Hay un hilo rojo que une a las personas que están predestinadas a encontrarse en algún momento de su vida; es un hilo invisible que los dioses atan al tobillo o el meñique de quienes están predestinados a conocerse. Es una leyenda de origen chino que puede recordar a la historia de Ariadna, hija del rey Minos, que «le dio a Teseo, cuando entraba en el laberinto, un hilo; Teseo lo ató a la puerta y arrastrándolo tras de sí iba entrando», cuenta Apolodoro en su Biblioteca mitológica. Llega hasta el Minotauro, lo mata a palos y sigue el hilo de vuelta a Ariadna, que luego es secuestrada por Dioniso, hijo de Zeus. En NieR: Automata hay un ítem que es un hilo rojo; hay varias películas que toman la leyenda china como punto de partida, como Dolls, una de las más hermosas de Takeshi Kitano, pero también El hilo rojo, una argentina protagonizada por la China Suárez y Benjamín Vicuña.
The Red Strings Club, el nuevo juego de Deconstructeam (un equipo de Valencia que saltó a la fama tras llamar la atención de Devolver Digital con Gods Will Be Watching), reinterpreta la leyenda situando la acción en una distópica ciudad del futuro en la que la empresa Supercontinent está a punto de poner en marcha un programa destinado a eliminar la depresión, la ira y el miedo para hacer de la sociedad un lugar mejor. Hay una delgada línea entre este programa y el control mental puro y duro, y ahí entran Brandeis y Donovan, hacker el primero y barman el segundo, que buscan los cómos y porqués del Bienestar Psíquico Social (así llaman en Supercontinent a su programa), en parte para derrocarlo pero también para, igual que la persona al otro lado de la pantalla, comprenderlo.
No es imposible ver cómo se llega a The Red Strings Club desde Gods Will Be Watching, otro juego disfrazado de algo que no era que se aprovechaba de tus ideas preconcebidas para ponerte en situaciones difíciles, para plantearte lo que en videojuegos se llama, por pura vagancia, «dilemas morales» (ejemplo: AnaitGames). El nuevo juego de Deconstructeam explora ciertos temas como la agencia o el papel de las grandes empresas en la sociedad a través de una historia de ciencia ficción en la que creas implantes con un torno, preparas cócteles que modifican el estado de ánimo de las personas y suplantas identidades por teléfono para colarte en superordenadores.
Es un juego bastante más amable que Gods Will Be Watching, y se agradece: sin la presión constante de aquella colección de situaciones límite que te obligaban a estar siempre al borde del desastre, centrarse en seguir el hilo rojo es más estimulante. Se distribuye mejor la atención. Es formidable la manera en que se mezclan mecánicas para conseguir un ritmo muy único y conseguir que cada escena sea diferente. Es el resultado de combinar varios prototipos de games jams y darles un sentido dentro de la misma historia: como Akara-184, la androide empática de Supercontinent, debemos utilizar una tecnología cómicamente retrofuturista para modelar como alfareros unos implantes que modifican a aquellas personas que así lo desean y ayudarles a resolver sus problemas; en esta escena empezamos a experimentar con las variables, buscando la solución ideal para cada paciente entre las que nos ofrecen nuestros amos. Aquí se empieza a vislumbrar uno de los mayores aciertos del juego: más que sobre tomar decisiones, va sobre asumir consecuencias.
Consecuencias impredecibles, como se ve ya en esta primera toma de contacto. En el papel de Donovan, ya en el bar que da título al juego, la cosa va de servir a los clientes los cócteles adecuados para aprovechar su estado de ánimo en tu favor, algo parecido a lo que pasa en el anime Bartender. La ironía es evidente: el pequeño empresario busca la manera de evitar que la supercorporación modifique a la población modificando él mismo a las personas que pasan por su bar, trago a trago. Este tipo de callejones sin salida éticos son el esqueleto del juego: siempre es evidente qué opciones de diálogos están bien y mal, porque son tus creencias, tus puntos de vista. En parte por la extraordinaria puesta en escena (cada personaje que conoces es una experiencia sensorial distinta: cada aparición tiene un color, un sonido, un tono) pero también por estar escrito con mucha inteligencia, The Red Strings Club consigue generar interés sin dificultad: apetece conocer nuevos personajes, y apetece ponerlos a prueba; es tentador reiniciar un diálogo metiendo una pastilla en la bebida, y también es atractivo dar varios repasos al juego para comprobar qué habría pasado si el hilo se hubiera movido para otro lado. Sin darme cuenta empecé a tomar notas en una libreta, dejándome notas a mí mismo para partidas posteriores.
