Él está despierto

Análisis de The Shrouded Isle

Analisis The Shrouded Isle

Narrativamente, es complicado poner a un villano de protagonista sin caer en la manipulación emocional del consumidor o justificar actos terribles. Entre las herramientas más usadas para construir «historias de malos» en el cine y la literatura están la de crear un trasfondo trágico que justifique sus actos, como pasa con Hannibal Lecter, la de convertirlos en anti héroes incomprendidos, como Gru o Rompe Ralph, o la de apelar al morbo del espectador para engancharlo, tal y como hacen las historias protagonizadas por asesinos.

Los videojuegos no suelen recurrir a los villanos para protagonizar sus historias, son muy largos como para llevar la idea a buen puerto sin recurrir a ninguna trampa de guión. Sin embargo, en pocas ocasiones en las que lo han hecho han dejado claro que el medio dispone de muchas más armas de las que tiene el cine. WarioWare utiliza el humor para mantener a su protagonista en todo momento opuesto a Mario por mucho que nos divirtamos jugando con él y, ya en el drama, God of War presenta un sistema de combate lo suficientemente entretenido como para que sea fácil pasar por alto la inhumana brutalidad de Kratos. The Shrouded Isle no hace ninguna de estas cosas. Como Cultist Simulator, se escuda detrás de las características de su género —en este caso la gestión de recursos— para tenernos, al menos durante un tiempo, sin mirar las consecuencias de nuestras acciones. Y funciona.

The Shrouded Isle nos pone en la piel del máximo líder religioso de una pequeña y aislada comunidad. Como Sacerdote Supremo, nuestra misión será contentar a una misteriosa deidad eslava que, con carácter caprichoso, nos exigirá fomentar diversos aspectos relacionados con la religión entre sus acólitos. Durante 12 estaciones (3 años) deberemos servir a Chernobog y preparar el terreno para su vuelta al mundo de los humanos.

Al iniciar una nueva partida conocemos a las cinco familias nobles del pueblo, cada una de ella encargadas de potenciar una de las supuestas virtudes (ignorancia, fervor, obediencia, penitencia y devoción) entre en resto del los habitantes. Antes del comienzo de cada estación deberemos escoger a un representante de cada una de ellas para que actúe durante tres meses como nuestro consejero. El primer paso para elegir correctamente pasa por investigar a los diferentes miembros e intentar descubrir, no solo la mayor virtud de su carácter y el pecado más definitorio, sino la magnitud de estas características para poder intuir cómo influirán en su trabajo.

A pesar de ser un juego de gestión, los primero minutos se basan demasiado en la suerte. Al no tener puntos suficientes para investigar tanto como nos gustaría, es igual de probable que terminemos perjudicados por un pecado de nivel dramático que no podíamos prever, como beneficiados (de manera inexplicable en un principio) al encontrar por sorpresa (y sacrificar sin darnos cuenta) a alguno de los siete culpables que Chernobog nos encargará buscar a lo largo de los años. Aunque se aprende a jugar rápidamente —las mecánicas son sencillas y las opciones limitadas— en los primeros instantes lo que resulta más satisfactorio es su sugerente (aunque limitada) ambientación, que consigue crear una atmósfera opresiva en donde el peligro se intuye aunque no sepamos de dónde viene.

Una vez hemos tenido tiempo de investigar a los personajes y hemos interiorizado cómo jugar se inicia la parte más interesante de la partida, la que mezcla narrativa y gestión. En The Shrouded Isle tenemos que hacer malabares con varios indicadores. Por una parte están las cinco barras de las virtudes, que tendremos que mantener siempre a buen nivel, trabajando de forma especial la que nos solicite Chernobog. Por otro lado está la lealtad de las familias a las que tendremos que mantener satisfechas, trabajando con ellas de manera usual, para evitar que se rebelen y, por último, tenemos a los propios individuos en sí, cuyas características personales irán degenerando a lo largo de la partida y que, si no son tratadas, convertirán a los posibles consejeros en una ruleta rusa que trastocará nuestras previsiones.

Analisis The Shrouded Isle

En este punto el juego es altamente disfrutable. Aún no nos hemos cansado del arte o la música ni conocemos todos los trucos narrativos que se repetirán hasta el final por lo que jugamos con cuidado, prestando atención a cada línea de texto como si el éxito de nuestra misión dependieran de ellas. Pero dura poco. Aproximadamente en la quinta estación las frases se repiten, las situaciones se reciclan y, si somos habilidosos, ya habremos descubierto los trucos para tener a la deidad y a las familias de nuestro lado. The Shrouded Isle, entonces, aburre.

Porque, mientras que todo lo demás funciona, lo que hunde el juego es su enorme falta de contenido que, pese a que es perdonable en un juego recién salido de una jam (una ludum, en este caso), no se explica cuando Kitfox Games ha tenido años para seguir trabajando en el proyecto.

«You are the monster» era el tema que los desarrolladores querían transmitirnos y no hay duda de que lo hacen. The Shrouded Isle nos engaña para cometer actos infames, desde quemar libros a azotar al pueblo que queremos salvar, invitándonos a eliminar cualquier rastro de pensamiento individual. Lo hace, además, con ingenio, usando unas mecánicas sencillas para que deshumanicemos a nuestros semejantes y nos identifiquemos (y comportemos) como los más poderosos. Sin embargo, se olvida, en su inteligencia, de entretenernos por el camino. Porque el idea está clara: cuando estás por encima los de abajo se transforman una estadística. Y estoy de acuerdo. Pero tampoco hubiera hecho daño decorar un poco el mensaje. [7]

Redactora
  1. Hechss

    Jugué a esta locura medieval y me eché unas buenas risas al ver como la ignorancia y la penitencia eran santas virtudes, pero me pareció bastante complicado llegar vivo al quinto año. Vamos, que no me lo terminé :'(

  2. Sei_Ishimaru

    @for_the_republic dijo:
    El arte de Erica Lahaie es la hostia.

    Soy yo o hay una «ligera» inspiración en el arte de Darkest dungeon.