Cuando piensas en juegos de plataformas en 2D, no es fácil que se te vengan a la cabeza maneras de hacer algo nuevo. Hace ya mucho que se establecieron unas bases relativamente rigurosas sobre cómo tiene que ser un juego de plataformas, pero han sido muchos los que han expandido aquello con todas las buenas ideas que se os puedan ocurrir; en general son expansiones del salto: inercia, vulnerabilidad, armas, ítems que lo potencian o modifican. Otras veces lo que cambia es el tipo de relación que tenemos con la exploración de los escenarios: Metroid y Castlevania II tienen muchas cosas que los hacen especiales, pero la estructura no lineal, que cambia el izquierda-derecha estándar por un mapa laberíntico que se nos va abriendo a medida que conseguimos ítems o habilidades, es quizá la más característica (no por nada comparten puesto en el nombre de todo un género).
El camino que sigue The Floor is Jelly para llegar a un resultado novedoso es diferente: simplificando al máximo el movimiento de nuestro personaje (e incluso su aspecto), la atención se centra en el terreno, que es de gelatina y reacciona a nuestro peso, deformándose y volviendo a su forma original como si fueran enormes bloques gelatinosos. El juego de Ian Snyder (finalista en 2012 de la categoría de estudiantes de los IGF) parte de esta base, y diseña sus niveles con las peculiaridades de la elasticidad del suelo en mente: podemos saltar más impulsándonos como en una colchoneta, como en un gran castillo hinchable, pero de gelatina; casi flotando por las paredes, deslizándonos, con un sentido del flow que recuerda a Journey y una combinación de contemplación y habilidad que parece parida del matrimonio entre Super Meat Boy y Flower.
No creo que el hecho de que el punto de partida del juego esté en el título, ni que nuestro avatar sea a propósito genérico (abstracto y vacío: somos nosotros los que tenemos que llenarlo, a través del movimiento), sea casualidad. The Floor is Jelly funciona en varias capas, como maniobra de estilo: es un videojuego puro y es un videojuego que reflexiona sobre sí mismo, a veces aparentemente sin especial hincapié más allá de lo estético (y no sólo por ser uno de los juegos más bonitos de 2014; de lo que llevamos y quizá de todo el año, y digo esto deseando estar equivocado, claro) pero con mucho más poso de lo que su cáscara, desde fuera blanca e inofensiva, puede dejar ver. La música de Disasterpeace refuerza su condición de primo de otro juego en el que no faltaba obsesión por el medio: Fez.
No es el primer juego que tontea con el glitch como recurso (de nuevo: Fez) pero The Floor is Jelly va un poco más allá. Igual que está más interesado en la exploración como sensación que como estructura de ordenación pura y dura, su tramo final funciona de lienzo en blanco en el que experimentar con los sentidos (la vista, el oído; de momento no hay que chupar la pantalla, tranquilo todo el mundo) a través del mando y en el que sacar nuestras propias conclusiones.
Me habría gustado bastante tener más ejemplos del indudable talento para el diseño de niveles de Ian Snyder aplicados en The Floor is Jelly, pero entre que es un proyecto de una sola persona (obsesionada, como Phil Fish, con la perfección; cromática, en este caso, si atendemos al vertiginoso cuidado con que ha elegido las paletas de colores de cada nivel y mundo) y que su experimento tendría peores resultados si lo alargara más de la cuenta, la cosa se queda en no tantas horas (tres, cuatro, aproximadamente), aunque intensas y muy llenas de momentos memorables. Es un juego de plataformas que mezcla habilidad y puzzles de una forma muy acertada; es también una experiencia estética de primera, un juego agradable de ver y escuchar tanto como de jugar. Sobre todo es un experimento interesante y con suficiente buen hacer como para no quedarse en cáscara bonita: con su riesgo nos habla de la importancia del riesgo de los otros, de sus peligros y sus recompensas. No todos pueden permitírselo; Snyder sí, y la forma en que se aprovecha de ello es fantástica. [8]
The Floor is Jelly se puede comprar en la web de su autor o en la Humble Store; el precio oficial son 10 dólares, pero durante la semana de lanzamiento cuesta 9.
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Rebota,rebota y en tu culo explota.
Análisis exquisito. Lo acabo de adquirir. Eso de que una única persona desarrolle un juego, me ablanda el corazón y el bolsillo 🙂
Cuando he empezado a leer el análisis dentro de mí quería muy fuertemente que el juego se pareciera más a Flower que a Super Meat Boy, pero el tráiler me ha dado la impresión de que es al revés. Qué opinas @chiconuclear?
De todas formas, el resto del análisis, y sobretodo la última parte, me ha convencido. Va a caer sí o sí.
Totalmente.
Me encantan estos indies con una direccion artistica tan «simplista» y a su vez, compleja y experimental. Pero que bonico que es joder!!!
Esto… como que mola un huevo, ¿no?
Voy a ver si hay alguna manera de jugar a este juego con un mando, porque mi teclado es de esos ultra Slim de Microsoft y los botones direccionales están en una cruceta minúscula. No veo sitio alguno para redefinir las teclas, pero es lógico, el «logo de Star Trek con patas» que manejamos de personaje, solo anda y salta. JEJEJEJE.
8)
@rlb
De momento no se puede usar mando de forma nativa, pero yo me lo jugué con un programa de estos para asignar teclas del teclado a un mando y no problem.
@bttls
Se parece a los dos, y a más cosas. No es tan hardcore como Super Meat Boy, claro, pero tampoco tan contemplativo como Flower.
Lo descubrí hace un par de semanas y me enamoró. Estaba esperando a que llegara a Steam… ¡pero resulta que no ha salido ahí! Y no sólo eso, resulta que ni siquiera tiene soporte para mando de manera nativa. ¿Qué estamos, en los putos 90?
Por mucho que me duela, no pienso comprarlo hasta que esté disponible en Steam y pueda jugarlo cómodamente con mando sin tener que instalar programas externos.
Precioso. Me lo pillaré cuando tenga soporte de mando, que con teclado soy un puto inútil y la última vez que instalé una movida para asignar teclas al mando, se me jodieron los drivers del teclado/ratón.