Hace muchos años que esperaba mi momento «If only you could talk to the monsters», y por fin creo que ha llegado. Ojalá, he pensado jugando a The Last of Us Parte II, hubiera un botón para abrazar en este juego.
Hay un momento en The Last of Us 2 (se me permita el atajo; no es baladí lo de Parte II, pero por concisión lo omitiré en adelante) en el que dos personajes tienen una conversación. Es un diálogo breve, anecdótico y estrictamente opcional; como pasa tan a menudo en este juego, la sustancia de esa conversación de unos pocos segundos no está en ella misma sino en todo lo que lleva detrás: en todo lo que ha conducido hasta ella, tanto los momentos más cruciales e importantes como las secciones que corren el riesgo de ser consideradas de paso. Está, en fin, en el tiempo compartido. La conversación se produce y mi primera reacción es, de manera instintiva, empujar el stick izquierdo hacia delante para acercarme a ese personaje y darle un abrazo. Que le dé un abrazo de forma automática, deseé, o que un botón me indique que esa interacción es posible; incluso un «Pulsa triángulo para dar un abrazo», al estilo de ese grimoso «Press F to pay respects» de Call of Duty, habría sido suficiente en ese momento concreto.
Nada más lejos de mi intención que proyectar mi punto de vista personal sobre ese personaje, y aquí es cuando la cosa se pone interesante: creo sinceramente que dar un abrazo habría sido la acción natural en ese momento, como broche a esa conversación o simplemente como expresión totalmente razonable y coherente de unos sentimientos que, de manera muy meticulosa, se han ido desarrollando y cultivando a lo largo de equis horas de juego, con sus diferentes situaciones de riesgo o de tránsito, de calma contemplativa o de calma chicha; como catarsis, digámoslo así, de esas equis horas de juego. Es una ausencia muy expresiva: en ningún momento eché en falta la posibilidad de dar un abrazo más que en ese; y, visto con perspectiva, en realidad tiene sentido que no exista la posibilidad de dar un abrazo: el juego va, en gran medida, de eso.
The Last of Us Parte II es un shooter de supervivencia en tercera persona.
* * *
Visto desde ese ángulo, The Last of Us 2 es un shooter de supervivencia en tercera persona no muy distinto a la primera entrega, que, como este, también sirvió como despedida a la consola en que se publicó. En ese caso fue PlayStation 3 y en este es PlayStation 4; no veo imposible, sinceramente, que esta secuela acabe también en PlayStation 5, quizá el verano que viene, como el original. Lo confieso: que uno de los estudios de desarrollo más importantes e influyentes del mundo tuviera la intención de dar carpetazo a la generación con una continuación de un juego que no parecía tener continuación posible me causó mala impresión en su momento, cuando se anunció a finales de 2016; esa sensación agridulce me persigue hasta el día de hoy.
La parte agria viene de la pura repetición (extensible a la serie Uncharted, si me preguntáis); la dulce, no menos importante, viene del mero hecho de tener nuevas noticias de unos personajes cuya historia quedó, en la primera parte, felizmente abierta. Aquel era, en palabras de uno de sus directores, Neil Druckmann, un juego «sobre el amor de estos dos personajes», Joel y Ellie. Es una forma de verlo. (Por prudencia, no hablaré en mucho detalle sobre lo que ocurre en estos dos juegos; habrá tiempo más adelante.) En contraposición a esa, «esta historia», decía Druckmann sobre la secuela, «es la réplica. Es sobre el odio».
The Last of Us Parte II empieza cinco años después del original. Una pequeña pero próspera comunidad de supervivientes ha conseguido asentarse en Jackson; allí han pasado este tiempo Joel y Ellie, disfrutando de una rutina agradecida después de las no pocas penurias que han pasado juntos. La rutina tranquiliza pero también enquista. Vistas a la luz de esa dualidad amor-odio que menciona Druckmann, las primeras horas podrían verse como la calma antes de la tormenta: como una introducción que ponga en contexto, y que de paso justifique, la explosión de violencia que está por venir.
Sabes que está por venir porque lo has visto. The Last of Us 2 es un shooter de supervivencia en tercera persona; una parte importante del tiempo que pasas en su mundo lo dedicas a amasar recursos, fabricar objetos curativos u ofensivos, estudiar el comportamiento de los enemigos (humanos hostiles o infectados) para emboscarlos o evitar que te descubran y, cuando la situación no permite una solución más elegante, disparando, acuchillando y haciendo saltar por los aires a quien se cruza en tu camino. Aunque no creo que sean la parte más importante del juego, merece la pena hablar sobre estos momentos de combate, objetivo fácil de muchas de las críticas que un juego como este podría aceptar sin ningún problema; estamos, al fin y al cabo, ante un shooter en tercera persona al que no le tiembla el pulso a la hora de recurrir a las «fases de torreta» —aunque refinadas y coreografiadas con el gusto y la maestría marca de la casa del estudio que hizo Uncharted 4— con una convicción y una inocencia sorprendentes. Compararlo con las últimas peripecias de Nathan Drake no parece del todo descabellado, y de hecho sirve para poner de relieve la importancia del contexto: mientras que en Uncharted 4 la posibilidad de atravesar a un grupo de enemigos de manera sigilosa parece fuera de lugar, aun siendo posible, en The Last of Us 2 —como en el primero— todas las piezas están dispuestas para hacer tentadora la posibilidad de pasar desapercibida.
Lo más evidente seguramente sea la escasez de munición o las estrecheces del inventario, que te obligan a tener un ojo puesto en los enemigos y otro en los recursos —un trapo, una botella de licor, un cúter— que, llegado el momento, puedes necesitar para fabricar munición o un vendaje con el que reponer salud. Es un reparto de pesos que demuestra estar bien calculado en los combates más normalitos, porque funciona incluso cuando el entorno o los enemigos no dicen más que lo justo (en pasillos o recintos cerrados; en las presentaciones dramáticas de algunos de los enemigos más imponentes), y que deja ver su potencial en las no pocas zonas en las que queda patente un buen hacer en el diseño de niveles tan natural, tan hecho como si no les llevara ningún esfuerzo, que puedes llegar a los créditos sin casi haber notado la mano humana en esos edificios y calles cada vez más conquistados por la naturaleza. Explorando un poco más un tipo de diseño que ya estaba presente en el primero, The Last of Us 2 plantea unos niveles en los que hay tantas posibles maneras de ir del punto A al punto B que a menudo ni siquiera eres consciente de que hay más de una. En ese sentido, la capacidad de expresarte que te niegan los personajes te la da la parte más clasicota del gameplay: no tienes mucho que decir en lo relativo al curso de los acontecimientos, pero cada incursión en territorio hostil se siente única, tuya y de nadie más.
