Su apariencia puede llegar a ser bastante desapacible, pero mentiría si dijera que The Last Cube no me ha sorprendido muy positivamente. Es un juego de puzzles, primer check; está diseñado sobre una cuadrícula (segundo check), pero tiene un inteligente giro (tercer check) que hace que su propuesta sea destacable: controlas un cubo que se mueve sobre sus seis caras, y tienes que llegar a la meta de cada nivel. Suena más fácil de lo que es en realidad, por supuesto.
El gancho está en las habilidades que tu cubo puede conseguir pisando ciertas casillas, que a la vez son las llaves que te permiten activar los mecanismos (puertas, puentes, plataformas) imprescindibles para poder avanzar. Cada uno de estos poderes tiene un color y permite utilizar una habilidad distinta; la única condición para usarla es que la cara en la que esté colocada la marca esté arriba. La azul, por ejemplo, te permite rotar el cubo; la amarilla te da un dash que te hace avanzar de golpe, y sin rotar, varias casillas; la roja te permite avanzar hacia el vacío, creando escaleras con un número de peldaños limitado que se pueden usar para llegar a lugares aparentemente imposibles. Cada símbolo que puedes «pegar» a tu cubo añade una mecánica, que se van presentando poco a poco y que también poco a poco, sin prisa pero sin pausa, se van combinando en puzzles progresivamente más difíciles, por su complejidad o por exigir usos muy específicos de las habilidades en espacios muy reducidos.
Es una propuesta que podría desplegarse en un universo tan abstracto como fuera necesario, enlazando los niveles o pegándolos unos a otros con poco más que un menú (simple y llano o tan glorificado como se desee; los juegos de puzzles son de los que más y mejor han explorado la idea del mundo-menú en los últimos años), pero The Last Cube propone una estructura más cercana a la de, pongamos, un juego de plataformas, con niveles «temáticos» y que combinan una serie de puzzles principales con coleccionables que hacen a la vez de desafíos extra y de oportunidades para expandir el lore.
Sobre lo primero, los puzzles, lo cierto es que es una forma de organización que funciona bastante bien; aunque de manera menos orgánica, en realidad es muy parecido a cómo se organiza el también reciente Patrick’s Parabox, con niveles pensados para ser jugados en secuencia, y que exploran una misma idea poco a poco, añadiendo a la mezcla nuevos ingredientes de modo que sean más fáciles de digerir. Aunque la manera en que se enlazan aquí parece menos artificial, a la hora de la verdad el truco con el que se unen los puzzles los separa bien: hay un tipo de casilla que borra todas las marcas que tengas, básicamente reseteando tu cubo y dejándolo limpio de cara a la siguiente zona. Los coleccionables, por su parte, exploran diferentes maneras de moverse por el mundo, a veces incluso tensando los límites de lo que parece posible en un juego tan cuadriculado; a veces hay que tener buen ojo y buscar zonas secretas, y otras hay que apañárselas para sortear obstáculos que pueden parecer imposibles a primera vista exprimiendo al máximo las posibilidades de cada habilidad. Hay también desafíos adicionales que te animan a jugar con limitaciones autoimpuestas: no llevar más de dos marcas a la vez, por ejemplo, o terminar en un tiempo determinado. Son la parte más opcional del juego, pero también demuestran la atención con que se ha diseñado su mundo.
Lo segundo, el lore, enlaza con esta idea del diseño atento. Se supone que eres el último de los cubos que existe en el mundo; a lo largo del juego atraviesas áreas que buscan generar la sensación de que estás explorando lugares con un pasado, acaso las ruinas de una civilización que ya no existe, y ves lava y flores y agua, y las fábricas en las que «nacen» los cubos. Las piezas de lore que encuentras tienen un tono difícil de interpretar, a veces serio y a veces casi paródico, pero en general saben aportar un toque de interés adicional y puntuar el progreso de una forma que puede llegar a recordar a los artefactos humanos de A Monster’s Expedition, aunque no llegue a tener la cohesión ni el sentido del humor de aquel. Imagino que es lo de menos; al final, sin ser el juego de puzzles más sólido o memorable con el que me he cruzado en los últimos meses sí ha acabado siendo una pequeña sorpresa, con unos cuantos rompecabezas muy inteligentes y alguna mecánica que sabe conjugar la cuadrícula bidimensional con escarceos muy interesantes con la tercera dimensión. Seguramente no sea de los que crean nuevos fieles para la religión del puzzle, pero como prédica para conversos es muy recomendable.
[ 7 ]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.