Sin ser en absoluto un apasionado de la cultura japonesa, hay algo que me fascina de su carácter y sus costumbres actuales. El rasgo al que me refiero es esa obsesión irrefrenable con el trabajo, con el ejercicio de un desgaste físico y mental que para ellos parece tener más valor por sí mismo que la compensación que se recibe después; es más valioso el esfuerzo que el sueldo porque perciben su actividad laboral como una forma de cultivo espiritual y personal. No conozco lo suficiente la literatura japonesa como para saber si la estructura de sus relatos se ha visto impregnada por esta entrega absoluta al trabajo como máximo valor social, pero sí lo he notado en un producto tan eminentemente nipón como son las visual novel policíacas. El ejemplo más reciente que me he encontrado es The Silver Case, una aventura gráfica deudora del formato visual novel en muchos de sus tramos, y que guarda con él un paralelismo narrativo importante: se hace muy, muy difícil entender el sentido de lo que está sucediendo desde el inicio mismo de la historia hasta que al final del relato nos es revelado un dato que da sentido al resto. Es como si el autor del guion decidiese hacer trabajar a nuestro cerebro durante toda la aventura, intentando averiguar qué demonios está pasando, aun sabiendo que es imposible que las piezas encajen hasta que al final nos recompense ese esfuerzo continuado con la pieza final del puzle, la que sella la relativa lógica de lo acontecido en pantalla.
Desde luego, las visual novels sobre crímenes no son un entretenimiento para todos los gustos, sobre todo en el marco de la cultura occidental. Pero The Silver Case tiene un acento extra en su capacidad para saltarse todo atisbo de orden y concierto que hace que la experiencia roce a veces el surrealismo, un dato que lo cambia todo: es obra de Goichi Suda, ese loco maravilloso.
Y no es cualquier obra, ojo: The Silver Case fue el primer juego desarrollado desde el estudio que fundó el propio Suda51, Grasshopper Manufacture, y uno hecho desde la inspiración y la libertad de un director japonés que nunca se ha considerado parte de la escuela creativa de su país. Y lo cierto es que no le falta razón: es, junto a Hideo Kojima, uno de los pocos que pueden presumir de hacer juegos de autor, títulos plagados de extravagancias y chifladuras diversas que marcan su identidad y hacen sencillo identificar quién está detrás. The Silver Case, no obstante, es un trabajo de transición. En 1999 el amigo Goichi todavía estaba por convertirse en ese tío con halo de estrella del punk que hoy le rodea. Es un juego que ilustra los antecedentes de uno de los directores más interesantes de su generación, una especie de rareza que de hecho nunca llegó a pisar suelo occidental incluso a pesar del éxito de Suda51 en años venideros con Killer7 o No More Heroes. Es un juego que, por higiene cultural todos deberíamos al menos tener en cuenta.
Incluso la mayor virtud de The Silver Case, la manera en que su interfaz a base de ventanas y vídeos FMV exhibe un dinamismo casi excesivo, un cambio continuo en sus sistemas y sus formas de comunicarse, terminan por entrelazarse con el rumbo arbitrario e la historia para terminar fabricando una especie de engrudo ludo-narrativo que uno no sabe ni por dónde atacar.
Es evidente que con The Silver Case se corre el riesgo de sufrir el síndrome del analista occidental, ese que reniega de cualquier peculiaridad que le sea ajena, que no entiende la idiosincrasia japonesa y que decide ver algo malo en lo que solo es diferente. Espero no caer yo en ese tópico: la sensación es de que el juego de Suda51 sabe perfectamente cómo atraparnos y fascinarnos con su particular puesta en escena y su voluntad de asomarse a los abismos de la maldad humana en un mundo tan violento que la policía ha necesitado crear una Unidad de Crímenes Atroces. Pero también de que el espíritu subversivo y revolucionario de Goichi Suda no había sido todavía modulado por la estética colorida y el sentido del humor que terminarían por equilibrar su manera de hacer juegos. De antes de que el niño hiperactivo descubriese los plastidécor y Ren & Stimpy. [6]
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Tenía bastante curiosidad pero creo que me aburriría bastante. Lo dejaré pasar :-S
Sigo con Snatcher entonces. Que me esta encantando.
@nafi
Para Mac sale el 7 de noviembre.
Excelente texto, pinjed. Como muchos artistas, las primera obra de Suda viene cargada más de la imaginación y las ganas que del buen hacer. Es cuando el quiero no acompaña al puedo.
Una pregunta que no me ha quedado claro en el análisis @pinjed, ¿cómo se juega? ¿Hay objetos con los que interactuar? ¿O simplemente es una experiencia narrativa con un árbol de decisiones?
Saludos.
Me encantan los juegos de Suda 51 desde No more heroes y me ha picado el gusanillo de jugar a este después de leer el artículo.
PD:Si os mola la cultura japonesa tenéis que ver Terrace House, es como Jersey Shore pero con japoneses, lo que lo hace completamente distinto de Jersey Shore o sucedáneos. Y sí y está e Netflix.
A mí me llamaba mucho este juego… Pero después de leer el análisis tengo mis dudas de si me va a merecer la pena o me limitaré a leer y leer pero en una pantalla retroiluminada y molesta.