En la época en la que The Evil Within llegó a las tiendas, palpables o etéreas, las circunstancias se habían estado alineando durante meses, organizándose las expectativas y los nombres propios, para un buen recibimiento. El regreso de Shinji Mikami al videojuego de terror, la extraña y estimulante pareja que forman una distribuidora profundamente americana como Bethesda y un estudio de Tokio como Tango Gameworks, y el melancólico recuerdo de Resident Evil 4 quizá empañaron el criterio de muchos, entre los que me incluyo, a quienes nos pesaron demasiado las ganas de que el juego nos gustase. No se le podía discutir su valor —el talento de Mikami para manejar la tensión y el ritmo, el uso de fórmulas clásicas que no son clásicas por casualidad, y esa manera tan japonesa de escalar la historia hasta la hipérbole, nunca conformándose con un relato sencillo—, pero quizá tampoco se señalaron tanto como era necesario sus errores, sus problemas con el control, la extraña posición de la cámara y la sensación, ahora más vívida que hace tres años, de que el juego no estaba del todo a la altura su generación.
Con el nacimiento de The Evil Within 2 el mundo es otro y sus circunstancias también: el videojuego de terror ya no está en recesión, los indies que se ocupaban de mantenerlo con respiración asistida tienen más y mejores medios para competir con las superproducciones e incluso parece que hay un conato de resurrección de la serie Resident Evil con una sorprendente séptima entrega que invita al optimismo. Lo nuevo de Tango Gameworks ya no tiene el reclamo de Mikami, que queda relegado a un papel de productor ejecutivo, y además arrastra a nivel de expectativas los sinsabores del original. La situación es casi exactamente opuesta y esta segunda parte, extremadamente consciente de sus defectos pretéritos, lo sabe mejor que nadie.
Al entrar en la historia in media res, el juego ya plantea diferencias ostensibles respecto a su predecesor. Castellanos ya no se deja sorprender por nada, ni tiene sitio por tanto esa sensación de vulnerabilidad que le acompañaba en el título anterior: sabe a lo que se enfrenta y, aunque todo está en su contra, el motor emocional que le empuja es mucho más potente que el mero deber de descubrir la verdad. Aquí la diligencia de un protagonista curtido también toma forma en la mismísima estructura del juego, que ha cambiado mucho: nos encontramos con un pequeño mundo abierto dividido en tres áreas que se sucede con tramos más tópicos de pasillos claustrofóbicos, huidas desesperadas y sustos al girar la esquina. La idea de combinar ambas aproximaciones resulta muy estimulante porque, no solamente aporta novedades mecánicas (el sigilo, la preparación de los enfrentamientos a base de explorar el escenario, la táctica si usamos trampas, la gestión de recursos en el crafteo, el máximo aprovechamiento de la munición y las armas cuerpo a cuerpo de un solo uso, la utilización del entorno como restos de combustible en el suelo, barriles explosivos o charcos de agua que conducen la electricidad…), sino que también da aire al jugador, le permite períodos de descompresión sin sacarle del fluir del juego. Algunos verán incoherencias entre el survivalismo semilibre al estilo de The Last of Us (del que The Evil Within 2 bebe continuamente junto con Silent Hill, un referente inesperado) y el survival horror lineal de la vieja escuela, pero otros lo recibimos como un bienvenido instrumento para marcar el ritmo, combinando estados de tensión muy distintos entre sí y ofreciendo al jugador la sensación de que esta vez el director no controla absolutamente todas las variables de nuestro avance, sino que tenemos la posibilidad de alcanzar los puntos de inflexión (los jefes, los objetivos en entornos cerrados, los trenes de la bruja diseñados al milímetro) en las condiciones que cada uno considere convenientes.
El terror de The Evil Within 2 se anunciaba como «más psicológico» por parte de su director —John Johanas, el responsable de las tres expansiones de DLC del juego original que en esta segunda entrega ha tomado la batuta—, y ahora descubrimos a qué se refería: mientras los tramos pasilleros funcionan como en cualquier survival horror con sus resortes y sus trucos a base de script, en las partes de mundo abierto el juego delega parte de sus tareas a la arbitrariedad endémica de este tipo de estructuras. Calles adecuadamente custodiadas por enemigos con su patrón de movimiento fijo se mezclan con monstruos que pasean sin rumbo o en busca de cadávares de los que alimentarse, así que los momentos más terroríficos quizá sea aquellos en los que uno estudia desde una cobertura cómo neutralizar a un grupo de bicharracos, y de repente se nos abalanza desde atrás uno que no teníamos controlado y que además, al atacarnos, alerta al resto de la manada, que abandona su rutina para perseguirnos. No es el sistema más sofisticado, pero funciona.
