Hubo una época de tu vida en la que la ternura de los dibujos animados de Disney y Hanna-Barbera dieron paso a la estimulante violencia de las películas de Arnold Schwarzenegger y Jean-Claude Van Damme. Ese salto cultural fue progresivo, aunque quizá no lo recuerdes, y la escalera que ayudó a pasar de un nivel a otro tenía un nombre: Dragon Ball. Puede que fuese Mazinger Z para nuestros lectores senior o Naruto para los pequeñuelos que nos siguen; en realidad no importa. Lo relevante aquí es que hubo un paso intermedio, siempre lo hay, en el que conceptos infantiles y temáticas del mundo adulto se daban la mano para endurecer a los niños y ablandar a los mayores. Era contenido audiovisual con un espectro amplísimo, un target gigantesco demográficamente en el que los más pequeños de la casa, que dirían en Antena 3, como los adolescentes o incluso los adultos de miras amplias podían encontrar asideros narrativos a los que sujetarse son alegría. Quizá el mejor ejemplo hoy en día, el que sublima esa habilidad para dirigirse a todo el mundo con gracia, es la obra de Pixar.
La historia de los videojuegos, siempre comparada en su evolución con el proceso de crecimiento y maduración de una persona, también disfrutó a su manera de esa mezcla de conceptos en un cóctel para todas las edades. Juegos como Psychonauts, Super Mario 64 o Beyond Good & Evil conseguían, cada uno a su manera, volver locos a los chavalines con sus mundos coloridos y diluir los prejuicios de los mayores con sus mecánicas muy bien diseñadas. Es un período de la historia con el que algunos siempre tuvimos la sensación de que la industria estaba en deuda. Y ahora, con esta fiebre necrófila de los indies por desenterrar, amar y reproducir todos los tics y tendencias que el videojuego ha ido gestando y matando a lo largo de su evolución, The Last Tinker: City of Colors tiene más sentido que nunca.
No hace falta ni verlo en movimiento: con una captura el juego de Mimimi Productions ya pone las cartas sobre la mesa y nos guiña un ojo, seguro de sus posibilidades. «Me tenías con el ‘hola’», se dice uno, ruborizado, pero la vida está llena de peligros y las expectativas las carga el Diablo, así que la primera aproximación a The Last Tinker es siempre un poco cauta. Pastos verdes, enormes flores moradas, montañas onduladas recortadas sobre un cielo azul despejado, coloridas criaturitas adorables y rollizas que bailotean que hacen ñiñiñí, bocadillos de texto que parecen cartones pintados con plastidecor… Es imposible no quedar desarmado ante tan apabullante desfile de tópicos de lo cuqui, organizados en letal esquema táctico, presión alta y contraataque fulgurante para destruir a tus defensas y endosarte sin piedad una goleada… en el corazón.
Encarnando a Koru, una extraña mezcla entre Paco Clavel y Gareth Bale, empezamos recorriendo el distrito del mercado de la ciudad llevando a cabo tareas y pequeñas misiones que nos sirven para tres cosas: una, aprendernos unos controles tan simples y amistosos que rondan lo retrasadito; dos, explorar con placer el mapeado y relacionarnos con los amables vecinos que nos dan los buenos días por nuestro nombre, levantándose el sombrero con una leve inclinación; y tres, conocer los más que serios problemas de racismo, conflicto político y violencia social que amenazan con destruir la estabilidad de la ciudad. ¿Cómo se os queda el cuerpo?
Al parecer la segregación racial cada vez es más fuerte entre los rojos, los verdes y los azules. Los primeros son agresivos, los segundos un poco cobardes y los terceros bastante tristones. Diversidad de rasgos culturales que corre serio peligro de extinguirse cuando una avalancha de color blanco amenaza con neutralizar todos los colores. Quizá la alegoría de una revolución bolchevique, de un golpe de estado militar, yo qué sé, pero el caso es que como era de esperar a Koru le toca ser el Link de Colortown y utilizar sus habilidades atléticas y motoras para salvar a su gente.
