De entre los géneros que más me gustan, uno de los que más fascinante me resulta es el metroidvania, que tan popular es entre los independientes últimamente. Cada vez que una habitación que daba por agotada me sabe enseñar algo que no esperaba gracias a una habilidad que antes no tenía o un tipo de mecánica que no tenía presente, el gozo es enorme. Valoro mucho que un juego no necesite tirarme de los pelos para repetir áreas o investigar para conseguir objetos; me gustan los juegos que agotan mecánicas sin agotarse ellos mismos, que tienen ideas y la intención de aprovecharlas. Teslagrad es así.
Es un juego con mucho que decir y con miedo a que no le escuchemos. Se nota este miedo en lo atropellado de ciertos tramos, en el ritmo (por otro lado) ágil de toda la aventura; en más de una ocasión esas ideas de las que hablaba antes y esa intención de aprovecharlas nos saltan a la cara firmes, sin miedo, brillantes y directas, y también en más de una ocasión da la sensación de que se han quedado cortos por querer evitar el residuo: tan cierto como es que no sobra nada es que algunas veces falta alguna cosa, nunca capital, por suerte. Por miedo a que no le escuchemos en Teslagrad se echa de menos desarrollo, densidad, algo de espesura a la hora de aprovechar ciertas mecánicas.
Un ejemplo: en cierto momento, mientras subimos la torre (de eso va el juego: somos un chaval que escapa de la autoridad opresora de su país, hasta que se topa con una torre en la que, poco a poco, va aprendiendo cosas del pasado de su reino y encontrando herramientas que pueden ayudarle a cambiar su futuro), encontramos una zona con una mecánica muy curiosa. Usando el transporte instantáneo, una de las habilidades más vacilonas del juego, tenemos que entrar en una rueda y correr en ella como un hámster, aprovechando el magnetismo y el impulso que nos da jugar con las dos polaridades que dominamos (de eso van las mecánicas: de saber aprovechar el magnetismo para saltar más, pegarnos a techos o magnetizar objetos con los que ir solucionando los puzzles que encontramos en la torre, para ir desbloqueando puertas y mecanismos hasta conseguir llegar a lo más alto) para salvar distancias que de otro modo se escaparían de nuestro alcance. El primer salto es relativamente sencillo; el segundo nos pide algo más de habilidad con el magnetismo; en el tercero hay que dominar bastante bien la propuesta de la zona, encajando magnetismos y movimientos del personaje con mucha rapidez; el cuarto es dificilísimo, más de la cuenta, como de zona especial o reto extra: incómodamente complicado, quizá frustrante para los que menos conecten con el tipo de juego que es Teslagrad.
Se hace también algo más empinada de la cuenta por la confianza en los puzzles de físicas, en los objetos que se mueven de manera más o menos esperada (o inesperada) en función de cómo apliquemos sobre ellas el magnetismo, o en los saltos que podemos potenciar con la ayuda de las cargas iguales y las cargas opuestas, en función de lo que el plataformeo y el entorno nos permita. No siempre encaja tan bien lo imprevisible de las físicas con la rigidez del metroidvania, por así decirlo, aunque son pocas las ocasiones en que las soluciones no están claras, más o menos presentes o descifrables atando cabos con lo que tenemos a la vista. He dicho más de una vez que Teslagrad es un juego con ideas, y en el diseño de los niveles y los puzzles se nota; casi todas las zonas tienen algo que se nos queda en el recuerdo, algo de agradecer no sólo por el romanticismo de hacerle un hueco en nuestra memoria sino sobre todo por lo útil que resulta tener un mapa mental más o menos preciso a mano: es agradable poder manejarse bien por las distintas áreas cuando toca mirar atrás y recorrer escenarios ya pasados para conseguir el número de coleccionables obligatorios para avanzar a partir de cierto momento del juego. (Este backtracking forzado, aunque sólo ocurre, imagino que en la mayoría de casos, una vez, es más molesto por forzado que por backtracking: el momento en que nos enteramos de que hay que conseguir cierto porcentaje de coleccionables por narices no es muy afortunado, así que mejor que os enteréis aquí, y ese disgusto que os ahorráis.)
