Otros juegos son unleashed, pero Tearaway es unfolded. Hay una diferencia entre las dos palabras: la primera implica un impulso tremendo, una sucesión de eventos explosivos. La Fuerza se desata en un juego de Star Wars. El cuerpo de Sonic muta violentamente y se desata su forma de erizo lobo. Godzilla está desatado en el juego de hace unos años que salió en Wii y PlayStation 2.
Tearaway Unfolded no propone este tipo de estallido. To unfold es desdoblar un papel, pero también hace referencia al ritmo reposado con que se hacen presentes unos hechos; en Vita se nos presentó doblado, oculto, y esta nueva versión para PlayStation 4 se abre para mostrar, se intuye, el plataformas de Media Molecule en todo su esplendor, como las figuras de papiroflexia que dan forma al cautivador mundo del juego.
Esta metáfora del papel que se desdobla lentamente para dejar ver todo lo que hay en su interior es la mejor que se me ha ocurrido para Tearaway Unfolded, que no es secuela del original de Vita pero tampoco es exactamente el mismo juego; no me atrevería a decir que es un remake, y la palabra port quizá sea demasiado poco amable con el trabajo de adaptación que ha llevado a cabo Media Molecule para hacer que el Tearaway de Vita, que daba un nuevo sentido a la consola aprovechándola para dar forma a una serie de maneras de jugar felices y sorprendentes, tenga el mismo impacto en PlayStation 4.
Son consolas distintas con posibilidades distintas. Uno de los motivos por los que el primer Tearaway resultaba tan interesante era por cómo aprovechaba la consola en la que salió, las formas de interactuar con el mundo del juego que ofrece Vita: la cámara, el panel trasero, la pantalla táctil. Era un juego de Vita, uno de esos que se perciben únicos e irrepetibles fuera de su plataforma. El protagonista no era tanto nuestro avatar como la máquina que teníamos en las manos. En Tearaway Unfolded el protagonista es el mando de PlayStation 4.
Con él controlamos a Atoi, pero también recortamos papel, tamborileamos e iluminamos el mundo del juego, entre otras muchas cosas. Unfolded se juega con una sonrisa en los labios; las muchas formas que encuentran de utilizar el mando de maneras creativas hacen que, como en el original de Vita, haya algo aquí de juguete, de objeto con atributos casi físicos, como las películas de animación en stop motion, que nosotros examinamos y desentrañamos, que exploramos en busca de sorpresas.
Los usos del mando, los nuevos y los que replican a los que ya vimos en Vita, tienen bastante sentido durante la mayor parte de la aventura. Como el original, da la sensación de que Tearaway Unfolded es mejor porque no es perfecto. La experimentación nunca es perfecta. Casi todo lo que me chirrió en el de Vita sigue chirriándome en PlayStation 4, pero, de nuevo, es fácil obviar los malos tragos que nos puede hacer pasar la cámara o el diseño de algunos niveles cuando la mayoría de momentos que vivimos en el juego nos proponen formas nuevas de experimentar el mundo de Tearaway y se sienten tan orgánicos, tan especiales. Sus peores momentos (algún nivel nuevo, alguna sección en la que el giroscopio del mando puede hacernos alguna faena) no son tan graves a la luz de los mejores, tan agradables e incluso geniales. Son esos los que se nos quedan grabados en la memoria.
Tearaway iba sobre enviar un mensaje, y Tearaway Unfolded también va sobre el mismo mensaje. Cuando el mismo mensaje se envía muchas veces se convierte en spam, en ruido; Media Molecule nos envía la misma carta en un sobre distinto, escrita de manera un poco diferente, y tienen la suerte de que sea suficientemente buena como para que apetezca leerla otra vez. Es un juego igual de bonito y mágico que el de Vita, con problemas similares y maneras igual de imaginativas de superarlos. Ojalá la exploración de las posibilidades del mando viniera acompañada de una mayor ambición en el diseño de niveles, pero, de nuevo, no parece esa la intención del juego. Y tampoco pasa nada: a veces apetece un juego que se vaya abriendo ante nosotros poco a poco, en vez de explotarnos en la cara.