Hay un equilibrio muy preciso en estos tiroteos en la combinatoria de las distintas opciones que tienes para afrontar un encuentro, diseñado para hacerlos imprevisibles, tensos, infernalmente violentos. Un ejemplo. En un momento que entonces parecía más o menos intrascendente, avanzaba con Ellie hacia uno de esos puntos de referencia arquitectónicos (edificios reconocibles, monumentos, etc.; otra idea de diseño que en 2013 parecía revolucionaria y hoy parece un poco más de lo mismo) que sirven de guía en un mundo sin GPS, sin Google Maps y en gran medida sin mapas de ninguna clase. Acababa de salir de un enfrentamiento particularmente duro, o que se me había atravesado más de la cuenta, y estaba intentando aprovechar todas las herramientas a mi disposición para que nadie me viera mientras recogía munición y materiales: me arrastré con esfuerzo por la hierba alta, conseguí esconderme en una tienda ya saqueada en la que apenas quedaban las migajas, distraje a un perro que me seguía la pista lanzando un botellín vacío en otra dirección, me deslicé hasta el sótano del local y atravesé un boquete en la pared para pasar al de al lado, desde el que llegué a una intersección en la que, visible desde tantas esquinas, casi me pillan, pero no; aprovechando que un enemigo (todos humanos, Lobos, el equivalente de Seattle a los Luciérnagas del primer juego) estaba mirando hacia otro sitio, salté por encima de una valla y me colé en el patio de lo que un día fue la casa de alguien, y aunque creí que tendría unos segundos de respiro la cosa no iba a ser tan fácil: por la puerta de atrás, precisamente la que yo iba buscando, salió un enemigo con un perro, y pude ver cómo otra persona vigilaba desde el porche, cubierto con un tejadillo. Mi incursión no violenta estaba a punto de llegar a su fin. Cuando el tipo de la ventana se dio la vuelta, me acerqué de cuclillas todo lo rápido que pude, evitando que el que acababa de salir por la puerta y hacia el patio trasero me viera, y me colé en el porche por la ventana; sin otra alternativa viable —pensé; en realidad había muchas alternativas viables—, agarré por atrás al hombre y le corté el cuello. En la cara de Ellie había una mezcla de resgnación y esfuerzo. Al cadáver le asomaban las piernas por el pasillo que llevaba hasta el cuarto de estar; a lo lejos escuché una voz que le preguntaba al perro si había olido algo. Mi olor estaba delatando mi posición. Rápidamente fabriqué un silenciador para la pistola y eliminé al perro de un disparo antes de que pudiera verme; encontrarse al animal muerto enfadó al hombre, y visiblemente alterado llamó la atención de sus compañeros, que empezaron a patrullar los alrededores con más atención, con más insistencia. El círculo se iba cerrando a mi alrededor, alrededor de Ellie, tirada en el suelo del porche mientras los enemigos se iban acumulando en el patio trasero de la casa. Era cuestión de tiempo, imagino, que los nervios me jugaran una mala pasada y me distrajeran lo suficiente como para no darme cuenta de que a la llamada del enemigo cabreado por su perro estaba viniendo gente también desde dentro de la casa, y fue entonces cuando un grito me hizo mirar hacia un lado y ahí había una mujer con una escopeta, que descargó en mi pecho, en el pecho de Ellie, un golpe grave pero no letal que fue respondido con varios disparos; por si el escopetazo no había sido suficiente, el silenciador de la pistola se gastó mientras me intentaba defender tumbada boca arriba en el suelo del porche, al lado del tipo al que había matado antes, y para cuando eliminé a la mujer de la escopeta y terminé de aplicarme un vendaje, aún desde el suelo, en la misma posición que me había dejado el impacto, todo el mundo sabía ya dónde estaba y venía corriendo hacia mi posición, y me defendí como mejor pude, con un rifle primero y luego con la pistola y con el revólver y luego rebañando balas de donde podía mientras todos los enemigos de la zona venían corriendo a la llamada de sus compañeros o alertados por el sonido de los disparos; en varias ocasiones tuve que recurrir a la navaja y en varias ocasiones no tuve claro si saldría de aquella, mientras me ponía una venda acurrucada en una esquina escuchando los gritos de los Lobos, que se daban instrucciones como si quisieran ponerme nerviosa más que desvelar mi posición, pero aguanté. Mi infiltración meticulosa había desembocado en una película de John Woo. Cuando vi una oportunidad para salir por patas de ahí, lo hice; despisté a los pocos enemigos que quedaban en pie (¿maté a cinco?, ¿a diez?, ¿a veinte?) y salté de un patio a otro, esquivando a quien se ponía en el camino, hasta llegar a mi destino. Agradecí la cinemática que empezó en ese momento: pude coger aire.
Recuerdo bien este combate en concreto porque lo grabé; pulsé el botón Share, guardé el cuarto de hora de vídeo que me permitía la consola y lo vi un par de veces antes de seguir jugando. Lo he visto un par de veces más después de eso. En frío, no tiene mucho: no es un momento crucial, no es una partida perfecta, no hay ninguna demostración de habilidad particularmente vistosa. Al mismo tiempo, es representativo de la manera concreta en que The Last of Us 2 se plantea sus tiroteos: no como situaciones de las que tengas que extraer diversión sino como excusas para sacarle a sus sistemas toda su capacidad para expresar la rabia, el miedo, el dolor, la tensión que sienten los personajes. Si no es divertido, es porque no tiene que serlo; si lo es, es tu problema.
* * *
No es lo más importante, pero desde luego es importante este sistema de combate y sus satélites (la gestión de inventario, la creación de ítems, la búsqueda de materiales) no solo por articular el desarrollo del juego sino por la manera tan inteligente en que Naughty Dog plantea estos enfrentamientos. Es una cuestión de ritmo y también de tono.
Aunque no me convence mucho lo de que The Last of Us Parte II sea una historia de odio, sí es evidente que funciona como réplica a la primera parte. Allí era Joel y aquí es Ellie la que se enfrenta a un largo viaje por las ruinas de Estados Unidos acompañada de Dina, amiga, amante y confidente. La propia estructura del juego nos habla de réplicas: de las que una historia puede hacerle a otra, o un punto de vista a otro, pero casi parece que también de las réplicas sísmicas, de cómo un estallido de violencia lo sacude todo en un momento concreto pero también en el futuro, y cómo puede afectar a mucha gente, culpable, inocente y una mezcla de ambas cosas. Sin entrar en detalles, sí, algo hay de odio y de venganza y de sus consecuencias en The Last of Us Parte II, pero creo que no es lo más importante ni el tema clave del juego: lo principal es la comunicación.
Me quedó claro cuando empecé a ver que los momentos más reveladores, más cruciales y más potentes del juego no eran esos combates que tan estresantes o agotadores resultaban a veces sino las conversaciones entre personajes; nunca echas de menos que haya más tiroteos, pero sin duda hay secciones que te urgen a echar de menos las conversaciones y los pequeños momentos de intimidad que saben surgir entre las ruinas del mundo, aunque parezca imposible. Muchas de estas situaciones se producen de manera casual o entran de una forma tan orgánica que no parecen estar guionizadas; la extraordinaria actuación de todo el reparto ayuda, pero hay mucho de buen ojo a la hora de localizar el momento exacto en el que una línea de diálogo o un tema de conversación puede entrar mejor. A veces son detalles casi anecdóticos pero que resuenan con fuerza si conoces el pasado de los personajes, como cuando Ellie le dice a Dina que no le gustan los disfraces cuando, en una tienda de esas en las que puedes entrar rompiendo el escaparate (de una forma, de nuevo, orgánica; como si no estuvieran ahí para que recogieras loot de ellas, sino que realmente fueran las ruinas de una civilización que ya no existe), ve una máscara que recuerda a cierto momento de Left Behind; a veces son conversaciones relevantes por sí mismas, como cuando Dina te habla sobre el papel de la fe en su vida, y se quedan flotando en el fondo del cerebro, listas para ir volviendo a primer plano a medida que avanzas en la historia y ves cómo esos temas que han ido saliendo de forma casual van teniendo más presencia o más importancia o se erigen como las auténticas claves poéticas de un juego casi diabólicamente preocupado por tener una poética propia, por conseguir que convivan en su interior una esencia y unas ambiciones narrativas reconocibles y únicas con el alcance masivo que se le supone a un blockbuster de estas dimensiones. En ese sentido, creo que The Last of Us Parte II es uno de los juegos más importantes del año por ambos motivos: porque es el broche de oro para PlayStation 4, un prodigio técnico, etcétera, etcétera, pero también, y sobre todo, porque no solo transmite sus temas sino que los explora, los ensaya, con una sensibilidad única.
Volvemos al abrazo, entonces. Ese abrazo que no pude darle a un personaje de un videojuego resultó clave para mi experienia con The Last of Us Parte II. Es un juego que va sobre personajes heridos pero no rotos; gente con traumas y que en ocasiones confunde el resarcir esos traumas con la reparación real, con una paz interior que, una y otra vez, ven cómo se les niega por motivos que no alcanzan a comprender. Son personajes que no pueden comunicarse de otra manera que no sea a través de la agresión, de la violencia física o emocional; son personajes con los que te puedes identificar porque sus tragedias y sus problemas no son exclusivos de una sociedad postapocalíptica sino que son los nuestros, y es fácil verlos a nuestro alrededor, en la televisión y en las redes sociales y (más importante) en tus grupos de amigos o en tu propia familia. Ese deseo mío de poder abrazar a un personaje no es un delirio o una exageración sino que es exactamente lo que tenía que sentir en ese momento, lo que el subtexto (y en buena medida también el texto) del juego quería hacerme sentir: qué señal más evidente de que tenemos un problema que el hecho de que no nos sea posible acercarnos y, sin mediar palabra, darnos un abrazo. De eso va The Last of Us Parte II.
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No creo que exista mejor juego para estrenar la web.
Gracias Víctor.