Y aquí, cuando se trata de jugar un poco más en serio, empiezan los problemas. En lo visual The Last Tinker sigue manteniendo la compostura con el paso de los niveles, y aunque los enemigos son de un diseño bastante poco inspirado, no resulta monótono explorar sus parajes. La bajona viene cuando uno se da cuenta de que las mecánicas de juego que vertebran la experiencia son una versión aligerada hasta el aguachirri —dumbed down, que dicen los yanquis— de los resortes clásicos de este tipo de juegos. Particularmente el salto, que en un plataformas debería ser preciso y satisfactorio, se ha solucionado por la vía rápida: mantener presionado el botón basta para que Koru brinque de saliente en saliente sin que tengamos que hacer nada más. Con el combate sucede algo similar: un sistema sencillísimo de golpe y esquive en el que la simplicidad en el control y la escasa amenaza de los enemigos da un poco al traste con el más mínimo conato de desafío o dificultad inmersiva que el juego pudiera representar.
La cosa mejora un poco al ir avanzando, con puzles ligeramente más complicados, zonas de sigilo un pelín más exigentes, y poderes de tres colores —el rojo para luchar, el verde para asustar a los enemigos y evitar el combate y el azul para entristecer y aturdir—. Pero la sensación es siempre de un juego demasiado dócil y apocado que se limita a cumplir para los niños y no termina de atreverse con los adultos, tanto en cuestiones de mecánica como en narrativa, ignorando de lleno la posibilidad de que Koru se exprese y tenga diálogo y su propia historia y desarrolle algún carisma más allá de ser la mera representación neutral y silenciosa del jugador.
Con un núcleo jugable algo fofo y tímido y sin una curva de dificultad bien calculada como la de juegos como Spyro o Banjo-Kazooie en el combate o los rompecabezas, The Last Tinker: City of Colors pierde la oportunidad de compararse con más dignidad a los clásicos del género al que homenajea. Artística y visualmente no hay nada que reprocharle, al contrario: sus escenarios de colores vivos y bichos bonicos —un poco en sintonía cromática con el infravaloradísimo Viva Piñata— y su historia en forma de fábula sobre cómo superar las diferencias y trabajar en equipo ante una adversidad mayor son brillantes y están completamente a la orden del día. Razón más que justificable para disfrutarlo aunque los desaciertos, por mucho que los pintes de colores, siguen ahí. [7]
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Me cago en la leche, qué bien escrito está esto, coña.
Sobre el juego: lo vi hace tiempo en un vídeo promocional de Unity y la verdad es que le tenía ganas, pero si lo que leo sobre simplificación de mecánicas es tal (y parece que así es), mucho me temo que, pese a que su mundo sea rebonico, le voy a dar las dos horas iniciales de rigor y luego me va a costar volver…
Gracias por en análisis @pinjed.
El juego quizá sea un tanto regulero, pero se ve bonito de cojones, desde lugo. No había escuchado nada de esta gente, habrá que seguirle la pista.
@furiosillo Llamame tradicional. Yo prefiero algo que más que tener que llegar al lector por las floritulas gramaticales y los «trust in me, soy cultureta», lo haga por ser directo, sencillo y transmita bien las sensaciones y aspectos del juego.
Que penilla, la verdad es que estoy ansioso y buscando la excusa de viciarme a algo hecho hoy día que pueda competir con los clásicos del género. Quedan un par más de indies del estilo por salir, a ver si suena la campana y nos sorprenden con algo grande.
El mono es feo a rabiar. No es el primer juego en el que escenarios y enemigos lucen muy bien pero el protagonista o bien es genérico o simplemente feo. Brothers, el max no sé qué (un limbo edulcorado) o éste que nos ocupa.
¿Para cuando un análisis de Lili: Child of Geos? Tengo ganas de uno de los dos juegos pero no sé cual pillarme.
tengo pensado pillarlo en linux
que me encanta que cada vez mas y mas salgan en linux, the witchr 2, metro redux etc etc..
ya queda nada para BORRAR definitivamente windows de mi ordenador, y dejar solo linux, que es el que uso… windows solo como consola de juegos para x juegos…
Soy yo, ¿o que esté en mayúscula es una pullita al juego Diablo? fire!
Epic win! 😆