Pero la primera partida es la importante, la que se hace un poco a ciegas y dejándote guiar por las entrañas en vez de por el intelecto. Es ahí cuando más emoción tiene el final, por ejemplo, esa parte en la que Brandeis se hace pasar por empleados de Supercontinent para echar por tierra el plan del Bienestar Psíquico Social. Cuando todas las consecuencias de esas decisiones que has ido tomando se ponen en fila y compruebas por qué camino llevan a esos personajes tus creencias y convicciones. Cerrando el círculo de influencias (reconocibles pero sutiles), uno puede pensar en el Kojima de Snatcher mientras las piezas se juntan y se descubre la auténtica naturaleza de The Red Strings Club: el juego de Deconstructeam parece una fantasía de poder porque te hace creer que eres la única persona que puede elegir por dónde va su hilo rojo, pero con humildad decide imitar a la leyenda china, en la que una pareja descubre, contra todo pronóstico, que su destino era el amor. El hilo rojo siempre llega donde se propone. Sus caminos son inescrutables. [9]
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Joder que cosa tan bonita!
Que ganas de toquetearlo…
¡Ganazas! ¿Se sabe si va a salir en otras plataformas? ¿XBO, Switch? O aunque sea en Mac.
cuando decis que el «gods will be watching» es un juego disfrazado de algo que no es espero que te estes refiriendo a que es una puñetera hoja de excel disfrazada de videojuego. A priori esto puede parecer interesante, pero visto la decepción inmensa que me llevé con el «Gods will be watching» me voy a esperar antes de darle un voto de confianza.
@juslibollord
A mí tampoco me gustó Gods Will Be Watching, de hecho, si te sirve de algo.
Y decían que Anait había bajado el nivel…
El argumento parece sacado de un cuento de P. K. Dick, eso siempre es bueno ¿Lo de la fecha de lanzamiento es una especie de referencia oscura de algo que no pillo?
El Gods Will… no lo probé, este se va a llevar todo el amor de mi cartera.
me vale y yo todas las cosas con barman soy muy van, apuntado queda
Ayer lo jugué, y me lo pasé de una sentada (unas 6 horas). Me pareció maravilloso, lo puto mejor: el concepto y la temática del juego, las innovadoras mecánicas jugables, la ambientación, el pixel art, la música, la narrativa, los diálogos y los personajes… todo finísimo.
Incluso han arreglado cosas que en Gods Will be Watching eran mejorables y habituales de los juegos españoles desde los 8 bits: una dificultad un tanto jodida, principalmente porque algunas cosas a nivel de UI/UX no están bien comunicadas o no son lo suficientemente intuitivas para que el jugador entienda las cosas a base de demasiadas hostias o llegue a percibir el juego como injusto. Ahora todo se entiende bien, de forma natural, y el juego se deja jugar para disfrutar de su historia de forma cómoda.
Me ha parecido quizás el mejor juego español de la historia (o uno de los mejores, ya que en toda lista siempre me cuesta tener un #1 absoluto), firmísimo candidato a mejor indie del año y creo que seguramente acabe en mi top 5 o top 10 de GOTYs (que este año viene cargado con Street Fighter, Dragon Ball, God of War, Spiderman, Monster Hunter, y muchos otros).
Si del Gods lo que os ralló fue la dificultad porque no sabíais cómo afectaban ciertas cosas o se tenían que tener demasiadas cosas en cuenta de una forma bastante precisa y algunas no sabíais (o no se podían) encontrarlas, todo eso está arreglado en The Red Strings Club.
Ahora las cosas son más sencillas, intuitivas y directas, con pistas más claras y una dificultad mucho más asequible.
Mola, le tenía echado el ojo por su estética y por eso de seguir un poco más de cerca los desarrollos patrios, pero ahora me interesa de verdad. No sabía que las mecánicas giraban en torno a la toma de decisiones y a consecuencias realmente relevantes para la trama.
En ambos casos te viene una persona con un trasfondo y tu dispones de unas 3 o 4 alternativas a elegir para influir en su forma de actuar, ya sea eligiendo el implante que le insertas tras haberlo modelado, en este caso cada implante tiene un resultado diferente, pero creo que únicamente uno por personaje suele el «correcto» -al menos con los primeros sujetos- que te deja avanzar en la historia, pese a que los otros suelen tener resultados divertidos.
Con las bebidas los personajes que vienen a beber traen de 1 a 4 sentimientos estimulables, los cuales están representados en 2D alrededor de su cuerpo. Creo que su posición a nivel horizontal o vertical determina el tipo de sentimiento, y por tanto se supone que cada bebida tiene un efecto anímico concreto.