La madre que me parió
Bonito cierre.
PD. echo de menos la web anterior :'( era mas iconica, esta me parece un poco template standard cone estilo web de 2018 T_T
@mominito
En PC se ve un poco más disperso, pero en móvil queda genial. Supongo que irán arreglándolo/añadiendo cosas.
P.D: Creo que era mejor poner una noticia aparte sobre el diseño, que creo que vamos a hablar más del diseño que del propio análisis como es mi caso y perdonad ;S
No he leído el articulo… perdón Victor… sólo el texto de:
.
Con esa información tengo más que suficiente para jugarlo en cuanto pueda (hasta el mes que viene mínimo…)
Enhorabuena por el estreno! Veo que habéis optado por WordPress…
Una pregunta, ¿el foro va a volver o nos hemos quedado sin? 🙁
Sobre TLOU2, pues lo esperado, le están lloviendo nueves y dieces. Qué ganas de que llegue el viernes.
(el espacio del textarea para comentar es muy pequeño)
@xmakitorx
han dicho que discord está muy activo, yo me iría allí por el momento.
@lemdoser
Gracias, pero no me voy a meter en un chat… no tiene nada que ver con un foro, además creo que es exclusivo para patreons.
Que bonito todo,felicidades
Qué texto tan bonito, qué web tan bonita, qué bien todo.
Press F to abrazo.
Lo último que enseñaron me dejó más fuera que dentro, pero tras leer el análisis vuelvo a estar muy a tope. (Muchas gracias).
Demasiadas emociones en las últimas 24 horas.
Para mí es el momento videojuerguil del año y no la presentación de ayer. He leído el análisis en diagonal, no he visto los últimos tráilers, no escuché la pildorita… Quiero llegar a esto como llegué al primero y que me flipe a cada segundo como aquel. Naughty Dog son de otra pasta, y todo indica que no me van a fallar.
Por cierto, nueva web ftw!! Enhorabuena.
Artículo magnífico para abrir una nueva etapa de la web. Me ha entrado igual del bien por el ojo (gracias a la nueva apariencia), que por el pecho.
Qué juego este, eh, que me causa cierta incomodidad ante la perspectiva de jugarlo. Quiero hacerlo porque me encantó el primero, pero también me tengo que convencer para llegar a «disfrutarlo» a causa de a) los sustos y el terrorcito; b) las heriditas emocionales. Uf.
Me vais a hacer pillarlo de lanzamiento…
Enhorabuena por el nuevo look, se ve precioso todo. No sé por qué, pero este nuevo diseño se me antoja, de alguna manera, un poco Kojima (quizá la tipografía). Incidentally, una parte de mí quería creer que el análisis de «estreno» iba a ser el de Death Stranding…
Pero que sea este tiene sentido y no es menos épico. ::)
Qué maravilla tú! Enhorabuena Víctor, vaya análisis más cojonudo.
(Y enhorabuena por la nueva web!)
Entro, vengo de ver que lleva un 96 en metacritic y que aquí lo ponéis por debajo de Animal Crossing o Yoshi, ambos con un 10; recuerdo de repente por que cada vez visito menos anaitgames y me voy por donde he venido.
@pablo-2
Es que el Animal Crossing es de 10
@pablo-2
Cierra la puerta al salir.
@pablo-2
Coño, para mi eso es un PRO. Si quieres ver el mismo contenido en todas las páginas, allá tu. Pero yo no, desde luego.
@pablo-2 siempre saludaba…
En hobbyconsolas te recibirán con lo brazos abiertos, allí le han puesto un 99, para que no te enfades.
@pablo-2
Joder, ya me molaría que me hubiesen puesto un nueve en todo a lo largo de mi vida!
@pablo-2
Ok boomer
Aun no pude leer el articulo pero que bonito se ve en la nueva web. Esta es la NEXT-GEN de las web de noticias.
Bueno bueno bueno! menuda manera de estrenar la web, mega análisis, grande Victor como siempre. Que buenas sensaciones me transmites en él, uno de los juegos más esperados en estos últimos coletazos de la generación.
Por otro lado… que forma tan descarada de tapar a PS5, web nueva, análisis de TLoU2… xD
Por fin pude recuperar el usuario bendito rediseño.
Pedazo de texto que te has marcado, Víctor. TLOU no es uno de esos juegos que me motivan tanto como otros de Sony, pero la verdad es que leyendo el análisis me han entrado unas ganas tremendas de jugarlo.
Ojalá en PC. Los dos.
@albertaker
Amen
@albertaker
yo el 1 remastered me lo pasé en PC con el PS Now. Si no eres muy maniático con el tema resoluciones y tienes buena conexión lo recomiendo. A mí me tiró de lujo.
@akuroshi
Entonces el Playstation Now en general funciona decentemente? Es que desde Sony hacen zero publicidad y creo que sería una forma muy interesante de jugar a los exclusivos de Sony (y convencer a la peña de que se compre router5 para jugar a las novedades).
Claro que viendo que están abriendo la veda de portear a PC, si ese port es bueno es preferible por aprovechar las capacidades de la máquina.
@albertaker
Pues yo he caído un par de veces, la verdad, precisamente por el mismo motivo. Me lo hice nada más salir a principios de 2019 y la verdad es que estaba bastante poco pulido. Ahora sigue estando poco pulido y Sony no parece tener la intención de mejorarlo demasiado (la interfaz sigue siendo bastante horrible y no puedes buscar los juegos, hay que ir pasando uno a uno dentro de unas categorías bastante chusqueras), pero lo bueno es que hoy en día si tienes una buena conexión funciona como un tiro (repito, si no eres muy maniático con el tema resoluciones y tal, yo mientras pueda jugar sin input lag estoy contento).
Otro problema grave es que, si no tienes Dual Shock 4, vas a tener problemas con los juegos que usan la pantalla táctil. Por ejemplo, en el Spider-man me he quedado bloqueado, ya que a través de ahí se accede al tutorial obligatorio del árbol de habilidades y hasta que no mapee el mando para reproducir la pantalla táctil no voy a poder avanzar.
Por otro lado es cierto que hay una barbaridad de juegos. Los más tochos van rotando (ahora está Spider-man, Bloodborne, los Gravity Rush, etc), también hay cosas tochas tipo Control y clásicos como el RDR, los GOW, Uncharted o el SOTC. Por desgracia acabo de comprobar y ya no está el TLOU :/ imagino que lo pondrán pronto. Cuando me activé la cuenta la última vez estaba Persona 5, TLOU, GOW (el último) y Uncharted 4…esperemos que Sony no esté matando el servicio. Siento haberte dado info errónea, estaba convencido de que TLOU seguía ahí.
De todas formas te recomiendo probar la semana gratis y ver cómo te va. Es un servicio que Sony tiene dejadísimo pero funciona bastante bien y es bastante barato si lo que te interesa es jugar cosas concretas que de otra manera jamás podrías.
Sé que no tienen nada que ver, pero por estas cosas agradezco un montón que exista el Game Pass en PC, porque funciona sin problemas y sabes que los exclusivos de Xbox estarán siempre ahí. Cuando te interesa/hay una oferta te pillas un mes, juegas al Ori de turno+un par de juegos+pruebas de refilón lo que te pueda interesar y tan feliz.
Sobre el tema resoluciones… me pillé hace poco una tele 4K, no es que lo necesite a esa resolución pero sí se agradece FullHD
Genial texto, ojala en pc
Por fin se puede recuperar la contraseña de la cuenta!! Ya solo por eso ha valido la pena el cambio
Alguien me dice donde está el foro?
@ausonio
Eso eso, hay un silencio inquietante al respecto… Para mi el foro era el 70% de la web.
@chiconuclear ?
@xmakitorx
@ausonio
Aquí más info: https://www.anaitgames.com/noticias/bienvenidos-a-la-nueva-anaitgames-2020
Gracias! Una pena lo del foro… por una parte es comprensible, pero había una buena comunidad e info muy valiosa. Sin ir mas lejos, el reciente post del bundle ‘Bundle for Racial Justice and Equality’ estaba quedando brutal…
Uff, lo que se viene va a ser una locura
Me cago en todo, que buena frase Victor. Me parece la respuesta perfecta para la gente que criticó a Druckman cuando dijo que este juego no sería divertido
Si hemos esperado tanto para la nueva web, podemos esperar una semanita más para jugar a esto…
Grande Anait!!!
