La primera cuestión está tan clara que es imposible de responder. ¿Hacía falta?
The Last of Us Parte I es el remake de The Last of Us, un juego lanzado en 2013 para PlayStation 3. Unos meses después se puso a la venta PlayStation 4, una nueva generación de consolas de Sony, y ahí también se lanzó The Last of Us, esta vez remasterizado, a mediados de 2014. The Last of Us: Remastered es, de hecho, uno de los juegos de PS4 de la Colección PlayStation Plus, esa recopilación digital con la que Sony quiso animar a sus suscriptores a estrenar PlayStation 5, en 2020. Ese mismo año había salido la Parte II, por supuesto, pero el original seguía ahí, sobrevolándonos. Es un juego suficientemente influyente como para que quitárnoslo de encima no sea tan fácil. Es la primera piedra que este nuevo remake tiene que sortear; el primer The Last of Us ya está en PlayStation 5, y si pagas el Plus lo tienes a un par de botones de distancia. Se puede ir más allá: falta todavía casi un año para que The Last of Us cumpla diez años. ¿No es de buenos modales esperar al menos a ese aniversario más destacado?
Pero un año más o menos seguramente no marcaría tanta diferencia en nuestra forma de recibir un remake como este; al fin y al cabo, el primer remake del Super Mario Bros. original salió en 1993, ocho fofos años después de su lanzamiento. Quizá tenga que ver más con el hecho de que The Last of Us era ya en 2013 un juego conservador, que no buscaba romper con nada sino afianzar sobre la base de lo que Naughty Dog había ido trabajando durante toda la generación de PlayStation 3, convirtiendo Uncharted en un juggernaut que para cuando llegó a su cuarta entrega ya se quedaba pequeño a sí mismo. En The Last of Us se notan las trazas de Nathan Drake, pero también hay unas ganas muy claras de ir más allá de lo que el cazatesoros puede ofrecer, tanto jugable como temática o tonalmente; y al mismo tiempo hay una pureza en el diseño de niveles y en lo esencial de muchas mecánicas que hace que a veces recuerde más —un honor del que muy pocos pueden presumir— al primer Gears of War que a los no pocos juegos de acción-aventura en tercera persona que han intentado seguir sus pasos, aprendiendo cosas que, rejugándolo ahora, creo que en realidad The Last of Us ni enseña ni quiere enseñar.
Esta duda de inicio (¿qué falta hacía?) es difícil de ignorar, ya digo: imposible. The Last of Us Parte I es un remake en el sentido estricto en el que los videojuegos definen ese palabro; una recreación casi, casi 1:1 del juego original, mejorada —o amplificada— gracias al nuevo hardware, que permite llevar un paso más allá lo que intentaba hacer el de 2013. Es un proceso a la vez forzado, como decíamos antes, y perfectamente natural: The Last of Us es justo el tipo de juego que gana enteros con cada mejora visual, que siempre parece preparado para introducir más detalle aquí o allá o mejores texturas o materiales más realistas; cada nuevo matiz en la expresión de Joel o Ellie suma.
Lo que en su momento era ya un juego con una atención al detalle alucinante —casi enfermiza, casi contraproducente—, realzado después gracias a la remasterización para PS4, en el remake se transforma en una recreación que en ocasiones parece querer ser más auténtica que el original; no quiero darle más importancia de la debida a un juego que probablemente haya sido un proyecto más o menos fácil para probar a hacer un juego en PlayStation 5 antes de ponerse en serio con algo nuevo y más arriesgado —solo han hecho falta nueve años y hacer el mismo juego tres veces para poder hacerlo sin crunch; supongo que es algo que merece la pena tener presente—, pero debo reconocer que he jugado a The Last of Us Parte I con auténtica fascinación, redescubriendo un juego que sigue teniendo tanta fuerza como siempre, en muchas ocasiones gracias al trabajo extra que se ha hecho específicamente para esta recreación casi, casi 1:1 del original. Como suele pasar, cuanto más lo piensas más peso tiene ese «casi, casi».
