Thief empieza con un prólogo que sirve de tutorial donde conocemos un poco cómo es La Ciudad, nos familiarizamos con el control y realizamos nuestros primeros hurtos, movimientos de sigilo entre las sombras y neutralizaciones de enemigos, guiados por una compañera ladrona de desplazamiento grácil, tono punzante y violencia inmediata. Y hay algo que me sorprendió de esos primeros minutos de tanteo de mecánica y degustación visual: las ojeras. Joder, Thief tiene más ojeras que una resaca en el sofá de Tim Burton. Su protagonista, la chica, el tío que te da las misiones, el malo, el que te vende cosas. Todo el mundo tiene ojeras. Y no solo eso: desde el inicio el propio juego en sí mismo demuestra signos de cansancio en facetas que deberían ser frescas y entusiastas como una historia floja —o algo más que floja— y una mecánica conservadora. Es un juego que arrastra los pies. Efectivamente, aquí tiene ojeras hasta el propio Thief.
Bastante ha hecho ya la franquicia, dirán algunos, en un género tan joven y apasionante como el sigilo. Sin duda, el primer Thief es lo que los anglosajones suelen llamar «un definidor de su género», un juego que sentó muchas de las bases del sigilo y una experiencia inmersiva y rebosante de personalidad. Crédito infinito para la saga, eso sí, que uno pone en riesgo cuando decide deshacerse de todo y mantener solo el título y el nombre del protagonista en un reboot que busca dar el salto de calidad y ventas que la serie nunca tuvo. No seré yo quien se queje de este tipo de borrones y cuentas nuevas, pero a la aventura de Eidos Montreal le falta el convencimiento de otros reboots que sí tenían claro su camino, como ese mismo Tomb Raider que el mismo estudio ayudó a dar a luz.
Pero arremanguémonos y hagámosle la autopsia detallada al cuerpo para que veáis a qué me refiero. Thief sigue la andadura de Garrett, un maestro ladrón con capucha, brazales y corsé, que se ve envuelto en un accidentado ritual de ocultismo cuando trataba de dar uno de sus golpes. El incidente se salda con la muerte de Erin, su aprendiz, y un año fuera de los terrenos de juegos —dormido o en coma; en standby— en el que por lo visto han sucedido muchas cosas. Ahora la ya de por sí deprimente Ciudad ha entrado en una nueva fase de decadencia por culpa de una misteriosa plaga llamada Tenebra que tiene a la población diezmada y a las fuerzas del orden marcándoles el paso, con toque de queda y patrullas abundantes, controladas por el autoritario Barón Northcrest. Se supone que deberíamos notar la diferencia entre la Ciudad antes y a Ciudad un año después, en plena plaga, pero lo cierto es que el juego no hace mucho por resaltar el contraste. Todo sigue siendo gris, húmedo y sucio, solo que la gente tose un poco más y se queja de estar siempre cansada. Pasa algo parecido con la pérdida de Erin: deberíamos sentir la culpa, la angustia y el impulso argumental de saber qué demonios pasó aquella noche, qué era aquel ritual mágico con encapuchados en círculo, altares y velas, y por qué nos pegamos una siesta de un año. Sin embargo, ni Garrett parece muy afectado por lo que le rodea, ni el propio guion trata de transmitirnos esas sensaciones opresivas ni estimularnos para averiguar la verdad.
