Abstracción por vía de furros

The Longest Road on Earth

La nueva experiencia de Brainwash Gang nos permite reflexionar sobre el movimiento, la música y la contemplación.

Desde hace un tiempo no escucho música mientras ando por la calle. Esto es una suerte de ritual para mí, por lo que su ausencia siempre ha denotado ser un síntoma de la aparición de una monotonía que se ha llevado por delante incluso estos pequeños momentos de contemplación. Y es que el aporte musical al movimiento y al tránsito del día a día me ayuda a mediar entre lo que percibo y lo que siento, creando nuevos sistemas de percepción, alterando de alguna manera el curso natural del pensamiento a algo más profundo, más memorable. Siempre que me pasa esto, que se me acaba la música o las ganas de ella, recuerdo unos versos de Valium 10, de la poeta mexicana Rosario Castellanos (1925-1974) que dicen que a veces, por mucho que no quieras reconocerlo, «se te quiebra la vara con que mides/ se te extravía la brújula/ y ya no entiendes nada».

Todo este berrinche personal para introducir al análisis y decir que es precisamente en esto de la cotidianidad, la música y su encajar de las emociones donde reside lo que el nuevo juego de Brainwash Gang y TLR Games, publicado por Raw Fury, quiere transmitir. The Longest Road on Earth es un juego que ya desde su proyecto en Kickstarter (que cuenta con más de cuatrocientos backers) se definió como una experiencia presentada neutralmente, sin texto, y guiada por la música. Esto quiere decir que sus cuatro capítulos o historias, protagonizadas por personajes en lugares y situaciones diversas, componen un recorrido sensorial (acompañado por un preciosista y detallado pixel art en blanco y negro con instancias que buscan romper la doble dimensionalidad del medio) por el costumbrismo, los momentos a solas y los pequeños gestos diarios. Que el juego comience con un personaje levantándose de la cama y abriendo las cortinas no podría suponer más claramente una declaración de intenciones.

Todos estos personajes antropomórficos que controlamos parecen tener quebrada la vara de medir y nos los encontramos en instantes de soledad y anhelo, de camino al trabajo, o siendo castigados, sujetos a los impalpables momentos cotidianos. En esta experiencia de juego, las jugadoras nos sentamos en la posición privilegiada de seguirlos en su día a día, mientras esperan un autobús, o cogen su comida en la cantina, o montan en bicicleta, nosotras siempre acompañadas por la aclamada banda sonora de Beícoli (cuyo estilo folk en ocasiones me recuerda a un Bon Iver temprano). Esta distancia que The Longest Road on Earth nos proporciona al sentarnos a observar (y rebajando las mecánicas a las básicas del movimiento y un botón de acción) también nos abre un camino a poder abstraernos y así, quizás, examinarnos a nosotras mismas y analizar la carencia de música en nuestras vidas. O quizás esto es un poco como la última de Pixar, Soul, y no va de ver las carencias, sino de suplir las preguntas mediadas por un día a día que es lo único que tenemos. El mensaje de The Longest Road on Earth está en crudo para que las jugadoras lo cocinemos como queramos. Y quizás ahí están sus fuerzas y sus debilidades.

En esta suerte de Fantasía 2000 propia, Brainwash Gang elige y dirige lo que veremos mientras estemos inmersas en su experiencia (en ocasiones de una cinematografía exquisita) de poco más de una hora y media, focalizando ciertos momentos que podrían ser considerados nimios y sin interés: el ritual en la mañana, el camino al trabajo, el mundo y sus alrededores mientras el personaje pasea por la ciudad, la tarde en el porche, el cigarrillo, el café. Probablemente estas instancias de tiempo hayan sido elegidas por ser las más contemplativas, o quizás simplemente se entrevé cuáles son los momentos que las chavalas de Brainwash Gang consideran fundamentales y comunes en la vida: la experiencia busca conectar con la jugadora a través de presentar momentos costumbristas similares a los propios, tendiendo un puente a una experiencia universal en estos momentos en soledad. Y aquí es donde precisamente, el estilo y la maravillosa estética de este TLROE lastran de alguna manera su mensaje, porque quizás estas imágenes que nos presenta de unos años cincuenta en la ciudad y el campo de una sociedad de clara inspiración estadounidense no provean de suficientes particularidades experienciales como para brindar espacios reflexivos propios fuertes, o quizás los puentes que tendamos con ellos sean más comunes y transitados por haber estado expuestas a este modelo de cultura y sociedad más a menudo. De alguna manera, lo que quiero exponer es que el problema de esta homogeneización de la experiencia por parte de la ambientación norteamericana del juego es que no está muy claro hacia dónde debería ir esta abstracción que surge de sus muchos momentos contemplativos.