@sodom
O casí dos semanas si pillaste la edición especial de Amazon 🙁 malditos….
@nessin
Con esto del virus están dando fechas «comedidas» para las entregas, pero lo más probable es que lo acaben entregando cuando toca…
Me encanta el nuevo diseño, y como dicen, no había un mejor juego para estrenarlo con un análisis, gran texto y muchísimas ganas de que llegue Sam Bridges a mi puerta para entregármelo.
En el décimo párrafo, pone “acurruada” en lugar de “acurrucada”, creo.
Un saludo familia!
Qué bonita se ha quedado la web, y chapo por el texto!
Me atrae mucho que haya tiempo para el aburrimiento, o que incluso haya fases del juego que puedas hacerlas aburridas o entretenidas, trepidantes o pausadas, sanguinolentas, ninjas, torpes, descacharrantes o pirotécnicas. Pero tengo una duda, ¿hasta qué punto la propuesta de Naughty Dog es generosa con el jugador? Y otra duda, ¿las convenciones narrativas sepultan todo lo jugable o hay espacio para experimental?
Flipando siempre con los textos de Víctor :_)
La madré que te parió Víctor, ni lo he empezado y ya tengo ganas de llorar. Tremendo análisis.
Echo de menos los 9s verdes, 7s amarillos…
¡Qué buen análisis y qué bonita nueva web!
Un rediseño incluso más rompedor que el de la nueva PS5™
Tengo sentimientos encontrados con este juego: tengo ganas de jugarlo porque sé que va a servun buen juego, pero la historia original me gustó muchísimo (fue casi lo único que me gustó de verdad) y creo que es muy innecesario seguir con la historia de Joel y Ellie, porque así como estaba era perfecta.
Personalmente, tengo muchas ganas de poder jugar a The Last of Us: Parte II. Por cierto, al terminar de leer el análisis me ha surgido una pregunta, ¿qué criterio seguís a la hora de calificar a un videojuego con un 9 en vez de un 10? (Esto no lo estoy diciendo porque se lo merezca, ya que me es imposible saberlo, sino por curiosidad.)
@ernestrodesgonzalez
Pues porque no es de Nintendo.
hace tiempo lo diria en tono Jocoso pero cada vez estoy mas seguro.
Al triple A en los medios se le saca mas puntilla y no se le tiene en cuenta otros aspectos.
Nintendo basa su budget en hacer una jugabilidad increible pero reniega absolutamente de temas tecnicos historias elaboradas coño incluso de un doblaje.
Es mas barato tocar el cielo bajo el paraguas de la gran N
No creo que sea ésta la razón. Animal Crossing: New Horizons, por poner un ejemplo de un videojuego de Nintendo al que calificaron con un 10 en esta página web, Marta Trivi le adjudicó esta nota porque realmente, prácticamente todo lo que se propone, lo hace perfectamente. Con mi pregunta pretendía que se me respondiese con un ejemplo más comparable a The Last of Us Parte II, o simplemente que se me explicasen los «criterios de evaluación».
Muy buen análisis, con muchas ganas de probarlo cuando esté algo rebajado. Alguien sabe si Víctor ha escrito alguna novela/ensayo?La parte en la que describe su enfrentamiento :0
Gran artículo, gran diseño.
Buen análisis. Deseando jugarlo para ver si puedo sacarle ese peso que mencionas al argumento y situaciones, dado que las mecánicas me parecen un tanto caducas y nunca me encajaron con esta «saga».
Por otro lado, la web está bien pintona
Enhorabuena por la web, me encanta su diseño y también por tu análisis Victor, asi da gusto leer.
Gran análisis Víctor. Pensaba que iba a ver 10 en todos lados y se ha quedado ahí a punto. Cuando veas las barbas de Joel cortar pon las tuyas a remojar. La web perfecta por cierto
@chiconuclear te amo
¿Y ahora que hago yo hasta la semana que viene?
Una duda que me queda es que aparentemente el juego parece más difícil que el primero y aunque no tengo problema con eso, no me gustaría que fuese frustrante.
Tocará verlo cuando lo tenga en mis manos…
Aunque el juego tenga un nueve, el texto es de 10 y demuestra que en ciertas partes evoluciona la narrativa y se convierte desde ya en una adquisición obligatoria por encima de juegos con la misma o mayor nota.
No quería leer nada sobre el juego hasta haberlo terminado, pero no he podido evitar leer el análisis de @chiconuclear
Muy buen texto, como siempre.
Tengo unas ganas tremendas de él.
Preguntita, ¿la IA cómo se siente? Leyendo la aventura de tu incursión en la casa, el hombre enfadado por la muerte de su perro y demás, ¿parece que los personajes interactúan más entre ellos, hay sensación de que estás atacando a personas? ¿O son simples NPC con una pequeña capa de inteligencia?
Grandisimo Analisis Victor, enhorabuena. la web nueva es una pasada de bonita y lo mejor de todo he podido recuperar mi contraseña.
Ojalá el medio avance lo suficiente para que se puedan permitir hacer juegos de esta escala sin tener que ser de matar a cosas
¡Qué sensibilidad más maravillosa en la aproximación a la obra! ¡Enhorabuena por el análisis!
Buah, impresionante como queda esto en la nueva web. Da para paja.
PD: Pero el análisis me lo guardo para cuando acabe el juego lolxd
Enhorabuena por la web, me encanta su diseño, y a ti Victor por tu análisis, así da gusto leer.
Me encanta el texto, espero que algún día sepamos a qué momento te refieres con lo del abrazo, igual en un spoilercast nos lo puedes contar?
Los pelos de punta. Que ganazas de que llegue el viernes. Me he pillado el dia libre en el trabajo 😀
No le tenía muchas ganas, pero leidas las críticas estoy obligado a jugarlo en algún momento.
Por cierto, donde dice «de la violenta física o emocional» debería decir «violencia». Sería una pena que este espectacular texto se quedase con erratas.
Sin ninguna duda, la mejor forma de estrenar la nueva Web. Muchas gracias, Víctor, por este análisis y, sobretodo, por hacer que nos volvamos a agarrar a la silla al leerlo, haciendo que nos desesperemos de nuevo por jugar al juego.
Vamos, que ya no queda nada.
Si no supiera lo que sé (malditos spoilers) me preocuparía mucho leer un análisis que, palabra por palabra y cambiando ‘Ellie’ por ‘Joel’, podría encajar a la perfección con el del primero. Es decir, que tal y como he leído y escuchado en otros lados, el juego es extremadamente continuista en lo jugable.
Ahora, entiendo que ese empuje, esa frescura/sorpresa, viene de lo que se cuenta y cómo se cuenta. Es normal que no permitan tocar el tema en los análisis pero, al final, creo que eso mismo hace un flaco favor y puede desembocar en lo que comento, textos que parecen ya leídos sobre juegos que parecen ya jugados.
Con todo, y pese a mis muchas dudas sobre el gran spoiler y cómo se gestiona y lleva eso en la historia, me quedo con que nadie destaca para mal el guión o sus sorpresas. Me vale.
Que buen gusto en el diseño del artículo y que pasada de análisis.
Tremendo, Víctor!
Muy buen análisis Víctor! Ganazas de jugarlo.
Habéis leído el análisis de Kotaku? Me parece super interesante, y creo que análisis como ese, que no está de acuerdo con muchas cosas que se están diciendo y que te lo argumenta, son necesarios. Después estarás de acuerdo con lo que dice o no, pero me gusta que la violencia esté tratada de manera que pueda incomodar al público.
Excelente análisis, que viniendo de Victor, ya no sorprende, como no lo hace que cada cosa que pare Naughty Dog esté a otro nivel. @chiconuclear, permíteme salirme del tono del análisis y hacerte una pregunta más terrenal. Leo en este y en otros análisis que las mecánicas del juego son mejoradas pero continuistas. ¿Qué hay de esa jugabilidad tan orgánica que nos vendieron en el primer trailer? Aquellas animaciones que nos volaron la cabeza a todos y que no sabíamos ni cómo se iban a poder jugar con un mando. ¿Son así, o hay downgrade jugable respecto a lo que nos vendieron?
@berberecho
Pues justo hoy vi un video de Eurogamer.es donde Enroque habla sobre ello y die que no hay downgrade respecto a esa jugabilidad. Espero que te sirva.