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Muy de acuerdo con la última frase (creo que mi experiencia con la versión de Vita se ve reflejada en ésta). Un ameno -y certero- análisis.
El de Vita al menos era un juego bonito con ganas, corto pero de esos juegos que se lo perdonas por lo agradable que es visualmente y también jugandolo.
La hostia que se ha vuelto a meter en ventas en UK no me la explico.
Posiblemente el mejor juego de Vita que nadie jugó. En PS4 no le veo tanto el sentido, por como se sentía especial y único en la portátil, pero me creo que hayan resuelto bien el tema y apetece volver a ese mundo ni que sea a pasearse a verlo todo en una pantalla más grande.
Pero da la impresión de que este juego, por lo que sea, no atrae al público. No hay justicia.
Buen análisis, @chiconuclear. Me ha gustado mucho lo de relacionar el Unfolded con el ritmo del juego y lo que se busca con él; el vínculo con los juegos de Media Molecule es un poco extraño, como un poquito más pasivo de lo que esperarías, pero acaba funcionando por otros mil pequeños grandes aciertos.
@pollomuerto
Sony y sus estudios han tardado en aprender a hacer este tipo de juegos —hablo de Tearaway, de Puppeteer y creo que de ninguno más—, pero parece que lo de saber cómo venderlos es todavía más complicado. Y sin duda es una pena, pero también es cierto que con este Unfolded ni siquiera parecen haberlo intentado…
@pep_sanchez
En el resto del mundo está claro que el marketing no ha sido muy sonado. Pero me sorprende en UK, donde hace poco hicieron ese puertas abiertas al estudio, o prepararon esto en el centro de Londres, tampoco haya funcionado. No lo quieren ni en su casa 🙁
No viene al cuento, pero cada vez que veo Teraway pienso en Katamari.
Y cada vez que pienso en katamari pienso en Journey, Flower y todo lo que significa thatgamecompany (y no hay relación entre unas cosas y la otra).
Y acabo pensando, joder, quiero que thatgamecompany se marque otro flower/journey ya.
@pollomuerto
La acción es fantástica, pero el vídeo tiene 6.000 reproducciones. Muy poco lo tienen que haber movido.
En cualquier caso, esto va mucho más allá de los anuncios. Volvemos a preguntarnos si hay público para estos juegos. Ni siquiera Nintendo parece tener ahora mismo la respuesta. Y es un jodido drama, porque yo también opino que los videojuegos deberían ser esto antes que otras mil cosas…
Recuerdo las palabras de Diego @yipee no sé si en los GOTY 2013 o en el podcast del análisis. Eran algo así como «lo mejor que se puede decir de Tearaway es que podría ser un juego hecho por Nintendo».
Y cuando jugué el pasado año la versión de Vita, no pude estar más de acuerdo con eso. Este juego es amor. Tiene fallos, sí, pero todo el rato estás sonriendo y pasándotelo bien.
Una pena que como comenta el compañero en ventas esté yendo mal, otra vez. En Vita se podría entender, hay poquitas, pero en PS4 da más pena.
Yo que, como @pep_sanchez «odio» los creadores de contenido, me da rabia que Media Molecule se dedique a hacerlos de nuevo con Dreams (o eso parece), en lugar de juegos «ya hechos» como este.
Aunque en un estudio donde la creatividad está tan a flor de piel como este, estoy seguro de que si están haciendo juegos de crear contenido es porque ellos quieren, no porque Sony se lo imponga ni nada parecido. Pero me da penita.
