En el libro de Carol J. Clover Men, Women, and Chainsaws: Gender in the Modern Horror Film la autora examina la ya famosa teoría de la final girl —la mujer que sobrevive en las películas de terror para derrotar al monstruo o al asesino y contar la historia— y llega a una conclusión muy interesante: dice que el espectador empieza identificándose con el villano (quizá por eso los personajes de los slashers suelen ser bastante detestables) para terminar cambiándose de bando al final y alineándose con la final girl en cuestión. En la tercera temporada de The Walking Dead, que lleva por título A New Frontier, los guionistas de Telltale Games están intentando hacer lo opuesto: tras dos temporadas primero protegiendo y luego encarnando a la dulce Clementine, ahora la huérfana de las coletas (siempre cortas, como le aconsejó Lee, para que los caminantes no le tiren de ellas) se aleja de nosotros para convertirse en la personificación de una manera muy expeditiva e implacable de hacer las cosas y que nada tiene que ver con su versión más piadosa y sensible. La identificación ha cambiado de personaje: el que antes éramos nosotros ahora es el otro, y ya conocéis la sobadísima frase de Sartre: el infierno son los otros.
Han pasado los años y Clem ya no es una niña, es una superviviente que ha aprendido todo lo que necesitaba para recorrer el violentísimo erial humano que ideó Robert Kirkman. Ya no necesita nuestra ayuda y el juego nos lo dice de una manera muy literal: ya ni siquiera la controlamos a ella. Entra en la cancha Javier García, un exjugador profesional de béisbol que destrozó su carrera y la relación con su familia poco antes de la caída de la civilización, dilapidando en apuestas hasta el último céntimo de una fortuna que, ironías del postapocalipsis zombi, ahora no valdría ni para alimentar una hoguera. Un poco de background para conseguir que nos pongamos de su parte con los métodos habituales de los guionistas de Telltale (posicionamiento ante conflictos, confrontaciones binarias…) y volvemos al presente para cruzarnos por fin con la nueva Clementine.
Tal como se desarrolla la trama en estos dos primeros episodios, Clem es solo un personaje accesorio sin demasiada incidencia en la historia, pero al mismo tiempo el juego sabe de nuestro vínculo emocional con ella como jugadores. Es consciente de que no hemos olvidado todo lo que hemos vivido junto a ella, y no duda en explotarlo para manipular nuestros sentimientos a su antojo situándola como una especie de consejera a la que todos obedeceríamos porque la conocemos. O creemos conocerla. El mismo tropo de la final girl nos ha demostrado en infinidad de veces que, cuando la mujer que vive y vence al final aparece en una secuela de la película, su personalidad y su forma de encarar la vida se han visto fuertemente alteradas. Ellen Ripley tras Alien, Laurie Strode tras Halloween o Nancy Thompson tras Pesadilla en Elm Street son tres ejemplos significativos de que sobrevivir al monstruo nunca es gratis y que el precio a menudo tiene que ver con la frialdad, la paranoia, la desconfianza, la agresividad y la muerte parcial de la persona que eran antes de enfrentarse a los demonios.
Clementine ha pasado por experiencias especialmente traumáticas siendo muy joven, y su conversión en una luchadora que conoce el entorno y sabe defenderse queda reflejada desde el primer momento en que nos cruzamos con ella. Javier asiste atónito a la resuelta efectividad con que la adolescente derriba y acuchilla a los no muertos, como una Steven Seagal de 1,40, sin pestañear mientras nosotros experimentamos cierto orgullo al ver que aquella muchacha llorosa se ha convertido en una máquina de matar zombis. Cuando sí compartimos un poco más el aturdimiento de Javi es al comprobar que la pragmática Clem ha pagado también un precio por sus nuevas y afiladas capacidades: ahora posee un lado oscuro, no solo en un pasado que se irá desvelando en próximos episodios, sino también en su aproximación a los conflictos y sus sugerencias de liarnos a tiros a la mínima discusión. Con su endurecimiento se ha agriado también su carácter, y toma pocos minutos darse cuenta de que quizá Clementine sobrevivió a las dos temporadas anteriores, pero dos años después algo en ella ha muerto.