Cada una de la bebida que usas para mezclar mueve el cursor en una dirección, y su cantidad determina lo mucho que lo moverás en dicha dirección (además de algunos añadidos que vienen más adelante). De forma que el ir mezclando bebidas es para mover tu cursor como si fuese un ratón y elegir alguno de esos sentimientos.
Si no me equivoco, aquí cualquiera de esas 1 a 4 opciones que suponen los sentimientos estimulables te permite avanzar en la historia, pero puede afectar a cómo se tome el hablar sobre ciertos temas, de forma que puedes manipular a los personajes de forma que le provocas tal sentimiento para hablar de cierta cosa con determinado estado anímico, luego le provocas tal otro para hablar de tal otra cosa, lo haces antes o después, etc. Esto creo que afecta al sacarle más o menos información jugosa, el conseguirla o no, o que más adelante el personaje actúe de tal u otra forma.
Ya desde el primer momento me entró por los ojos. Este pixel-art es puro amor.
Pero ayer empecé a leer algunos comentarios en prensa patria y extranjera y la expectación fue en aumento.
Este texto (muy bueno, por cierto) me disipa alguna duda y apela a lo que de verdad me importa en un juego de este tipo. Ya no tengo excusa.
Me encantó Gods Will Be Watching y me dejó enamorado de su estética. Tenía pocas dudas al respecto con este juego y después de leer el análisis no me queda ninguna.
Por alusiones, me gustaría decir algo: me parece increíble que en Anait se le haga hueco a gentuza como Teseo y la traidora de mi hermana Ariadna. Esos cabronazos me jodieron bien. Me alegro de todo lo malo que les pasó después.
Lo dicho, muy fuerte me parece, ¡me desuscribo del Patreon!
ahora en serio, ideaza: Desconstructeam Labo, la experiencia interactiva definitiva, ir a un bar a pimplar mientras juegas a un juego sobre pimplar.
AHORA EN SERIO: Me encantó el concepto cuando lo ví el otro día en el vídeo de Eurogamer sobre los Indies que están por venir, y el análisis me lo ha terminado de vender. Excelente 😀
Totalmente vendido.
Entre lo leido por ahi, el video y ahora este analisis.
Genial.
@chiconuclear
Pregunta un poco chorras: la música qué tal? Por aquello de estar ambientado en un bar. Es que lo veo y no dejo de pensar que algo del rollo Transistor le vendría muy, muy bien.
@majinantonio
Muy buena, y tiene mucho peso en la ambientación.
@philip_s_owen
No me he extendido mucho porque es medio spoiler (o no, pero a mí me gustó llegar sin saber mucho), pero solo a partir de un momento muy concreto lo que haces tiene consecuencias serias. Sirve más de introducción esa parte, que es más o menos breve.
No lo tenía en el radar, pero a partir de ahora entra en obsesiones. En indies, a corto plazo, tenía ahora mismo en el punto de mira “únicamente” a Celeste, Iconoclast y Dandara. ¡A ver si por lo menos termina saliendo en Mac!
alguien sabe si esta en español?
@mini_frost
Está.en Español, Ingles, Francés, Japonés y Alemán 👌
@pollomuerto
gracias, señor.
ahora ya habiendo leido el analisis, bien por la referencia al hilo rojo de aqui de argentina. aunque la pelicula sea una mierda xD
y casualmente este fin de semana vi la japonesa «your name», que tiene tambien esa premisa. madre mia, que pelicula…
Te van trayendo personajes a los que ponerles implantes: cada uno trae su historia, se queja de una cosa y quiere que le pongas algún implante que le ayude a lidiar esa cosa.
Lo que yo creo (quizás me equivoco) es que al principio hay personajes que hasta que no quedan contentos con el resultado del implante que le has puesto vuelven, y apostaría a que únicamente hay un implante por personaje que les acaba de convencer. Pero su respuesta a los otros a veces es muy divertida.
La impresión que me ha dado sin rejugar el juego es que esos personajes no tienen relevancia para la historia, sinó que su función a nivel de diseño es que te familiarices a modo de tutorial con dichas mecánicas relacionadas de investigar la historia del personaje, ver posibles implantes que aplicarle, construirlos, implantarlos y ver sus resultados sin que la puedas liar parda, además de pasártelo bien en el proceso.