En un juego tan valiente, que no teme dejar a la jugadora a solas con la música, he echado de menos momentos de vulnerabilidad más concreta, un dedo en la llaga específico en el ser en esa sociedad que nos presenta el equipo de Brainwash Gang. Podríamos decir que lo cotidiano es el hogar de la vulnerabilidad que todas llevamos, y en TLROE se presentan muchas ocasiones para explorarlas: el viejo cocodrilo que vende tiempo, el niño castigado, el anhelo de esperar una carta, el monótono trabajo en la fábrica. Aunque bien es cierto que las lecturas a la obra son abiertas por esta buscada neutralidad del estudio, para mí TLROE llega a ser una fábula sin una didáctica clara, con fabulosas imágenes cuyo significado puede llegar a diluirse en pos de la objetividad de su presentación. 

Y ojo, que como dijo Marta Trivi en su análisis de New Pokémon Snap «tampoco hay que darle demasiadas vueltas» a esto. La experiencia narrativa de Brainwash Gang consigue ser sentimental y emocionante, a la vez que sus instancias de cinematografía exquisita son una auténtica delicia. Su música es tremendamente disfrutable y acompaña durante este viaje que quiere ser más demostrativo que explicativo, que a muchas aludirá y tocará de maneras distintas. A mí, por ejemplo, me hizo darme cuenta de esta nueva ausencia de música en mi cotidianidad, de lo mucho que debo parecer uno de los personajes de TLROE mientras ando por la calle de camino al trabajo, y de lo mucho que me gusta que se hable de lo cotidiano. Agradezco, por tanto, que exista este The Longest Road on Earth y cierro con otro verso de Valium 10 para que veáis que, efectivamente, las cosas pequeñas del día a día llevan el peso de la vida: «Y tienes la penosa sensación/ de que en el crucigrama se deslizó una errata/ que lo hace irresoluble.»

Colaboradora

Literatura comparada y crítica de videojuegos en Terebi Magazine y Nivel Oculto, siempre buscando intersecciones. Al final, como en Inside, soy una cosa amorfa.

  1. Rules

    Muy buen texto. Le tengo ganas. Mi duda es que tal se juega en móvil, aunque por el análisis y las mecánicas entiendo que se adapta perfectamente.

  2. None

    Podrá parecer una tontería, pero se agradece este tipo de análisis sin nota. Será culpa mía, pero tiendo a deslizar hacia abajo a buscar el número, y con menos de un 8 ni me leo el artículo. No sé cual es la tónica general, pero a mí me resulta mucho más gratificante verme obligado a conocer las impresiones sobre un juego únicamente mediante palabras.
    Comentario aparte, le echare un tiento en Switch. ~(˘▾˘~)

    1. borJaRal

      @none dijo:
      Podrá parecer una tontería, pero se agradece este tipo de análisis sin nota. Será culpa mía, pero tiendo a deslizar hacia abajo a buscar el número, y con menos de un 8 ni me leo el artículo. No sé cual es la tónica general, pero a mí me resulta mucho más gratificante verme obligado a conocer las impresiones sobre un juego únicamente mediante palabras.
      Comentario aparte, le echare un tiento en Switch. ~(˘▾˘~)


      No me había fijado en la ausencia de nota, supongo que porque siempre lo percibo como algo extemporáneo del objeto del análisis, pero es cierto que su ausencia evita romper el tono del artículo y se agradece el gesto de coherencia y compromiso.
      Sobre el análisis, se disfruta la transparencia del texto, en conexión con su «cruda historia» y la redacción de Clara sobre literalidades y recursos narrativos facilita esta conexión.
      Solo me quedo con la duda de si habrá más enfoques sobre las historias que, ancladas a los recursos con mayor querencia literaria, se sientan cercenados en su parte interactiva o se conviertan en hallazgos para amplificar esta desde la ausencia autoimpuesta. ¿Quizás esté haciendo acopio para futuros textos con los que sorprendernos?… Solo ella con su banda sonora de fondo lo sabe.