PD: lo publicaron la semana pasada por lo que no tiene spoilers
@berberecho
Aqui te dejo el link https://www.youtube.com/watch?v=QXKbtFJf50k por si lo quieres ver.
@halley
Gracias!
No pienso leer una palabra hasta que tenga el wego, pero qué bien todo, qué bonito 😉
@juanpui
Hombre pui, está muy bien verte por aquí, pero déjate oír alguna vez por el podcast.
@caveleira
Lo bien que lo pasemoh en el Spoilercast del FFVII 😉
Quiero dejar constancia que he empezado a leer el análisis pero a medida que iba avanzando, he visto claro que no es el momento. Nos vemos más adelante.
Si un texto así sobre un juego te hace reflexionar, eso es que el juego tiene buen material para hacerlo. ¡Buen trabajo con el texto y la web!
Qué ganas de jugarlo…
Un abrazo, Víctor
¿Por qué no escribes una puta novela? mis 10ses
No quiero leerl el análisis porque no poder jugar al TLOU como saga me hace daño y me llena el alma de pelos. Si ya tenía pendiente el primero, ahora tengo que sumar el segundo… Ains! Disfrutadlo mucho el resto 😉
Necesito que este juego salga pero ayer.
Estupendo análisis Victor.
Me alegraste la mañana Victor. Me encanto el texto, este va a ser de esos analisis que lea cada tanto. Y cuenta lo justo para que te quedes con las ganas de experimentarlo por tu cuenta.
En el primero habia forma de esquivar el combate? Porque en su momento siempre senti que te aproximaras como te aproximaras, era para matar a los enemigos. Excepto la parte del final que que me pareció que se podia llegar a hacer en sigilo.
ole
Bien guapa la maquetación con el nuevo diseño @chiconuclear O.o ¡a tope!
@for_the_republic
Lo pongo en spoiler por si alguien no quiere leerlo:
Spoiler:
@for_the_republic
Ahora te rula?
@for_the_republic
GRACIAS CAMARADA SONYER
Enhorabuena por la web a todo el equipo y a ti, Victor, por este analisis. Ahora toca esperar… aaaaaaaaaaaaaaah!
saludos 🙂
Fantástico análisis para el que promete ser un juego excelente. Veremos.
I M P R E S I O N A N T E
Maravilloso texto.
Guaaaa esto sí que es next gen, me ha encantado tanto el nuevo diseño de la página, como el análisis.
Tengo una duda con respecto al juego: se desbloquea un grado de dificultad mayor en NG+ independientemente de la elección de la misma en la primera partida? Porque mi idea original era jugarlo en normal primero y luego en la más elevada.
@nahuelviedma
Puedes elegir cualquier dificultad desde el principio, no hay ninguna bloqueada. Si no tienes intención de ir a por el platino (o si te da igual hacerlo en un orden raro) te recomendaría jugar de primeras en la dificultad más alta para la que te veas preparado.
@chiconuclear
Gracias Victor, duda resuelta.
Uff Victor ahora tengo más ganas aún de jugarlo…! Entre este análisis y el de Enrique en Eurogamer estoy con el hype a tope ya.
Enhorabuena también por la nueva web, limpia y elegante.
Increible análisis.
Viendo los temas que trata este juego veo que ha merecido la pena continuar con la historia de Ellie y Joel.
Vaya puta delicia de articulo, y de web ya que estamos. Mis dieces a todos, chicos.
@chiconuclear
Culturalmente soy poco más que un analfabeto funcional, otro integrante del lumpenproletariat que despreciaba Carlitos M.
Por esto puedo entender que lo que diga tenga poco valor. Pero no puedo dejar de expresar mi felicitación por este texto.
Sinceramente creo que es el mejor que has escrito, tiene una fluidez deliciosa de leer, la musicalidad de lo narrativo funciona maravillosamente y en ningún momento se deja de sentir que estas analizando un juego.
Es decir, más allá de la calidad narrativa que siento al leerlo, funciona impecablemente como análisis.
No es algo que a mí me importe demasiado pero imagino que debe ser crucial para ti.
Por tú el estilo (y el del inolvidable Fran) me parecía que a veces había cierta disociación en estos aspectos. Pero yo los leo principalmente por puro placer literario.
A la vez confirma mi teoría que se puede hacer in buen análisis sin spoilear .
Pd: shooter en tercera persona es un oxímoron xD
Brutal el análisis Víctor. Me ha encantado.
No jugé a TLOU y seguramente tampoco toque la part 2, pero me encantan esta clase de articulos, mas juegos que lo que se tenga que hacer sea dar abraxos y no desearlos.
La web es la leche frita.
Veo que las notas no tienen color… ¿Cómo sabremos ahora si un 7 es buena o mala nota?
Un minuto de silencio por el 7 amarillo y sus amigos… se les echará de menos… @entropio
Una pasada de análisis, gracias Víctor.
Como no hay foros…
Mañana por la noche ya estaremos dándole a esto (los all digital por lo menos si xD).
Podemos usar esta noticia para ir dejando primeras impresiones sin spoilers, como no hay foros…
Bueno, 3 primeras horas y… estos de Naughty Dog están a otro nivel en todos los aspectos. Vaya juego.
Puta mierda, he salido del trabajo a las 23:30 con las ansias de llegar a casa y darle al jodido TLoU2, Y PARA MI SORPRESA, CUANDO LA CUENTA ATRÁS LLEGO A CERO, SE REINICIO Y LE SUMARON UNA PUTA HORA POR SUS COJONES. SON LAS 12:38 Y YO DEBERÍA ESTAR JUGANDO YA SONY, ES QUE ES DE NO CREÉRSELO.
Reinicie la play, me fije si estaba mal mi zona horaria, etc y nada.
Es el primer y ultimo juego que compro de pre-venta.
Suena todo a exageración, y en cierta parte lo es, pero lo de que no voy a volver a caer en la trampa de las pre-ventas lo juro por lo mas sagrado, y solo vine aquí a dejar constancia.
Mañana hablamos del juego xd
@homero12
Vaya, qué putada! Yo casi me quedo dormido, pero conseguí resistir y al final aguanté hasta las 3 y pico de la mañana. Si me añaden una hora mas le dan por el culo al jueguico. Eso si, vaya jueguico 😱
@xmakitorx
Es como decías mas arriba, debo ir 6 horas aprox y es que lo tengo que repetir, esta gente esta en otro liga.
Los usuarios de metacritic le están dando la del pulpo. Entiendo que son ultracristianos antilesbian. ¿Se trata algún otro tema divisivo?
@alcolitro
No hagas caso a esas reviews, por lo que escucho de gente que le está dando horas sin esa clase de prejuicios conservadores les está pareciendo un juegazo. Vamos, que por más que no te guste lo que cuente dudo que este juego baje del 8. Es decir, por lo menos que disimulen un poquito de cara a soltar bilis esa gente xD
@alcolitro
El 99% de la movida de metacritic viene de homofobos amargados, pero según tengo entendido también hay cierto enfado por cierta decisión de guión que no ha gustado demasiado.
@alcolitro
Todos los análisis coinciden en que es un videojuego atípico y valiente, dispuesto a cuestionar e incomodar al jugador; quizás por ello a decepciónado a tanta gente, sobretodo a los que esperaban una aventura más convenciónal
Visto el final…
Spoiler:
Habla sobre la comunicación, efectivamente. Sobretodo sobre lo mal que se nos da la segunda mitad del proceso…
https://twitter.com/R_Nikaido/status/1274142361635876866
Increíble.
No voy a aportar nada nuevo que no se haya dicho sobre la calidad del videojuego, especialmente en lo relativo a cuestiones técnicas, donde roza la perfección.
Pero me sorprende no haber leído nada respecto a la forma en la que el título trata la violencia, que se muestra con un detalle absurdo; con escenas que me han generado bastante rechazo y que me quitan las ganas de seguir jugando.