Ya sabemos de qué va esto. The Last of Us cuenta la historia de Joel y Ellie; él, un superviviente de una letal pandemia de un hongo parasitario que, en 2013, asoló el mundo, convirtiendo a buena parte de la humanidad en criaturas caníbales, algo así como zombies que, para colmo, pueden transmitir su infección a través de mordeduras; ella, una chica de 14 años nacida en pleno postapocalipsis y que no conoce el mundo anterior a la catástrofe. Joel perdió a su hija el mismo día en que la pandemia se transformó en caos global; desde entonces, se gana la vida como contrabandista, trapicheando con armas y recursos con los grupúsculos que se han formado en los márgenes de las zonas de cuarentena. Después de un encontronazo con los Luciérnagas, una milicia contraria al control totalitario de las zonas de cuarentena, Joel y su compañera Tess reciben un encargo fuera de lo común: llevar a Ellie hasta un grupo de Luciérnagas con la esperanza de que la chica, infectada por el hongo pero sin síntomas, sea la clave para producir una vacuna que erradique la infección y dé un nuevo futuro a la humanidad.
Lo que viene después es el viaje de Joel, Ellie y los distintos aliados con los que se cruzan a través de los Estados Unidos, de este a oeste, un viaje que te lleva por las ruinas de lo que un día fue nuestra civilización, esquivando a los letales infectados que pululan por ellas pero también a los humanos que intentan contener la expansión del hongo. Aunque los museos, institutos o apartamentos que atraviesas en el juego están desolados, cada escenario está minuciosamente lleno de vida: pósters, mesas de billar, libros, figuritas, televisiones, sartenes, folletos promocionales, ropa y calzado, cajas de pañuelos, toallas, camisetas sucias que no llegaron a entrar en la última lavadora, material escolar que mantiene su posición en la taquilla, por si alguna vez hay que volver a coger apuntes. Los interiores son la joya de la corona de The Last of Us, y el remake se esfuerza para que el salto tecnológico se note también, o sobre todo, ahí. Es en los interiores donde se empieza a ver el peso del «casi, casi»: aunque los niveles son fundamentalmente idénticos a los del original, es el cuidado en los detalles donde se empiezan a ver las diferencias. Son diferencias minúsculas, casi inapreciables si no pones el remake al lado de su original, pero que puestas en fila o apiladas tienen un volumen mayor del que podría parecer. Puede llegar a producir una sobrecarga sensorial que me recordó a un episodio de The Rehearsal, el último, en el que Nathan Fielder contempla epatado una casa de verdad, con todos sus trastos puestos donde el día a día los ha acabado llevando, y se da cuenta de que «no estaba acostumbrado a ese nivel de detalle»: «Cada objeto estaba perfectamente colocado», dice, «pero nada seguía un diseño. Era una obra de arte, y era solo la vida real».
Esa es la sensación que quieren transmitir los interiores de The Last of Us, decorados al mismo tiempo diseñados milimétricamente para que el ojo los recorra con fascinación y para que parezca que ese calcetín perdido cayó ahí por casualidad, sin mayor explicación, sin que nadie lo colocara en ese lugar concreto. Todo está exactamente en su sitio, donde un equipo de profesionales altamente cualificados ha decidido que tiene que estar, y también en cualquier lugar, como si su posición pudiera ser aleatoria, como si en una segunda partida las sábanas de una cama pudieran estar desordenadas de otra manera o una sartén pudiera estar sobre la encimera o en el fregadero. El propio juego usa esa fascinación que produce recorrer las ruinas del mundo para, a través de Ellie, lanzarte un guiño si te paras a mirar una máquina recreativa o llamar tu atención si hasta el momento no has ido con tanta atención. A la vez, los estándares más altos pueden llegar a ser una presión de más; cuando los assets son tan realistas, tan llenos de detalle y tan pensados para recibir una atención tan obsesiva, ver la misma mancha de óxido en dos máquinas de refrescos, una de pie y la otra tirada encima de unos escombros, me produjo una fricción incómoda: ¿a santo de qué esa molestia por una nimiedad tan grande?
Pero mentiría si dijera que el salto no se nota, o que no le veo un valor a lo que en gran medida es una recreación con la que homogeneizar visualmente la historia de Joel y Ellie, eliminando el salto que había entre el original (remasterizado o no) y The Last of Us Parte II. Además de la infinidad de cambios con los que esta Parte I añade detalle a sus escenarios, también he podido localizar pequeñísimas modificaciones en, por ejemplo, algunos planos de las cinemáticas, que en general respetan escrupulosamente el material original, replicándolo al dedillo y apostando todo a las expresiones faciales de los personajes para que se note ahí también un salto, pero que de vez en cuando cambian un único plano, en el que la cámara está de pronto un centímetro más arriba o abajo, un nivel de granularidad que a efectos prácticos se puede considerar imperceptible.