      Editado por última vez 29 mayo 2021 | 15:17
  3. JT'Salas

    Me ha encantado el texto, Clara. Si el juego es la mitad de bueno que este análisis, compro.

  4. Jaime Mateo

    Me sumo a las celebraciones de no celebrar con nota este análisis, ayuda a centrarse en lo que quiere decir el autor sin poner ya una etiqueta numérica. Y felicidades Clara por sacar a la luz este trabajo con este texto tan bueno, escribes genial.

    Editado por última vez 27 mayo 2021 | 19:37
  5. Potajito

    Totalmente esto. No me deja de sorprender que un estudio español que quiere hacer una obra costumbrista tenga que hacerlo utilizando lugares y tropos del otro lado del mundo, alimentándose de relatos de segunda mano, en vez de enseñar algo de, no sé, cualquier otro lugar del mundo.

  6. PabloPablosky

    Un texto en Anait.
    (Escrito escuchando Zoo Eyes de Aldous Harding)

    Termino dos flyer para hoy. Vamos a por los de mañana.

    Antes el segundo café del día, el que se disfruta, estando ya despierto. Dos tostadas con aceite, algo de música y algún texto en Anaitgames.
    Anoche, caminando por las vacías y ruidosas calles de puerto Banús me preguntaba «¿Por qué no vuelvo a estudiar para poder dedicarme al periodismo de videojuegos?» Una pregunta recurrente que me suelo hacer cuando las semanas han sido algo más duras de la cuenta.

    Ahora, una frase de Pep, tan acertado como siempre, vuelve a mi cabeza: «Lo bueno de hablar de videojuegos es la poca importancia real que tiene, nunca vamos a tener que hablar de cosas duras de verdad, qué es lo peor que nos puede pasar, que el cyberpunk nos salga malo, pues vaya» Discúlpame Pep, seguramente la frase era mucho mejor de lo escrito, pero creo que el mensaje se entiende.

    Tal vez, en mi recién estrenada vida adulta, lo que echo de menos sea esa falta de responsabilidad, – manda cojones viniendo de un tío que se gana la vida haciendo publicidad de discotecas y empresas –

    Volvemos al texto de hoy, el análisis de The Longest Road on Earth, de Clara Doña, un análisis sin nota.
    Clara nos habla de cómo le afecta la falta de música o la ausencia de las ganas de ella. Mientras lo leo pienso en el consejo que le daría, un auricular conectado y el otro colgando. Lo mejor de ambos hemisferios. Escuchar el sonido del mar mientras por el otro oído tienes alguna canción que sirva de banda sonora – aunque, ¿hay mejor banda sonora que el sonido del mar? –

    Vuelvo a mirar el análisis. Sigue sin nota. Comienzo a escribir estas líneas mientras veo donde puedo jugar este TLROE. Llegó a una conclusión, seguramente mucho más evidente de lo que creo.
    Un juego sobre lo cotidiano, sobre trocitos de la vida, sobre el día a día, jamás debería tener nota. O es que acaso nuestros días tienen nota. No deberían. Entonces, por qué llevo toda una semana triste y sin ganas de nada por la amarga sensación de que mis jornadas laborales y días están siendo de cero.

    Una sensación de alivio recorre mi cuerpo. El café se ha quedado frío. Voy más tarde de lo planeado para terminar los siguientes flyers. Termino estás líneas y vuelvo al trabajo, pero sin agobios, al fin y al cabo, ¿Qué es lo peor que puede pasar por no tener listos unos simples flyers publicitarios para unos negocios?

    Gracias Pep, gracias Clara, gracias Anait. No todo en la vida tiene que tener nota.

    (Lo he escrito en mi cuaderno por la simple sensación de alivio que me ha producido, pero tenía la necesidad de compartirlo como agradecimiento.)

    Editado por última vez 29 mayo 2021 | 12:06
    1. Shalashaska

      @pablopablosky

      Un texto muy bonito. Gracias por compartir 🙂

  7. Your Love

    Juegos perfectos para aliviar el celo literario de redactores y que no aguantan ni media hora de un viernes noche.

    Editado por última vez 4 junio 2021 | 18:12