La sensación que uno tiene jugando a The Binding of Isaac es la misma que se debe tener cuando tu madre te persigue, cuchillo en mano, con la intención de sacrificarte a dios. Familiar pero terrorífica, conocida pero perturbadora. Sabemos qué está ocurriendo, conocemos los ingredientes, reconocemos a los actores; no sabemos, sin embargo, qué puede pasar. Por eso el juego de Edmund McMillen y Florian Himsl es una de las experiencias más raras e interesantes que lo indie nos ha dado recientemente: porque la sensación de tener todo bajo control se rompe una y otra vez, y lo hace de una forma totalmente coherente y todo lo medida que puede ser en un juego tan aleatorio como este.
La historia ya la sabemos: la mamá de Isaac se vuelve loca y quiere sacrificar a su hijo porque dios se lo ha pedido. Él, huyendo de la demencia maternal, se cuela en el sótano para escapar de sus garras. Este punto de partida pretende ser una crítica al extremismo religioso, y da lugar a una de las demencias visuales más llenas de símbolos que ha parido un estudio independiente en la historia.
Por los sótanos de la casa de Isaac hay montañas de heces, hay sangre derramada, hay jeringuillas, hay ropa interior, hay compresas usadas, hay coronas de espinas, hay pastillas, hay cartas de tarot, hay calaveras. Hay monstruos espantosos, moscas, jefes finales grotescos, fetos, lágrimas, orina. McMillen se ha lucido a la hora de representar lo asqueroso: el arte de The Binding of Isaac parece resultado de un tipo que se ha encerrado un mes en una casa a leer la Biblia, jugar a Zelda y consumir LSD en formato cromo de Panini con Burzum a toda pastilla sonando en bucle.
Pero el juego no resulta chocante sólo por su imaginería, sino por cómo se funde con mecanismos perfectamente familiares. Cualquiera que haya jugado más de media hora a la consola en su vida reconocerá elementos de Zelda (los corazones, el mapeado), reconocerá influencias de shooters a lo Smash TV, reconocerá el rollete a lo roguelike moderno en lo aleatorio de las mazmorras y lo irreversible y definitivo de la muerte. Básicamente, el juego consiste en avanzar por mazmorras tipo Zelda eliminando enemigos con nuestros disparos de cuatro direcciones (que son lágrimas, para colmo), con la ayuda de un objeto que se activa pulsando la barra espaciadora y que es infinito, pero tarda en cargarse, y otros objetos de un solo uso que se activan pulsando Q. Y sin embargo, siendo un juego construido básicamente a partir de pedazos de cosas muy conocidas, jugar es perturbador.
Lo es porque siempre aparecen cosas nuevas. Puedes llevar un buen montón de horas y siempre habrá objetos nuevos y que no sabemos qué hacen hasta que los usamos; siempre habrá enemigos nuevos que nos joderán un poquito más la cabeza; siempre habrá nuevas estructuras de habitación que nos descolocarán un poco, y cada combate con un jefe tendrá un algo distinto. También encararemos la partida con distintos objetos, que aparecen de forma aleatoria, y la sensación de incertidumbre es constante y letal para los nervios. (Llegar al final con medio corazón y una puta percha en la cabeza no es exactamente lo mismo que llegar con lágrimas de sangre, disparo doble, el Anarchist Cookbook y pastillas que curan toda la salud.)
The Binding of Isaac es un juego complicado, y a menudo incómodo. No se deja querer de primeras; nos deja en pelotas (literalmente: Isaac va desnudo y llorando por la vida, el muy canalla) en medio de un ambiente brutalmente hostil y con la mínima información posible sobre qué hacer, qué esperar, qué puede ocurrir. Es un juego al que podemos dedicar fácilmente medio centenar de horas sin despeinarnos, y todavía seguir encontrando cada partida atractiva y con nuevos retos. Está llenísimo de contenido, personajes jugables (se espera que lleguen más), logros difíciles hasta la desesperación y mucho más.
Por otro lado, también es un juego terriblemente justo: la dificultad está extremadamente bien diseñada para que morir no resulte frustrante, sino parte de un proceso de aprendizaje que nos lleva siempre un poco más lejos. Como en Super Meat Boy, cada partida es corta (entre diez y cuarenta minutos) y aunque la precisión germánica del anterior juego de McMillen se ha sustituido por lo aleatorio, The Binding of Isaac engancha mucho. Tiene ciertos problemas con los controles (son poco precisos y para colmo no tiene soporte nativo para mando) y su propuesta es tan extrema que puede echar atrás a algunos, pero si tenéis que decidir si gastar cinco pavos en este juego o en cualquier otra cosa, la respuesta correcta casi siempre será la misma: corred a Steam y dadle vuestro dinero a McMillen, porque el cabrón lo ha hecho de nuevo. [8]
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Mola matar memes con lagrimas, yo me quede flipado cuando conseguí el shop da woop jajaja el juego es una oda a internet XD
Joder, esas referencias al LSD, Burzum y sobretodo en lo jugable al Smash Tv, uno de mis juegos fetiche de toda la vida, me lo han vendido a tope.
Que ganas de jugarlo por Dios.
Es un juego muy entretenido, yo me lo he pasado unas 12 veces (eso si, para llegar a pasármelo la primera vez anda que no costó, luego ya le coges el tranquillo), llevo 35 horas invertidas y me falta intentar sacarme los logros más difíciles y tal, pero yo creo que ya ha sido dinero bien invertido, y más si ponen actualizaciones molonas.
Esta lectura rápida, podria servir perfectamente para el DARK SOULS.
Juego que me tiene totalmente abducido y del que espero vuestro análisis con ansias…
Lo de la percha es la cosa que más me jodió la cabeza de este juego. A mi y al prota.
malditos casuales
Este juego tiene final?Ale que ya he leido en los comments eso de que se lo han pasado nosecuantas veces…
Este juego es una paranoia. Pero está genial
¡¡¡Esa cita de Bom Bom Chip, compadres!!! ¡A mis brazos!