Todo esto sirve para armar un juego que se siente cómodo dentro del indefinible género de la acción-aventura, y que lo usa como punto de partida para definir su personalidad. Aunque Joel no tiene la agilidad o la resistencia a veces sobrehumanas de Nathan Drake, sí tiene suficientes recursos bajo la manga como para salir airoso de las situaciones más peliagudas: tiene armas de fuego, buena puntería tirando botellas, unos puños de hierro y maña para combinar un par de trapos, unas tijeras y esparadrapo para fabricar botiquines, pinchos o cócteles molotov. Estas herramientas son limitadas pero suficientes para darte recursos de sobra para resolver cualquier enfrentamiento combinándolas con el sistema de sigilo y el movimiento inteligente por los niveles, diseñados a su vez para, en muchos casos, poder ser atravesados de más de una forma.
No son piezas particularmente originales, mucho menos hoy que en 2013, pero su ejecución es magnífica. A The Last of Us se juega con mentalidad de survivalista; su economía de recursos se te mete en la cabeza y te obliga a ver el mundo a través de los ojos de alguien para quien un bote medio vacío de alcohol o un ladrillo pueden ser la distancia que hay entre la vida y la muerte. Es una propuesta, de nuevo, bien conocida y que desde 2013 se ha visto todavía más, de alguna forma revigorizada tras el subidón de prestigio que le dio el mismo The Last of Us.
Pero su ejecución es magnífica, insisto, y en Parte I se mantiene, detalles aparte, inalterada. En mi caso, decidí —por darle un toque distinto al de las anteriores partidas— jugar en Superviviente, la dificultad más alta que hay disponible al principio, y ha sido una buena decisión: hace más evidentes las buenas decisiones de diseño que consiguen darle al gameplay de The Last of Us la solidez y coherencia que hacen que destaque dentro de su género (que es, recordemos, la acción-aventura). La manera que tiene el juego de escalar su dificultad es simple y clara: aunque hay ajustes en los daños (recibes más) o en el sigilo (no se puede «escuchar» a los enemigos para detectar su posición), lo principal es la escasez brutal de recursos. La percepción es que el juego no es exactamente más difícil, sino más intenso: tus armas parecen igual de potentes, aún puedes ganar mucha ventaja tirando de sigilo y los puños de Joel todavía son hierro, pero cada error se paga más caro; tener o no tener un botiquín obliga a un racionamiento más consciente y cuidadoso, y cada golpe que encajas reduce más tu barra de salud. Encontrar suficientes materiales para fabricar un botiquín es más raro, y eso te fuerza a buscar con más ahínco en los lugares por los que pasas; a la vez, los saqueos escasos y frustrante son más frecuentes. La proverbial decisión entre botiquines y cócteles molotov (los dos objetos se fabrican con alcohol y un trapo; cada botiquín que haces te impide crear un cóctel molotov, y viceversa) se vuelve más tensa. Naughty Dog utiliza precisamente estas herramientas para modular la dificultad, para crear expectativas y traicionarlas; en muchas ocasiones, tener o no una daga o materiales para crearla (que no son lo mismo, ya que comparte un ingrediente con las bombas caseras) fue determinante para decidir atravesar una zona siguiendo una estrategia u otra.
Es una preocupación por los recursos que se te mete dentro, y que al final es lo más importante del juego, tanto activa como pasivamente. Es algo que afecta al minuto a minuto del juego, a cómo exploras, a cuánto te arriesgas, a cómo te enfrentas a unos enemigos y a otros; pero también es algo que añade tensión a algunos enfrentamientos puntuales en los que no te queda más remedio que gastar munición, por ejemplo, y cada disparo que no aciertas añade nervios a la ecuación, porque una cosa es gastar y otra muy distinta es malgastar. Se forma así un círculo virtuoso en el que las sensaciones que buscan provocar estas mecánicas, que por separado no son nada sorprendentes, se intensifican, pareciera, solo por estar unas al lado de otras, como por arte de magia; lo cierto es que Naughty Dog manipula esta estricta economía de recursos en todo momento para tensionar y relajar cada nivel y para someterte, para que no puedas no sentir sobre tu espalda el mismo peso que siente Joel, la misma ansiedad por el futuro y así también el mismo calor a medida que, en el peor de los contextos, gana confianza con Ellie.