Los problemas que lastraban The Evil Within han sido atajados, con mayor o menos éxito, en su secuela. La posición de la cámara sigue resultando algo incómoda pero no tanto, el control tampoco es perfecto pero ha mejorado y su apariencia gráfica, ahora más exigida en tanto que el entorno es más amplio, aguanta el tipo sin ir muy sobrada. Defectos nuevos han ocupado, eso sí, el espacio de los antiguos: la típica animación que hace invencible a un monstruo durante una fracción de segundo, las texturas que aparecen con retraso en las cinemáticas donde se producen secuencia de plano y contraplano y los checkpoints situados con poca inteligencia.
No hay nada grave en The Evil Within 2, pero tampoco nada que brille especialmente. El resultado final es una secuela tan continuista en la historia como rupturista en sus dinámicas y en los caminos que recorremos circulando por sus arterias. Huele menos a cerrado y tiene menos de formulaico, no tanto porque descubra caminos inexplorados como porque logra diluir e integrar con más acierto los ingredientes que toma de otros juegos. Hay un enemigo que aparece muy pronto en el juego, una mujer de tres metros compuesta a base de pedazos de cadáveres, blandiendo una sierra radial y emitiendo una carcajada infinita. Quizá sea el símbolo que mejor representa la esencia misma de The Evil Within 2: la mezcla impía, la modernidad afilada y la perpetua mala leche. [8]
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@pinjed ¿El artículo está libre de spoilers?, aún dudo si pillarlo o no y tu opinión como amante del terror me es valiosa, dudo si leer o no tu crítica en función de si está libre de spoilers o no.
El primero lo completé así que spoilers del 1 me dan igual.
quedarme unos cuantos segundos mirando el ojo en plan «se ha movido?»
Gracias por el análisis, eso lo primero. ¿Y al de Cuphead le falta mucho?
A mi lo de la historia del padre que lucha por su hija contada a lo videojuego (osea, sin dar tiempo a que el jugador desarrolle sentimientos por lo que tiene que luchar por salvar) no me atrae para nada
Espero que siga la evolucion natural del genero del terror, y la tercera entrega sea mas «comica» o que por lo menos no se tome tan enserio
Suscribo esto punto por punto porque es exactamente lo que me pasó. No obstante, aunque objetivamente TEW no fuese la panacea de los juegos de terror, me gustó bastante y por ello he esperado esta secuela con muchas ganas.
@nothingmatters Puedes leer el artículo sin miedo; trata las diferencias técnicas y jugables que hay entre la secuela y el primer EW, lo poco que se comenta sobre el argumento, es lo que ya se ha podido ver en los vídeos promocionales del título.
¡Cero spoilers!
@dajai
@pinjed
Genial! Gracias chicos! Se que la historia del 1 es Meh y está seguramente también pero me gusta llegar virgen en esos aspectos de los juegos.
Excelente juego, me lo he pasado en grande. Personalmente mi cuerpo no tolera juegos de terror del estilo Outlast donde todo es impotencia, angustia y donde no puedes defenderte, si no os gustan los juegos de terror, que este caso no os eche para atrás.
En este evil within independientemente de que la historia sea mejor o peor la sensación que me queda es la de haber vivido una gran aventura de terror donde e disfrutado muchísimo con sus mecánicas. Se lo recomendaría a todo aquel que le gusten las experiencias single player de las que tanto tememos últimamente que desaparezcan. El juego en general me a parecido mas fácil que el primero con lo que es menos frustrante y mas divertido (recomendable elegir la dificultad pesadilla).
¿Éste tipo de juego se lo recomendaríais a alguien a quien le moló (y se quedó) en los tres primeros Resident Evil o el primer Silent Hill? Esos sí que me molaron. Otros como Amnesia, me encanta el planteamiento, pero me dan demasiada paranoia y lo tengo que quitar o no vuelvo a salir a la calle después de jugarlos. Y el Alien Isolation me daba una mezcla de tensión y aburrimiento que me hizo dejarlo.
Rotundamente sí.
@pinjed
Te amo. Igual le doy una oportunidad al primero ahora que estará barato, y doy el salto a éste más adelante. El primero siempre me dió curiosidad, pero nunca le di una oportunidad.
@iradiel
Coño, claro pásate el primero que lo disfrutarás y está tirao de precio.
@pinjed
Cada vez te superas más con los análisis. Excelente. Este lo compro si o sí en estos días.
Inexplicablemente poco antes de salir este me vinieron recuerdos del primero y la verdad es que es un juego al que le tengo cierto cariño. Tanto como pillarme este de salida y en lo poco que llevo muy bien.
Al primero jugué con ganas, como bien dice el gran pinjed en su artículo y la verdad es que creo que recibió demasiados halagos en la prensa de videojuegos en su momento, o al menos eso recuerdo ahora mismo sin buscar referencias.
Era un juego correcto, justo, sin más, y la historia era deplorable.
Yo no he jugado al primero, pero por lo que decís, casi que paso a este directamente.
Tengo que rejugar el primero porque yo lo recuerdo bueno, no era muy coherente pero lo recuerdo variado y con monstruos y cosas wais.
Ayer empecé este y la verdad es que el inicio me gustó aunque me pareció más memorable el del primero