Dudo que esta explicitud fuera necesaria a efectos narrativos, y me llama mucho la atención la rancia polémica generada por la identidad sexual de determinados personajes, y no sobre el sadismo de algunas escenas…
@ronso
Entiendo lo que dices sobre la violencia, pero (al menos por ahora) no concuerdo. Yo, por lo general (hay casos y casos), rechazo el gore y la violencia explícita tanto ética como estéticamente, pero creo que este juego, aunque es indudablemente desagradable, no se recrea en ella. Simplemente esa violencia está ahí y te la muestra con la misma fidelidad gráfica que este juego igualmente representa la animación de tocar una guitarra o de recargar una pistola. Quiero decir, es desagradable porque es un juego que pretende ser real, y si pretendes ser real y en tu juego hay violencia, no representarla como es (desagradable, fea, asquerosa) seria lo problemático, según como yo lo veo. El problema sería que el juego se recreara en el gore e insistiera en mostrarlo, pero creo que no ocurre (repito, hasta ahora, no se si tendré que tragarme las palabras más adelante). Todo esto estoy diciéndolo pensando en las cinemáticas, en las que el juego creo que conscientemente evita tomar en primer plano las imágenes más desagradables.
Oye, alguien más ha encontrado el coleccionable que parece hacer referencia bastante directa a toda la movida del crunch y Druckman? Me quedé flipando cuando lo pillé.
Buen análisis, la verdad es que da gusto leer como escribes.
Por otro lado si uno busca críticas objetivas y simplemente información para ver como está calando el juego te das cuenta que en muchas coinciden que el 1 fue mejor por história y en esta PART 2 no lo han hecho tan bien. Pues ok, no pasa nada, son opiniones, ahora no vendamos que por quejarnos de un juego somos Xfobos y cualquier tontería nwo.
Si no gusta, pues a otra cosa. No pasa nada.
En un universo alternativo y mejor alguien ha traducido este juego al español como the last of us: Una movida bien jodida. Menudo mal cuerpo te deja.
Sin pensarlo dos veces creo que este juego es de los mejores porque no es tanto como lo disfrutas sino lo que te hace sentir. Desde los mínimos detalles como puede ser al momento de asesinar a un lobo y que a lado este su perro llorando por su muerte sin saber que le a pasado y te tengas que preguntar si debes matarlo o no; del mismo modo las escenas que son fuertes y que tienes que apreciarlas de una manera diferente al resto que los otros juegos. Este y otros detalles son los que te hacen volver a pensar que los videojuegos pueden convertirse en historias y llegar al jugar de otras maneras como es generar odio, ira, venganza, amor y tristesa al momento que lo juegas.
Respetanto la opinión de cada uno de vosotros pero es lo que THE LAST OF US PARTE 2 me ha echo sentir a mí.
Me gustó mucho el análisis el primer día y ahora que he acabado el juego me ha parecido incluso mejor, una pasada. Supongo que se debe a tenerlo todo muy reciente pero he estado cerca de llorar @chiconuclear
He pensado ojalá se tocaran o hubiese un momento de empatía, ni que fuera mínimo, en un punto que supongo coincidirá con el que te refieres.
El juego me ha encantado aunque en momentos he pensado que era una lástima que fuera un videojuego. Supongo que me pasa en todos los juegos de ND que al final cuando estás tan metido en el placer que te producen las pequeñas cosas, te molesta tener que volver a lo que hace ‘divertido’ un videojuego. Justo he estado leyendo el capítulo de Uncharted4 del libro de jason schreier mientras jugaba a TLOU2 y más de una vez jugaba con la idea de que hay un espacio muy estrecho entre querer contar una cosa con el lenguaje de los videojuegos y a su vez tener que divertir pero a mi me han convencido.
Para mí, el mejor juego de todos los tiempos.
El juego quita el aliento y ,al final, acabé a lágrima viva.
Hola,
Aún no me he pasado el juego, voy por
Spoiler:
, y el caso es que por ahora el juego me está dejando frío.
No sé cuánto me queda pero llevo ya nueve horas, aunque recorro bien todos los escenarios y me pierdo en ellos.
El caso es que la premisa del juego, por un lado no la esperaba, y eso lo agradezco, pero por otro no me resulta especialmente interesante
Spoiler:
Además, hay una serie de consecución de eventos que se entoja algo artificial y que merecen unos cuantos saltos de fe para continuar creyendo en la narrativa.
Por último, aunque el juego es atractivo visualmente también hau muchos objetos con muy poco detalle, tanto en relación a texturas como a modelados, así como una repetición exagerada de ciertos elementos (el juego bien podría llamarse The last of us: el ataque de los helechos). Lo de la puerta del bar simétrica me mató, es super cutre, está en primerísimo plano, y forma parte de un momento importante, no sé a quién se le pudo ocurrir dejarlo así. Sinceramente, creo que el juego tiene preparado el parche para la PS5 ya listo.
En fin, seguiré con él, pero por ahora estoy moderadamente decepcionado.
@nisgen
Respetando totalmente tu opinión, sinceramente no se que esperabas. Me parecen totalmente legítimas tus críticas, pero te dejo de entender cuando dices eso de «no se en que han convertido The Last of Us». El juego te podrá gustar más o menos, pero si en algo creo que es intachable es en su total coherencia respeto al primer juego. Las mayoría de críticas que le haces a este se podrían hacer tal cual al primero. Quizás tienes sl primero demasiado idealizado en el recuerdo.
Me lo he pasado hace unos días.
Resumen rápido: Impecable técnicamente, genial diseño, aunque excesivamente conservador, teniendo en cuenta que han pasado 7 años. Largo y tedioso como un día sin pan en demasiadas ocasiones. Narrativamente por debajo del 1, aunque lo que quiere contar es muy interesante y está más o menos bien contado.
El final es espectacular, e hila bien todo, pero no me salva la experiencia general, (habiéndome gustado, el juego no deja de ser un portento). El personaje de Abby, al contrario que a muchos, me ha parecido super interesante. Pero no me gusta que el juego sea tan evidente constantemente. Es un esfuerzo excesivamente largo y tedioso para empatizar con un personaje, más allá de que sea necesario, o lo que ocurre en la historia y la narración (flashbacks cada dos por tres, una historia paralela que no tiene mucho sentido más que el de apreciar qué maja es Abby y qué malas son las facciones).
Hay escenas que son sutiles, elegantes y emotivas, que es donde brilla el juego. Pero la mayor parte de este, no me parece que lo sea. Agridulces sensaciones, objetivamente un gran juego, subjetivamente un juego bien hecho, interesante, pero menos sutil, sencillo y elegante, que su primera parte. Se esfuerza demasiado en tocar la guitarra.
@kyle
Yo estoy esperando un giro interesante a esta premisa, porque sino… buf, muy mal.
Mi mayor motivación ahora mismo es conseguir la baraja de cartas al completo, xD.
@z_g
@kyle
¿Por dónde váis? Yo acabo de empezar el día 2 en Seattle, y de momento estoy encantado con el juego. Aunque la historia se tuerza y finalmente no me guste, ya solo por el gameplay merece la pena.
Ya avisó el Druckmann de que iba a ser un juego muy divisivo… y así está siendo. He leído a gente a la que le encanta la historia y otros, como vosotros, que les pasa todo lo contrario.
No sé si he pasado ya un día en Seattle, ¿cómo lo descubro? xD
@z_g
Hmmm te lo pone cuando empiezas el capítulo en cuestión, en plan…
SEATLLE, DÍA 1
xD
Ese capítulo termina al poco de llegar al
Spoiler:
Por las horas que llevas me imagino que ya irás por el día 2.
@xmakitorx
xD
Pues creo que no he llegado aún, jajaj. Voy por cuando
Spoiler:
@z_g
Ah vale, pensaba que ibas más adelantado que yo. Entonces puedo leer tus spoilers del post de arriba sin miedo.
Ten en cuenta que estamos prácticamente al principio del juego, queda mucha tela por cortar. El no saber aún quién es esa persona es parte de la gracia de la historia. Ha hecho ESO y no sabemos porqué.
@xmakitorx
Sí, es cierto, hay curiosidad por saber más.
Ayer justo llegué al
Spoiler:
@z_g
Intensa y espectacular la parte del…
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@xmakitorx
Spoiler:
Y luego están los nuevos monstruos que te meten en ese área. Llevaba hasta ese punto exceso de botequines, molotvs y recursos para fabricarlos, pues en los tres enfrentamientos contra los tira-ácido se me ha agotado todo, y ahora me siento indefenso, xD.
@z_g
He avanzado un poco en el día 2 hasta… (spoiler no muy spoiler)
Spoiler:
…y joder, las escaramuzas contra humanos se vuelven muy intensas, yo he tenido que parar de jugar esta noche de la tensión que llevaba encima xD.
