con una Vita, jugué al juego e hice la digestión de las comilonas navideñas ha tenido que pasar más tiempo del que me habría gustado, pero bueno, ¡al final está! Y no se nota que la mitad está escrito desde hace tres semanas.

  13. Yurinka23

    Este juego es cosa fina, señora. Freshquísimo.

  14. Jaeger (Baneado)

    Un juego imperfecto pero divertidísmo y con encanto. Estos son los juegos que deberían llenar, como antaño, los catálogos de las consolas, en lugar de obligarnos a elegir entre AAA o indies.

  15. RafaelSolano

    Es interesante como media molecule se ha pasado el tiempo buscando nuevos horizontes; saben que sack boy no es para siempre y buscan nuevos elementos que se integren a la familia, sin embargo, es muy difícil que la gente aprecie este trabajo y es directa en gustar o no, y en este caso fue el segundo.