Que The Unfinished Swan le debe mucho a thatgamecompany no hace falta que lo diga yo; lo hace él mismo y no solo en el espacio para agradecimientos de sus créditos. Jenova Chen y compañía crearon un espacio —en la industria, pero también, y eso es lo que nos interesa especialmente ahora, dentro de Sony— que desde ya viene a llenar Giant Sparrow. El estudio que lidera Ian Dallas parece tener ganas, por filosofía y tono, de poder admitir esa comparación.
Todavía no. Apetece volver a hablar de Journey, aprovechando las similitudes en un discurso sobre el crecimiento y el legado, pero sería injusto; no es tan absoluto ni tan avanzado el título que ahora llega a la PlayStation Store, y precisamente por eso le va tan bien lo de la presentación inocente, en forma de cuento. Lo protagoniza Monroe, un pequeño huerfanito y empieza, para variar, al cruzar una puerta mágica; por ahí se mete, al cobrar vida, el cisne que su madre había dejado a medio pintar, en uno de sus muchos cuadros inacabados.
Empezamos, en ese mundo fantástico, sin saber ni ver absolutamente nada. El temible lienzo en blanco, que debemos manchar con pintura negra —usando el Move o, tranquilos, el mando de toda la vida— para hacer aparecer paredes, formas, y objetos, para encontrar un camino. Aunque nunca se aleja demasiado de un minimalismo precioso, la información visual progresa de la mano de la historia fragmentada sobre el megalómano Rey que, con su propio pincel mágico, creó todo aquello. Sí, el clásico relato infantil que deja de serlo cuando buscas la alegoría o las múltiples lecturas.
Hace bien, The Unfinished Swan, esto de hacerte sentir niño, y lo hace con los tamaños, por la libertad que le da ahí la vista en primera persona, con los saltos, con los juguetes ((Ese es el acertado nombre que reciben habilidades totalmente opcionales, que se compran con globos escondidos por ahí y que permiten, por ejemplo, parar el tiempo para dejar un montón de bolas de pintura flotando en el aire y soltarlas de golpe.)) y con los sonidos: muy familiar, esa tos de cuando te metes en el agua sin saber nadar. Pero no puedes ahogarte ni morir, no es lo que toca, así que si caes donde no toca reapareces en el suelo firme que pisabas dos segundos atrás.
La del negro sobre blanco es solo una de las variaciones, la más básica y efectiva, de la mecánica de lanzar y salpicar. De hecho, solo durante los primeros minutos sirve aquello para orientarse, pues pronto aparecen las sombras que marcan contornos de edificios y muebles. The Unfinished Swan es especialmente hábil invitando a seguir: siempre hay algo nuevo en las dos horas y poco que duran los cuatro capítulos del relato —un color, un giro inesperado, un cambio en su fantástica música, agua en lugar de pintura, una hipótesis sobre el final…—, y así es como va dando vueltas sobre esas ganas de descubrir, tan de mozalbete, que pretende transmitir. Sin embargo, y aunque tiene puzles y situaciones bien pensadas —un momento casi Portal, su inocuo equivalente a las torretas de los FPS—, no llega a profundizar como podría con ninguna de sus propuestas jugables. Y es una pena, sobre todo en el caso de la que más conocemos: tener que revelar cada estancia y cada parte del camino acabaría cansando, sin duda, pero no es menos cierto que cuando subes a una primera torre para ver lo que has hecho con el jardín sin colores de Su Majestad, ves un paisaje melancólico, macabro hasta cierto punto, con ganas de contar más de lo que le dejan.
Es un recurso recurrente, el de la panorámica desde la atalaya, y siempre funciona. Fabulosas las vistas del laberinto, de la ciudad y de, por qué no, el mar; con esos momentos de contemplación, muy destacables, jugador y juego dan las gracias a una dirección de arte magistral, sin la que nada en ese reino tendría el menor sentido.
Todo lo relacionado con la presentación respeta como es debido esa coherencia en lo visual: los textos aparecen bien integrados sobre el fondo y las escenas para separar actos van aparte, en unas pocas páginas no interactivas, con ilustraciones y narradora.
The Unfinished Swan tiene todo lo bueno de los mejores títulos independientes. Tiene alma, tiene un discurso, tiene ideas nuevas y tiene ganas de enseñar, desde la más absoluta humildad, cosas a cualquiera. Es normal, reconfortante incluso, que se equivoque en lo más difícil: le falta un punto de convicción al lanzar su mensaje y al conectar los distintos elementos —narrativos y de diseño— que lo van dictando. Algunas cosas, esa es mi impresión, se han pensado en un orden no necesariamente adecuado.
El debut de Giant Sparrow se queda, pues, más cerca de lo muy recomendable que de lo memorable. Si ha sido por falta de experiencia o de talento, eso lo sabremos con los dos próximos proyectos que tiene firmados con Sony Santa Monica. Sus intenciones no podrían ser mejores y su carta de presentación es, a su manera, tan interesante como ese tal fl0w. Con eso me quedo. [8]
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Buenísimo.
Igual soy yo que estoy espeso, pero me ha costado bastante entrar en el análisis y, como si fuera la propia mecánica del juego, sólo hacia el final he podido vislumbrar tus intenciones. En cualquier caso muchas, muchas ganas de probarlo. Que tras thatgamecompany alguien recoja el testigo y lo haga, presumiblemente, tan bien -aguantar una comparación con flOw es algo que muy pocos pueden alcanzar- es una magnífica noticia.
Este cabrón me hará comprarme un Move. El juego, digo. No Pep.
El análisis, tan lúcido como siempre. Brillante.
@pinjed
No hace falta Move, ¿eh? He añadido una aclaración, porque creo que mucha gente piensa que es necesario.
@pep_sanchez
Pues quiero un código YA.
Me llama poderosante la atención.
A mí me tira un poco para atrás el precio teniendo en cuenta que dura entorno a 2 horas y media y no parece que hayan explotado a fondo el gameplay. Si fueran 8 pavos ni me lo pensaba, pero siendo 13 machacantes, no sé, no sé…
Creo que en un juego tipo este, y con un análisis tan literario (que no malo, ojo), se agradecería algun video con Gameplay para una mejor comprensión. O sino enlaces directos a videos, sin tener que irlos a buscar.
Cada vez que este chico escribe acabo con dolor de cabeza… entre tantas frases subordinadas, metáforas llevadas por los pelos y densa pedantería.
Pep, escribes muy mal (en mi opinión).
Lo siento por tu séquito de palmeros.
P.D. el juego pinta bien
me ha gustado el análisis y ahora le voy ha hechar el guante, aunque despues de jugar a journey, cualquier otra cocacola me sabe a agua…