Con cierta frecuencia veo películas o leo libros sobre los que no sé absolutamente nada; no me pasa lo mismo con los videojuegos, en parte por mi profesión pero también por la manera en que nos solemos relacionar con ellos, siempre con una documentación previa suficiente como para neutralizar la sorpresa inicial. Cuando empecé The Sojourn no tenía ni la más remota idea de qué podía esperar: no sabía a qué género pertenecía, ni qué aspecto tenía, ni qué historia querría contarme. Sin ideas preconcebidas de ningún tipo, sin ninguna comparación previa hecha en mi cabeza en los días, semanas o incluso meses anteriores (¿será como tal?, ¿se jugará como cual?, ¿la historia irá por aquí o por allá?), me puse a los mandos. ¡Qué refrescante!
The Sojourn es un interesante juego de puzzles que mezcla las resolución, más o menos lineal, de distintos rompecabezas con una historias algo difusa, un poco ambigua de más, que deja espacio a los primeros un poco en detrimento del bien común; más sobre eso en unos instantes. Estando los focos puestos en los puzzles, es importante que estén bien diseñados y que tengan interés; que tengan una idea que sirva de hilo conductor, como mínimo.
La buena noticia es que sí, hay una idea, y sí, hay un buen diseño que la defiende. The Sojourn juega con la dicotomía luz-oscuridad para articular unos puzzles en los que el espacio y el tiempo son las piezas principales. Ubicados en espacios autocontenidos, cada puzzle es un nivel al que se accede, después de una sección inicial más lineal, a través de un área desde la que puedes elegir el orden en que completarlos; por lo general, el orden más apropiado es el que marca la propia numeración de los niveles, por cómo se van presentando nuevas ideas que, poco a poco, se integran en puzzles más complejos. La cosa va de llegar a la salida, básicamente; para ello hay que manipular una serie de estatuas que abren puertas o crean nuevos caminos pasando del mundo de la luz al de la oscuridad. Explotando bien cada pieza, el objetivo es ir más allá de lo que tus capacidades te permiten utilizando los recursos que tienes a tu disposición, desde estatuas que te permiten teletransportarte hasta otras que reconstruyen trozos derruidos del escenario.
Lo interesante está, como en cualquier buen juego de puzzles, en los límites. Además de los que impone el diseño de niveles a través de su propia arquitectura están los propios de las reglas del juego: el espacio que puedes moverte antes de que la oscuridad deje de nuevo paso a la luz, por ejemplo, o el tiempo que suena la música de las arpas, que reconstruye caminos que debes atravesar antes de que vuelvan a ser ruina. Nunca hay, especialmente si sigues el orden que el propio juego te sugiere, más piezas de la cuenta en el tablero; no llega a ser abrumador, aunque sí haga falta un plus de paciencia para hacerse a la manera de ser de The Sojourn: por cómo introduce en el diseño de sus puzzles el tiempo y el espacio sus opciones de movimiento, obviamente, son inflexibles, algo que puede ser, si no molesto, sí ligeramente incómodo en algunos de los niveles más complejos o amplios, o cuando las soluciones de los puzzles son más enrevesadas. Por lo demás, lo cierto es que todas las mecánicas se presentan de una forma suficientemente clara y progresiva como para que sea sencillo entender su funcionamiento (e interesante descubrir sus posibilidades) y cómo encajan en esa idea general del juego con el espacio, el tiempo y la dicotomía luz-oscuridad.
Precisamente porque todo lo más puramente mecánico funciona tan bien (o de manera tan fluida, como mínimo) resulta un poco frustrante que la relación entre lo que se juega y lo que se cuenta sea tan obtusa. A través de las brevísimas apariciones de unas estatuas que narran la historia de una vida, desde la pureza del nacimiento hasta la corrupción a la que se ve abocada, y de fragmentos de texto no menos ambiguos pero sí opcionales (se llega a ellos completando puzzles extra, innecesarios para avanzar), The Sojourn parece tener más o menos claro qué quiere contar pero no se atreve a meterse en tu camino para contártelo, o no terminar de saber cómo integrar lo que cuenta en los puzzles, un problema que sí me parece más grave. El conjunto pierde fuerza no solo por la poca relación que hay entre estas dos mitades tan innecesariamente separadas de un mismo juego, sino también por la ausencia de un «gancho» más claro para seguir adelante.
The Sojourn es un juego lento, meditativo, progresivamente más exigente y denso; es de esos que van necesitando más y más tiempo para avanzar, aunque los niveles no sean necesariamente más extensos, simplemente porque cuesta más llegar a una solución que se acaba ejecutando en medio minuto. Bien planteado y llevado a cabo, no consigue aun así estar a la altura de los grandes de su género; estimula y satisface, pero —aunque lo intenta, porque desde el potente y evocador apartado visual hasta la manera entre delicada y flojita, casi vaporosa, en que te cuenta su historia es evidente que lo intenta— no llega a dejar el poso que sí dejan otros. [7]
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Pues si tú no lo conocías, por aquí estamos igual. Pero ahora sí que tengo mucha curiosidad. ¿Cómo es la dificultad de los puzles? Nivel the witness/baba is you? Es que si es así me explota la cabeza.