Lo mismo se puede decir sobre Left Behind, la otra historia de The Last of Us, seguramente más cercana a la sensibilidad de la Parte II y por ello un mejor ejemplo del efecto que tienen las «mejoras» de este remake. The Last of Us es mejor en sus momentos más íntimos, cuando la manera particularmente habilidosa de los artistas de Naughty Dog para generar la ilusión de que estamos ante personas reales y no ante assets muertos obedeciendo órdenes dentro de un motor ocupa el primer plano. El original ya era francamente impresionante en su día, pero sus personajes aún tenían trazas de un estilo cartoon omnipresente en los videojuegos de esa época (y de esta, de hecho); eran, por decirlo de alguna manera, el eslabón entre el Nathan Drake de Uncharted 3 y el de Uncharted 4, un punto intermedio que necesariamente hubo que sacrificar en la segunda parte. Al igualarlo, el remake gana, de nuevo, matices y textura, nunca nada esencial pero sí algo que se percibe e impacta a todo el juego: está ahí en las cinemáticas, por supuesto, pero también en las expresiones de los personajes en las secciones jugables, donde la cámara no siempre quiere que veas la cara de Joel o Ellie. Son caras con una forma de expresión más parecida a la real que a la versión exagerada que solemos ver en videojuegos; no funcionan en solitario, sino que refuerzan o acompañan al resto de animaciones, añadiendo desesperación al golpe de tubería con el que Joel espera librarse del infectado que amenaza su existencia o patetismo a los silenciosos gruñidos de esfuerzo que suelta mientras ahoga al tipo que acaba de agarrar por la espalda.
Pero entonces, ¿hacía falta? Seguramente no, ya digo; es probable que haya un motivo mucho más pragmático e incluso razonable para hacer un remake sobre el que sale de manera tan natural preguntarse si hace falta: la serie de HBO, por decir algo. Pero también me gusta, precios aparte, este experimento de homogeneizar el original y la secuela para intentar que el paso de uno a la otra no tenga más salto que el de un icono al de al lado en el menú de la consola; igual no es lo que tocaba, repito, pero el resultado ha sido suficientemente interesante como para que no pueda evitar pensar en él en positivo. Precisamente por esta nueva cercanía también estética con la secuela, me habría gustado que en los extras la Parte II tuviera algo más de presencia, quizá en forma de nuevo episodio del podcast oficial de The Last of Us, que en el remake se incluye como extra, en el que se profundizara en el trabajo de «igualar» los dos juegos con siete años entre uno y otro. No cabe duda de que The Last of Us Parte I no es uno de los imprescindibles de PlayStation 5; entre la gente que ya lo jugó en PS3, PS4 o la propia PS5 y no quiera volver a él y la que directamente no tuviera interés ni siquiera en su día, el negocio parece menos claro de lo que se podría pensar. Pero la gente que queda, fans del original o la que llegue por la serie, se encontrará con un juego tan robusto e intenso como siempre, uno que sigue dando motivos para discutir casi una década después de su lanzamiento, actualizado pero no tanto como para que no sea posible ver el de 2013 debajo. Concluye entonces que no, no hacía falta: es un lujo.
[ 8 ]
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No puedo dejar de pensar en que técnicamente es un DLC largo del Part II. Mismo motor y probablemente mismos modelos principales. Pero les interesa destacar las diferencias con el remaster, como si todas estas mejoras no las hubiéramos disfrutado ya en la Parte II. Se entiende que deben poner el foco en justificar las 80 cucas, claro.
Yo lo veo solo como enganche al tren de la serie.
Si hubiera venido con el nuevo Factions, otro gallo cantaría.
@jk_eye
No es el mismo motor, y han rehecho todos los modelos, texturas e iluminación. En Digital Foundry lo explican.