Los combates contra humanos son lo mejor del juego, la cantidad de estrategias que puedes usar es increíble, es una jodida pasada.
@chiconuclear ¿cómo va lo del foro? es un poco incómodo discutir sobre el juego por aquí… 🙁
@xmakitorx
Coincido en que los enfrentamientos contra humanos son mucho más interesantes que contra los infectados. El problema es que la inteligencia de los enemigos es… pésima. Mira, te cuento, ya me ha pasado varias veces que hay un grupo de enemigos, y éstos, cuando me han detectado empiezan a buscarme si me pierden de vista, pues bien, los enemigos «dialogan» entre sí, unos preguntan a otros si han visto a Ellie, y afirman contundentemente que debe estar por algún lado, y se animan a seguir buscando, pues bien, no hacen ninguna búsqueda real, siguen un circuito una y otra vez, y si estás oculto en un lugar que no forma parte de su circuito, no te detectan nunca. Da mucha bajona. Como también lo da el hecho de que cuando matas a un enemigo éste, obviamente, ya no se comunica con sus compañeros, pero los compañeros no lo echan de menos a no ser que su circuito sea compartido y lo vean muerto en el suelo, pero si dejan de hablar simplemnte, se quedan tan anchos y no se preocupan lo más mínimo. Es extremadamente artificial y corta mucho la inmersión. Sinceramente, creo que podrían haberlo hecho mucho mejor.
Por otra parte, ayer terminé el primer día.
Spoiler:
@z_g
Yo no creo para nada que sea pésima la IA. A ver, tampoco es perfecta… sobre los 2 puntos que comentas:
– Sobre lo de que no te buscan fuera de su ruta. De momento me ha parecido notar que depende de su ‘estado’, si te están buscando activamente si que se salen de su zona de patrulla. De todas formas me fijaré mas en la próxima partida.
– Y sobre lo de que al matar a un enemigo no lo echan de menos sus compañeros. Eso si que lo he vivido, -spoiler del día 1-
Spoiler:
…había un grupo de enemigos acechándome, comunicándose entre ellos, me cargué uno con sigilo y al poco rato le empiezan a llamar y al no responder se empezaron a poner nerviosos y a buscarme. Puede que esto ocurra dependiendo de la situación y el escenario, no se…
En resumen, que la IA a mi me parece bastante buena y provoca situaciones muy tensas de esconderse/buscar y te mete bastante en el juego.
A ver, que luego la percepción de cómo funciona la IA va según las expectativas de cada uno, claro, pero a mi me parece lo suficientemente buena.
@xmakitorx
Pues mira, me tengo que tragar en parte mis palabras, jjaja. Ahora la cosa se ha puesto mucho más jodida y parece que los enemigos han espabilidado. Subidón de dificultad en cuanto en cuentras al primer grupo con perros. La verdad es que los enfrentamientos a partir
Spoiler:
En cuanto a la narrativa… sigue sin convencerme del todo
Spoiler:
Pero bueno, al menos ahora la acción ha mejorado bastante y estoy con ganas de más. Ayer le metí bastantes horas.
@z_g
Los perros le añaden un punto de tensión considerable eh xD
Yo ahora voy un poco más atrás (anoche me quedé sopa y no jugué) me he quedado justo cuando te encuentras a…
Spoiler:
@kyle A mi la premisa y toda la idea en la que gira sí me gusta, y me parece muy interesante, ya digo. No insisto porque no lo habéis terminado muchos, pero el final lo hila todo bien.
Ahora, mi problema viene con la manera de hacerlo. Hay muchos momentos bonitos y necesarios para contar lo que quiere contar (y no hablo de El Momento, si no momentos puntuales que van guiando la historia) que se sienten forzados. Necesita forzar X situación para llevar a cabo una parte que seguramente sea bonita y sea genial, pero que parte de una base ultra forzada.
Ya digo, lo de esforzarse en tocar la guitarra. No es un juego sencillo y en el que notes que vaya todo de forma fluida y natural (como sí daba la sensación en el 1) por la manera que tiene de estar contado. Veo mucho fuego artificial encubierto en humanidad y en pretensión de emocionar constantemente, mucho momento que el juego te dice ¨Mira, mira esto. Emocionante, ¿eh??¨.
Pero esto no deja de ser subjetivo, ya digo. A mi no me ha parecido sutil la mayor parte del tiempo (hay escenas que sí, y son brutales y 10/10, eso también hay que decirlo) Por aquí hay gente que le parece el mejor juego de la historia.
Por cierto @kyle, dejo por aquí un vídeo del bueno de boogie, del cual estoy muy de acuerdo en la crítica que hace sobre la estructura de la historia. Te lo recomiendo para cuando termines el juego:
boogie2988 – My Brutal Review Of Last of Us 2 – Hard To Play
A partir del 3:13 empieza a comentarlo (spoilers de toda la historia, por supuesto).
Acabo de terminarlo y todavía tengo los sentimientos a flor de piel. Rápido y mal, y aún en caliente, el juego con el que más me he involucrado jamás, tanto narrativa como jugablemente, así que supongo que eso lo hace mi juego favorito también. Todavía no tengo clara mi opinión sobre toda la recta final y el epílogo, en gran parte por el tremendo mal cuerpo que me ha dejado, pero no concibo otro final para esta historia. Ya quizás con más reposo dejo por aquí pensamientos más extendidos, pero en resumidas cuentas creo que, narrativamente, es un juego extraordinario todo el tiempo que se ve mermado por ciertas manías y mediocridades que afean el conjunto más de lo que lo harían si el juego no estuviera (casi) siempre a un nivel tan alto.
@jaun
Lo que si tengo claro es que este juego es al juego cinematográfico lo que Red Dead Redemption 2 y Breath of the Wild son al mundo abierto.
A mi me ha parecido una maravilla. Quizás se le podría recortar un par de horas pero por lo demás es magnífico. Las críticas a nivel de mecánicas no las entiendo, si te parece malo es que lo que no te gusta es el género no el juego en concreto.
A nivel de historia para gusto colores pero es de aplaudir la sutileza a nivel narrativo tan extraña de ver en blockbusters.
De la gente ofendida mejor no hablamos porque estoy empezando a perder la fe en la humanidad.
creo que el juego claramente tiene dos finales.
El primero que para mi era perfecto.
y el segundo que me ha decepcionado sobremanera y me ha parecido desdibujar a los personajes y engorilarse con una crueldad sin sentido.
@for_the_republic
Spoiler:
@for_the_republic
Spoiler:
Lo que digo es que todas las pérdidas de ellie estan ahí, y la pobre ha tenido que superarlas sola, a diferencia de la anteriormente mencionada Abbie. Lo que estoy tratando de decir es que yo puedo ver en ese final, una superación, ellie deja la guitarra y se va, la deja junto con sus malos recuerdos, ya no los necesita.
Y queda la replica del primer juego ahí, en un final incierto y que te deja pensando en si todo lo que has hecho por odio (que a diferencia del primer juego es por amor) esta justificado o no.
@for_the_republic
@homero12
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@for_the_republic
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No me puedo creer que tenga que venir Tommy, X meses después, solo para retomar el tema, y consiga que Ellie por las buenas deje esa vida feliz y maravillosa para retomar esa venganza. Si por lo menos me hubieras contado que ella seguía con ese PTSD continuamente, pero no me pongas una escena de felicidad extrema, viene Tommy, y de repente te vuelve una ruina psicológica. El juego alarga las horas donde no debe, y recorta donde debería enseñar una evolución psicológica necesaria (el PTSD de hecho le viene mucho después, si no recuerdo mal, durante la parte con Dina no hay ningún sueño ni nada, no?).
Luego lo de los dedos y la guitarra… No estando mal, en mi caso no me gusta tanto simbolismo en historias que pretenden ser realistas. Entiendo que guste, pero lo veo poco natural, más estético/estilístico que realmente profundo. Y poco sutil, es algo super evidente. Como lo de poner la escena de las dos vomitando en simetría. Joder, a mi por lo menos no me parece la quintaesencia de la sutileza y la elegancia. Como lo del perro y la cebra… pues bueno, vale. Bien.