@pep_sanchez
Exacto, ese es el problema, que no sabemos a qué publico va dirigido o si existe una audiencia suficiente para mantener este tipo de juegos. A los niños que están jugando al Duty, Minecraft y GTA Online no, desde luego. A la mayoría de adultos que desprecian cualquier juego no triple AAA de machote, menos. Y los más pequeños…. los más peques tienen una consola de Nintendo.
Lástima haberlo jugado en Vita porque si no iba a caer fijo para PS4, aún con los cambios no me apetece volver a él.
Yo creo que es más sencillo, o más complicado según se mire, y que las bajas ventas son por el mismo motivo por el que algunas sagas third no triunfan en consolas de Nintendo aún teniendo poquísima competencia (ejemplo GTA de DS, o algunos juegos de Wii y WiiU) y es que el público de la consola en general busca otras cosas.
Little Big Planet cuajó más por todo el empeño en convertir a los sackboys en una especie de mascota, pero con Tearaway que es un juego de intenciones más modestas parece que tienen asumido que ante los MGS V, FIFA y PES poco iba a hacer.
Aún así se agradece que lo intenten y sigan dándole cancha a Media Molecule.
A mí sí me atraen estos juegos, es verdad que se crean modas y tendencias que alejan a los grandes estudios de este tipo de juegos (aunque en territorio indie creo que hay bastante). Ahora bien, yo tengo un problema de sintonización con Media Molecule, creo que en gran medida porque el control en sus juegos no termina por resultarme «natural» (LBP no puedo jugarlo porque me desespera el salto de los sackboy. Pero bueno, esto es un problema personal que no tiene nada que ver con el género jajajaja
Gracias a journey, tearaway, no man sky, flower y todo este ejercito de pequeñas grandes obras magicas conservo la ilusión por los jueguicos…bueno y por the phantom pain también 😎
Crear una nueva saga infantil, desde cero, sin licencias jugosas detrás (ya sean ajenas a los videojuegos, como Lego o Disney, o con tradición videojueguil, como las de Nintendo), es muy jodido.
Este es uno de la grandes aciertos de Level 5 o los Angry Birds: complementar el juego con figurillas, series de animación, etc. Pero esto supone una inversión que Sony no parece dispuesta a acometer.
Y parece extraño, pero es más difícil venderle algo «nuevo» a los crios que a los adultos: los nenes están todavía más supeditados a las modas, y no muchas veces se aferran a varias cosas a la vez: cuando se es de gokuh, se es de gokuh, y ya.
Es muy cierto PS4 llega un excelente juego creado con amor y PSVita pierde una de sus mejores y mas creativa exclusiva este juego me da un sentimiento de puro amor muy parecido lo que me pasa con el Yoshi de lana con su dirección de arte tan cuidada y hecha a partir de materiales que encontramos en nuestro diario vivir me recuerda los pequeños mundos que se pueden crear manteniendo la imaginación de un niño. :bravo:
@nin
No siempre se puede vender una consola esperando a tener parque suficiente para que se vuelquen en ella. Bastante ha sonado la flauta en esta generación, y casi se puede decir que fue por la salida en falso de la One.
Jugue a la demo hace poco y el juego esta bien en lo que respecta a las plataformas y como hay que usar el mando dependiendo de la situacion. Aunque el apartado artistico me parece demasiado pobre y sin gracia ninguna, por no mencionar esas animaciones a medias que intentan simular un stop-motion mas bien feote cuando podrian haber tirado de movimientos fluidos sobre el papel.
Vengo a decir que el muñeco de la edición especial es rebonico hasta decir basta
Siento como este juego y su versión de vita en vez de ser reflejos en un espejo por la consola, son más como los lados de una moneda, no opuestos, pero tampoco iguales, aunque en si son lo mismo, no asegurarias que es la misma experiencia, y eso en si, es la gran hazaña de este juego.
@chiconuclear
Crees que la sección del desierto es un guiño a Journey? Mientras lo rejugaba, se me ha pasado por la cabeza que lo pudiera ser, ya que el mensaje de ambos juegos me parece bastante similar…