The Last of Lujos
Me ha dolido ver ese 8 aunque claro ¿Cómo se puntúa este tipo de juegos? Por la grandeza del original, por lo que aporta el remake…? En cualquier caso me alegra que mucha gente que no jugó al original vaya a poder hacerlo ahora.
@airrel
Yo creo que aquí el target principal es PC cuando salga, ahí sí que muchísima gente se subirá al carro y pagarán los 80 euros. Y la verdad, en mi caso que soy usuario de PC, estoy encantado con este remake, mucho mejor que publicar el remaster a los mismos 80 euros.
Entiendo que en consola sea algo que igual no haga tanta falta. Pero ya que se ponen a lanzarlo también para PC, entiendo que lo quieran sacar en PS5 y con mejoras. No sacarían de nuevo un remaster, y el remaster en PC sabría a poco.
Teniéndolo reciente y a ese precio como que no, pero acabará cayendo vía plus extra o bajada de precio, que duda cabe.
Aprovecho para recomendar The Rehearsal, a la que hace referencia Víctor en el análisis. Extraña, fascinante, perturbadora.
@shalashaska
Totalmente. La escena que menciona Víctor me encanta, el momento en el que Nathan ve la pila es increíble.
Está claro que el Target del juego es más bien quienes no lo han jugado todavía. Pocos usuarios de ps5 estarán en este grupo, pero en PC calculo que sean unos cuantos más, y creo que es ahí donde Sony espera cosechar más éxito, sumado a la gente que tal vez vea la próxima serie y se anime a probarlo. Pienso. También es verdad que la edición especial firefly se agotó en pocas horas, así que qué sé yo.
En mi caso, tengo clarísimo que algún día se vendrá para casa, por puro coleccionismo, por unificar con su segunda parte uno de los juegos (si no el que más) que me ha marcado como ninguno, por sus personajes, conflictos, dramas humanos, y resolución. Una joya absoluta y atemporal cuya segunda parte, menudos huevazos, la incluso empequeñece. Un díptico imprescindible.
Pero yo no soy el público objetivo de este remake, mucho menos a precio completo. Cuando esté a 20 euros, y me pille con la cartera tonta, ahí estaremos, listos para reiniciar el viaje de ambos juegos.
En un sector cada vez más pijotero y elitista, este tipo de lujos no me entran, ni por ganas ni por tiempo.
Me alegro de que sea disfrutable y el primero de la serie sin crunch. Para mí el 2 mejora tanto en lo jugable y los escenarios que esta parte 1 se me queda corta.
Ahora a esperar a que anuncien en online y que con suerte también sea para ps4.
A estás alturas, y sin haber tocado nada del gameplay, tendrían que pagarme para jugarlo, no cobrarme.
Añadir que los cambios para que se vea mejor también han traído cambios a nivel artístico y por lo que he visto no me gustan.
Me parece recordar que el Gears of War Ultimate (su remake digamos) igual salió antes de que el original cumpliera su primera década.
@pliskin04
Y salió a 40 euros.
@gordobellavista
La verdad eso no lo recordaba. Gracias por el dato 😁
Lo que no estoy seguro es si debería considerarlo como un mejor juego si estuviera más barato, que imagino es a lo que apuntas.
@pliskin04
No apuntaba a eso en absoluto y no veo qué tendrá que ver una cosa con la otra.
@gordobellavista
Ok entonces solo era el dato curioso? Bueno, gracias de nuevo. ✌🏼
A ver cuán lujoso, caro e innecesario nos parecerá el próximo port de WiiU a Switch (si es que queda algo por portear) vendido a precio completo
@majinantonio
Pues nos parecerá un atraco, igual que este.
Sólo que en lugar de UN atraco, puede que sean DOS, ya que se rumorea que planean relanzar el Wind Waker y el Twilight Princess pa final de año.
Que lástima no tener una PS5 para jugarlo.
Es necesario? No lo sé, pero se que a nadie le hace daño. a nadie le afecta que exista. Que no vale 80usd? Pues a lo mejor no, pero pues nadie te está obligando a comprarlo.
La versión de PC cae fijo.
En su momento me dejé la versión de PS3 pq me parecía un juego tremendamente lineal , le volveré a dar una oportunidad cuando lo encuentre a un precio razonable.
Tengo el 2 precintado para PS4, a ver si esta vez me engancha y puedo darle a los dos del tirón.