En cuanto a la historia central de esta A New Frontier de momento solo queda lamentarse de que Telltale no haya querido arriesgar ni un poco en su propuesta. El juego se ve mejor, los efectos de luz son más vistosos, el motor gráfico parece más capaz y los modelados han adquirido una especie de volumen que antes no tenían. Pero los vicios de sus juegos siguen muy presentes y vuelven a figurar como rasgos endémicos de este estudio: la experiencia es tan lenta como siempre, incluso en los momentos de acción, y la trama que han puesto sobre la mesa echa mano de las herramientas más oxidadas de la caja del guionista medio, desde conflictos entre adolescentes y adultos hasta flashbacks con fundido a blanco y negro, pasando por otro montón de clichés ni siquiera hace falta enumerar. Los momentos de impacto son tan deliberados y calculados que casi parecen una parodia, y muchos de los giros de guion están claramente inspirados en la serie de televisión de la AMC, que es un mal ejemplo en casi todo.
Y cuando la cosa empieza a estancarse, Telltale tira de flashback para utilizar el arma favorita, el artefacto de shock value que ha mantenido en pie la saga desde el principio: ver a una pobre niña sufrir innumerables tormentos y torturas físicas hasta que la perturbación abarque todo nuestro organismo. En su momento era algo controvertido, quizá incluso una muestra de valentía que luego el resto del guion justificaba de aquella manera, pero un lustro después de comenzar esta andadura ya solo se puede hablar de una única sensación que envuelve la saga: la pereza. La pereza que da seguir tolerando esta fórmula tan suya y lo perezoso, más grave y preocupante, de unos guionistas sin inspiración. [6]
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Degenerando que es gerundio.
A ver si la gente deja de comprar los juegos de Telltale y se van al garete de una vez. Vaya broma de desarrolladora… y lo peor es que aún hay muchos que siguen engañados y los defienden…
Imagino que la solución para esta tercera parte a los distintos finales del 2 es ignorarlos completamente no?
Como ha degenerado the walking dead. Con lo bueno que era el primero. Telltale se merece una buena ostia a nivel de ventas a ver si espabilan y vuelven hacer juegos buenos
O sea que ya ni los buenos son buenos.
Entre esto y lo que dice @nirv, les pueden dar por culo fuerte.
Me deja de interesar la historia de Clem en el momento en que deja de ser mi historia (de nuevo)
Buen análisis, Fran.
Ufff, guionistas sin inspiración… Era lo único que salvaba a Telltale
Jugúe al primer Walking Dead de Telltale. Me pareció una tontería e ignoré todo lo demás que han ido haciendo.
Veo que hice bien.
Gracias.
No nos engañemos, el primero era la misma mierda, pero sus truquitos la primera vez nos entraron mejor. Al ver que no saben hacer nada más, y que es un estudio insalvable tanto desde el punto de vista de lo creativo (sus juegos hablan por sí mismos…) como de lo técnico (motor gráfico malo, animaciones ridículas, rendimiento dantesco…), pues no sé. A mí me la metieron doblada una y no más, vaya.
Se nota que los diseñadores buenos se fueron a Camposanto con su Firewatch. Una pena la verdad.
Lástima ver que aquellos juegos, que en su momento sorprendieron, han terminado degenerando en un cliché continuo. Supongo que tendrán aún su público, cada vez más reducido pero fiel. Por eso, esta falta de empatía me chirría mucho:
@joker73r
En su momento The Walking Dead lo petó por la temática y el tono en el que se abordó (y sus méritos eran más heredados del cómic que propios). Ya entonces vivían en un reciclaje continuo, viniendo de cosas como Jurassic Park o Back to the Future. Tiempo han tenido a lo largo de los años para mejorar el acabado de sus juegos, y gracias al éxito, medios también. Pero no, se han enrocado en hacer siempre el mismo juego (hipérbole, sí) y dejar sin pulir un motor gráfico que debería funcionar en una calculadora y sin embargo, rasca en una PS4.