Podría poner muchos ejemplos a lo largo de la trama de muchas incongruencias narrativas super forzadas; Ellie dejándose un mapa de donde están ella y su pareja embarazada, en la escena del crimen, para que vaya Abby o quién sea a buscarlas. Lo mismo esta en Santa Bárbara, dejando la ubicación de la casa. No me puedo creer que sean todos los personajes tontos. Amén de apariciones repentinas de personajes como Many (Deus Ex machinas de manual), y otros personajes desechables que incluso les dan igual hasta a los mismos protagonistas de la historia. Ya no me meto en lo de Joel que vaya directo a la zona donde está el grupo de Abby (sabiendo que debe ser de los tíos más buscados de EEUU), te puedo perdonar una o dos. Pero son muchas. Lo de Mel (embarazada de muchos meses, Y CIRUJANA) dejándola salir a jugarse la vida… Hay cosas que son de juzgado de guardia. También el jugarse la vida por dos desconocidos random, por un sueño/sentimiento de culpabilidad random, como si no tuvieras más movidas encima. Aparte yéndote a la isla esa. Y aparte, por supuesto, dando la espalda y poniéndose en contra de todo el grupo de compañeros con el que lleva años (y con el que 24 horas antes estabas de compadreo). Que bueno, como te lo va contando todo de esa manera, no te quedan más cojones que aceptarlo, comértelo, y seguir adelante.
No sé, a mi hay demasiadas cosas que me sacan, no me las creo para nada en una historia real (por eso me parece todo forzado). No me importaría hacer una lista, la verdad. No creo que me llevara mucho tiempo sacar unas cuantas, según lo escribo se me están viniendo muchas de golpe.
@alexrevg Estoy viendo un vídeo que cita unas cuantas, por si a alguno le interesa:
The LAST of US 2 – ELLIE’S Story: Plot Holes & Deus Ex Machina
@for_the_republic Sí que es cierto que al final no deja de ser algo personal, el creerte/ver una verosimilitud en los sucesos que van ocurriendo en una historia, independientemente de luego aceptarlas o no. En mi caso ya es lo que más valoro en las historias/escrituras de ¨temática humana¨ con el paso de los años, a pesar de que The Wire, Mad Men, SOMA o Firewatch sean una ficción.
@alexrevg
@for_the_republic
Este tema del deus ex machina se puso de moda hablarlo junto con la última temporada de GoT.
Lo único que puedo añadir a este tópico es que creo (y creo que podemos estar todos de acuerdo) que en una obra de ficción, esta herramienta puede utilizarse bien o mal, depende de la habilidad del escritor o de lo que sea que tenga que depender.
Mi contador de horas está en 30h y se me está haciendo bola, espero que no quede demasiado. Jugablemente me gustan los combates, pero la exploración es excesiva cuando lo único que encuentras son tuercas, pastillas, y códigos de cajas fuertes (los cromos me molan). Pero la narración… no. Hay un aspecto concreto que me gusta mucho (super spoiler)
Spoiler:
, pero en general la siento poco inspirada, sin un hilo claro y efectivo que te ayude a mantener el interés. La estructura tampoco me convence para nada, es un poco cansina. Hay escenas potentes, seguro, pero muchas se sienten como cápsulas mal integradas entre sí, y eso hace que pierdan peso. También creo que el juego está muy estirado para que dure más de lo que debería y eso afecta al impacto dramático de estas escenas.
Aún con todo, sigo con ganas de conocer la resolución de la historia.
Acabo de terminar el juego y estoy muy de culo con él. Me parece una historia insustancial, con mala estructura, con mal ritmo, con multitud de situaciones inverosímiles y con un «mensaje» confuso y simple. Esta segunda parte no sabe recoger el testigo del original y hacer algo interesante. Esperaba mucho y no tengo casi nada.
Pésima narrativa.
Spoiler:
5/10
@for_the_republic
¡Gracias por el enlace!
Pero la verdad es que no me ha convencido, xD.
Spoiler:
Yo no esperaba nada en particular sobre el juego, y no me importa que Joel muera al comienzo de manera repentina, o que cambies de protagonista, si esto es lo que quieren contar, adelante.
El por qué el juego no me gusta se encuentra en la ejecución de la idea. Las ideas en sí mismas no suelen ser ni buenas ni malas, sino que cobran presencia cuando se cuentan. Y The Last of Us Part II no cuenta bien las cosas, simplemente.
Por ejemplo, la relación de Ellie con Joel a la vista del final del primer juego es algo que debería estar muy bien contado si usas a los mismos personajes. Sin embargo, no encuentro un buen desarrollo de esa relación, y el descubrimiento de Ellie sobre lo que hizo Joel en el hospital de las luciérnagas es muy simple. Además la relación entre los personajes posterior a este descubrimiento está en bragas. Y por tanto, no entiendo por qué Ellie está tan obsesionada por buscar venganza, hay un hueco emocional que el juego obvia.
Otra cosa que no me gusta nada, pero nada nada, son los continuos paralelismos entre la historia de Ellie y la historia de Abbey. Me queda claro en algún momento una escena similar fuera necesaria, pero es que hay muchas escenas donde el paralelismo es evidente, y resulta una estrategia muy forzada para que llegues a establecer una igualdad entre los dos grupos y comprendas a cada uno. Muy mal.
Luego está el tema de que la historia de Abbey es particularmente insustancial, así en general. Me encanta el comienzo de su historia, cuando empiezas en el estadio y ves a unos cuantos personajes que Ellie ha asesinado cuando la controlamos. Es muy potente. Sin embargo, el desarrollo del personaje de Abbey no es adecuado, resulta muy abrupto y poco convincente.
El tema de los continuos flashbacks es de juzgado de guardia. En el video de Girlfriend review hablan de Pulp Fiction, y lo siento pero no. En Pulp Fiction hay mucha agilidad en la narrativa con una estructura temporal sorprendente. Tantos flashbacks en The Last of Us Part II cortan el ritmo, y no llegan a profundizar en la relación de los personajes porque sólo vemos fragmentos aislados.
Y a parte de todo esto hay más cosas, como arruinar escenas porque sí. Por ejemplo, le escena en la que torturan a Abbey es casi un chiste. El momento de la tortura es muy potente, pero llegas a esa escena de manera abrupta y la resolución es todavía más abrupta poniendo unos cuantos infectados que a saber de dónde salen. La escena resulta en algo trivial y anecdótico sin ningún tipo de peso. Me enfadé, mucho.
@z_g
Calla JEITER
@leonighart
jajajaj
¡Y tengo muchas más cosas que decir! Pero me voy a callar porque el juego no merece tanta difusión, xD.
@z_g
XD
Magnífico análisis, aunque te me hayas ido por las ramas un poco con esa «play» tan digna de E3. Personalmente no veo razones para no darle un merecido 10 a esta obra. Quizás los coleccionables, en ocasiones anticlimáticos para la escena, y poco más.
Acabo de acabar el juego (hace unas horas) y aún me perdura el poso dando vueltas por la cabeza por todo lo contado, por todas las emociones… por todas esas situaciones que Víctor también ha relatado… gracias por plasmar un artículo de esta categoría que hace horror sin lugar a dudas al esta obra… y sin hacer spoilers que es lo más complicado de la vida.
Doy gracias por haber jugado al primero y al segundo como colofón… tb os digo q necesitare vacaciones después de las ultimas sesiones marotonianas que me he metido…
Leer tus textos una vez terminado el juego, hacen que la nueva partida sea realmente +.
The Last of Us Parte II me parece uno de los mejores videojuegos de la historia. La historia de Ellie y Dina me parece una de las mejores que se han contado a través de este medio, y es de los pocos videojuegos que consiguen que el apartado de la jugabilidad refuerce lo que se pretende contar a lo largo de la obra.
Uno de los mejores análisis que he leído. Me ha encantado la manera que has enfocado este texto sobre The Last of Us Parte II. Por cierto, la narración de una parte de tu partida en esta obra, me ha gustado mucho.
Acabo de pasarme el juego, de hecho he jugado el 1 y el 2 seguidos. Había oído hablar un montón y ahora entiendo el porqué. Me han parecido sublimes los 2, aún con sus fallos.
Creo que al haberlos jugado de carrerilla los contemplo casi como un todo aunque entiendo que los que esperaron 7 años entre uno y otro lo vean de otra manera distinta.
La historia es muy buena, y, te entiendo perfectamente Víctor, a mí también me ha faltado el botón de abrazar. Excelente análisis para tan excelente juego(s).