Parte del envoltorio es la historia, que ocupa un voluntario segundo plano interesante quizá más en lo teórico que en la práctica. Es interesante por cómo se hace entender sin palabras y sin detener la acción: durante la partida no perdemos el control de nuestro personaje en ningún momento, ni hay ninguna voz que nos cuenta las cosas. Todo lo que tenemos que saber nos lo cuenta el escenario, que es una forma un poco tramposa de esconder el equivalente a las cinemáticas de Teslagrad: teatros de marionetas ante los cuales podemos parar y mirar la representación para conocer más sobre el pasado de Teslagrad, la capital de Elektropia, esa mezcla de Escandinavia (nota: me he tenido que morder mucho la lengua para no decir que el género al que pertenece Teslagrad es el escandivania, espero que apreciéis el esfuerzo) y Rusia en que se ambienta el juego. Es un truco relativamente antiguo pero que funciona mejor que en otros casos: seguimos teniendo que pausar la acción para ver estos vídeos encubiertos, pero también podemos ignorarlos y seguir a lo nuestro, y el juego no nos penaliza.
Volviendo al principio, insisto en que Teslagrad tiene mucho que decir. Que a veces quiera hablar más rápido de la cuenta es un tropiezo sólo a medias; aun estando un poco más condensado de la cuenta, se nota que Rain Games, sus creadores, tenían en todo momento bien claro lo que querían hacer, y en última instancia la poética del mundo de Elektropia nos llega menos rebajada gracias a la relativa brevedad de la partida principal, de unas seis horas. Consecuente con sus intenciones, a partir de ahí podemos exprimirlo más si nos sigue interesando lo que nos cuenta. Puede que ahí esté el principal bache con el que puede encontrarse el juego: Teslagrad es menos para todo el mundo de lo que parece, y encontrar sus aciertos requiere un esfuerzo que hay que estar dispuesto a hacer. Si lo hacemos, eso sí, las recompensas son generosas. [7]
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Es con la crítica que más de acuerdo estoy @chiconuclear. Sigue siendo un plataformas muy bruto y con momentos muy majos, aunque la parte de la historia le pesa aun sin tener peso. Como comentabas días atrás, es un tanto irregular y fuera de lo jugable le pasa factura.
Leo la crítica y solo puedo pensar en lo ‘rebonico’ que es. 😳
Eso, y que parece complicadete para alguien al que Guacamelee ya le puso en aprietos.
Hay varias erratas en el texto, imagino que por culpa del corrector de tu mac, @chiconuclear.
-Primera línea del quinto párrafo: «Se hace también algo más empinada de la cuesta» ¿Cuenta?
-Segunda línea del sexto párrafo: «también» en vez de tan bien.
-Antepenúltima línea del penúltimo párrafo: «seguimos tenido que pausar» En vez del gerundio.
Una recomendación, si me lo permites: Preferencias del Sistema > Teclado > Pestaña «Texto» > Desactiva «corregir ortografía automáticamente».
Por cierto, en lo referente al juego, tiene una pinta muy rebonica pero lo que dices de la dificultad me asusta, pues tiendo a frustrarme (y eso que crecí con la generación de los 16 bits).
Saludos!
Para mi ,de 9. Me está gustando muchísimo. Su estilo visual es brillante y es muy exigente.
@sephirots_blade
Estoy en un 10.6 y todo es horrible, maldita sea. Corregido.
En Snow Leopard, si no me falla la memoria, el corrector se encuentra en Preferencias > Idioma y texto > texto > ortografía (Nada).
Aunque puedes desactivarlo rápidamente si estás usando TextEdit, haciendo click secundario y seleccionando Ortografía y gramática del menú desplegable, surgirá un nuevo menú, y ahí quitas la opción de corregir automáticamente.
Yo es lo primero que hago tras instalar el sistema: desactivar el corrector ortográfico.
Yo probé la demo y se me quitó bastante el hype que el tenía. 🙁