Luego te traen otros personajes más importantes que entiendo -supongo, a mí me lo pilló a la primera- aceptan cualquier implante que les pongas, pero en función del que elijas la historia del juego más adelante puede tomar un rumbo u otro. Pero lo dicho, únicamente es mi impresión. No he vuelto a rejugar el juego para probar otros efectos.
La gracia es que tú pienses el efecto que cada decisión puede tener en la vida de esas personas y su entorno a través del efecto mariposa que generan nuestras acciones o relaciones con los demás. Lo cual viene a ser una temática recurrente en el juego, y el simbolizarlo con cuerdas me recuerda también a Death Stranding.
A veces estas decisiones son jodidas y las consecuencias sorprendentes. Algo que también pasa al elegir frase en ciertas conversaciones del juego, o en decisiones que se tomaban en Gods Will be Watching. En algunas me que quedado en un dilema moral sin saber si pillar una u otra durante como un minuto, ya que por ejemplo piensas que una tendría efectos positivos pero moralmente sería lo peor, o al contrario.
La música a mi me parece gloriosa, del mismo nivel o mejor que en Gods Will be Watching. Junto al estilo del pixel art, la temática cyberpunk, la buena narrativa y los dilemas morales que plantea hace que ambos juegos compartan un estilo muy propio y único con una ambientación muy especial que me encanta.
En los trailers y videos de gameplay verás algunos temas, o aquí puedes escuchar algunos (y reservar la OST que venderán el dia 26):
https://fingerspit.bandcamp.com/album/the-red-strings-club-original-soundtrack
Tiene un toquecillo melancólico que le da un aire noir al juego muy chulo, y sin duda aporta mucho a la ambientación del juego.
El juego tiene un montón de texto, y aparte de quizás un par de cosas no del todo muy bien traducidas, la localización al español es sobresaliente.
Supongo que ayuda el hecho de que es un juego español, y en su localización al español ha trabajado Josué Monchán, guionista de Péndulo Studios (conocido por aventuras gráficas que destacan por su historia) y localizador en muchos otros juegos, algunos de los cuales también destacan pos su narrativa, como puede ser Blues & Bullets.
@mini_frost
Si siendo un estudio español no estuviera en español sería un poco pa darles.
Me ha parecido una mezcla muy satisfactoria de Cyberpunk, filosofía, pixel art y un soundtrack melancólico. Mi partida ha durado 4 horas en las que he estado muy inmerso. Recomendadísimo.
Bua, gran texto @chiconuclear
Aprovecho para marcarme un «esto en Switch», por si acaso.
P.D: A nadie le recuerda a The Last Night?
@karrion42
pues la verdad xD . se me ha pasao al ver en las imagenes el ingles fue lo primero que me salio preguntar
@chiconuclear
El Kojima de Snatcher?
No será justo al revés el Snatcher de Kojima?
Que bonito me parece.
lo acabo de poner a deseados de steam.
Éste juego, caerá!
No lo conocía pero el diseño artístico es espectacular.
Otro que lo apunta en deseados por aquí.
Si lo sacaran en Android (que supongo que no), me harían muy feliz.
El juego parece muy interesante y la crítica lo hace aún más.
Por dios que lo saquen en la Vita!! Está hecho para ella.
Saldra en ps4? Por si me esperoo no.
Ese lo compré y no aguanté más de una hora. Pero este tiene mejor pinta.
Por ambientación me recuerda al «VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action» y ese tan solo se quedaba en visual novel bien (bien enganchado me tuvo las navidades de 2016). Aquí con esos otros minijuegos y lo de las decisiones que tiene pinta de dejarse rejugar, muy mal tiene que ponerse la historia para que no me guste.
Juego inesperado que me sirve para rellenar el calendario de viciadas. Gracias por el análisis.
Un juego con un bagaje intelectual destacable, bien construido, desafiante por su planteamiento más que por sus mecánicas (una mera excusa narrativa en algunos momentos) y muy, MUY rejugable. Una auténtica delicia, vamos, me ha dejado alucinando; no me extraña el detalle que comenta Víctor de la libreta xD.
Otra hipsterada pretenciosa.
La música muy chula, el pixel art maravilloso y está increíblemente bien escrito. Mi enhorabuena a mis paisanos de Deconstructeam.
Prefiero otra hipsterada pretenciosa al enesimo juego triple A clónico. Pero vamos, de lejos.
Otra cosa muy acertada del juego, al menos en mi opinión, es la normalización que hace del colectivo LGTB. Hay personajes homosexuales, transexuales, etc.. y no pasa NADA, porque están bien escritos y prima su personalidad sobre su condición sexual
Un 10 para Deconstructeam