Así que sí, si un estudio con tan malas artes tuviera que echar el cierre, no me daría ninguna pena. Más espacio en el mercado para quien sí se lo curre un poquito…
Pues visto lo visto, casi que prefiero que no hagan la segunda temporada de The Wolf Among Us. Me temo que lo único que conseguirían a estas alturas es empañar el recuerdo.
Que ya no controlamos a la niña? Pero Clemestáscontainer??
Que ahora definan a hierro su carácter cuando cuando nos hemos pasado dos juegos forjándolo (o con la ilusión de estar haciéndolo) me parece una puta mierda de decisión. Que acabarán matando al amigo para controlarla, pero vamos, no me jodas
El primero me pareció una experiencia perfecta. Creo que fue en esta santa casa (o quizá fue John Tones en otro lado) cuando leí la definición de TWD como un ‘imagina ser el guionista’. El argumento está obviamente predeterminado y no nos dan libertad, sino decisiones puntuales e ilusión de libertad, pero cuando matabas matabas tú, y Clementine funcionaba de forma genial como ancla moral. Lee no tenía ninguna razón para ser ‘bueno’ pero cuando no hacías lo correcto tenías que ver los ojos decpecionados de la niña que te decía ‘confío en ti pero no entiendo lo que has hecho’.
400 days mantuvo el nvel en general, aunque era muy irregular en sus múltiples historias cortas.
La segunda temporada me resultó barata y cobarde. Encarnando a Clementine no había forma de decidir nada, ya no era yo quien tomaba las decisiones, sino que tenía que intentar encajar mis decisiones dentro del qué haría ese personaje conocido y familiar, lo que le quitaba peso a las decisiones, de chiste por otro lado, y que compensaron con un montón de finales distintos en el último capítulo que hizo que no sintiera ninguno de esos finales como mío. Simplemente no funcionaba.
Si en el tercero son tan cobardes de agarrarse al tópico de ‘ya no puedo ser buena, he sufrido mucho’, con toda mi nostalgia por la primera temporada se lo pueden meter por el culo. Telltale ha hecho muchos juegos geniales, tan recientemente como el Tales of the Borderlands, pero también antes de TWD. La tercera temporada de Sam & Max es un monumento a la originalidad en la narración y las posibilidades de una historia de humor en una aventura gráfica (y las dos primeras temporadas sin ser tan locas también son buenísimas).
Hay mucha gente con muchísimo talento en Telltale, a ver si las críticas y las ventas orientaran un poco su camino, porque tengo la impresión de que se están metiendo en una espiral que no lleva a ningún sitio bueno.
Ojalá me equivoque…
@elijah
Punto por punto concuerdo con lo que dices. No entiendo la gente que dice que la segunda temporada es mejor que la primera (porque la hay, que la he visto en foros) y es que se resume perfectamente en tu texto. Cero ganas de nada más de Telltale en mucho tiempo.
¿Alguien se acuerda de lo del Minecraft aquel? ¿No?
@dridrini
A mi solo se me ocurre que la segunda temporada tenía más decisiones ‘de impacto’ y más sensación de falsa libertad. En el fondo lo que pedía la gente que se quejaba de la primera temporada.
@pinjed ¿Qué tal el rendimiento en PC? El Batman lo tuve que quitar nada más empezar de lo fatal que iba.
Desear que chapen me parece muy feo. Si no te gusta lo que hacen, pasa de sus juegos pero no creo que hagan algo como para que alguien desee que se vayan a la calle.
@darkcooledge
A lo mejor peco de vinagrismo extremo, pero insisto, es un estudio que se ríe de sus clientes (y eso que no me acordaba del detalle de los subtítulos en castellano robados a traducciones fan). No merece ni un ápice de mi simpatía.
@darkcooledge
Yo no he notado nada raro.