Recorrer la Ciudad y sus múltiples escondrijos habría sido otra forma de hacernos cosquillitas en la glándula de la curiosidad. De hecho una de las primeras sidequests nos muestra la mejor cara de Thief: el saqueo indiscriminado en una casa a nuestra disposición. Podemos abrir cuatro cajones y largarnos por la ventana o podemos examinar cada pulgada de cada estancia desde la azotea hasta el rincón más oscuro del sótano, forzar cada cerradura, embolsarnos cada pieza de cubertería, mirar tras cada cuadro esperando dar con una caja fuerte escondida. Esa libertad de exploración es el punto fuerte de Thief y la fórmula que se echa más de menos durante una aventura más lineal de lo necesario. La Ciudad se reduce a un montón de pasillos predefinidos en lo que parecen grandes estancias conectadas entre sí por puntos de carga, perdiéndose la continuidad y la sensación de que realmente tenemos una zona urbana a nuestra disposición para el hurto y el asalto. Podemos ir adelante y atrás todas las veces que queramos, pero uno se siente como una rata en un laberinto con una puerta cada tres giros. Una rata con ojeras. Y corsé.
El otro pilar fundamental de Thief, el sigilo, es posiblemente el que le salva los muebles. A pesar de que el entorno pierde interés enseguida y que la inteligencia artificial de los enemigos no superaría un examen de recuperación en la LOGSE, el diseño de cada enfrentamiento desde las sombras está muy trabajado. Quizá se le vean las costuras en ciertos momentos, la deliberada disposición estratégica de los enemigos, sus inamovibles patrones de movimiento, las zonas seguras y los puntos ciegos que son la clave del problema a superar. Si uno lo piensa con detenimiento, el sigilo bien entendido no es más que un puzle, un rompecabezas llevado a un contexto pseudorrealista donde lo que cuenta es la observación del entorno, el análisis de los movimientos, la precisión en los tiempos, el acierto en el uso de herramientas para modificar el entorno—como las flechas para matar guardas o las flechas de especialidad, para apagar antorchas, aturdir oponentes o iniciar incendios— y la paciencia. Sus creadores lo saben y se nota que ahí han puesto muchos recursos para que la experiencia sea desafiante y satisfactoria en esa faceta, aunque adolece de lo mismo que el resto del juego: mucha linealidad y pocas alternativas para elegir la forma en que queremos encarar una batallita silenciosa.
Luego está, claro, la posibilidad de luchar a pecho descubierto, algo que va contra la esencia misma de Thief y que el juego desaconseja en todo momento. Y no me extraña. Pegarse guantazos con un guarda no solo es una experiencia aburrida sino también algo ridícula: los ataques son muy previsibles y la forma que tienen los enemigos de aproximarse es tan estúpida que roza lo inverosímil. De hecho he descubierto que si te detectan y te persiguen, te puedes colocar en una puerta estrecha y dejar que vayan haciendo fila para morir bajo tu porra, como vacas en un matadero, y de paso te hagan de parapeto contra los enemigos con ballesta. Está claro que no es el terreno en el que mejor se mueve Thief, pero también es evidente que ni siquiera lo pretende, y la prueba es que en el Modo Clásico ni siquiera existe el combate, solo se puede noquear desde las sombras o huir. ¿Es entonces el combate una concesión a los convencionalismos del género, una bajada de pantalones para tratar de agradar a todo el mundo? Puede ser, o puede que solo fuese un granito de arena de Eidos Montreal para innovar en la saga. En cualquier caso, flaco favor se han hecho.
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@pinjed , ¿los fallos técnicos son en todas las versiones o cómo?
@toddy
Yo solo he jugado en PS4, pero tengo entendido que sí.
«Imagina ser Winona Ryder»
Pinjed eres un cabrón, y te aplaudo por ello.
Lo del modo combate deja entrever ese gran mal actual, que es el de intentar satisfacer a todos…y esto siempre acaba lastrando a gran parte del producto. No vas a agradar a los más puristas y tampoco vas a volver locos a los neofitos. ¿Por qué hacen esto?
Me recuerda al modo con guía (señalización) de Dishonored (salvando amplias distancias), que convertía a la experiencia en algo ridículo. (Aclaro que sin ese modo el juego me pareció perfecto).
Tenía mis esperanzas puestas en él, pero esperaba algo más hardcore, la verdad. El análisis genial, como es costumbre en esta casa.
Saludos!!
@toddy, @pinjed
Según Digital Foundry, los problemas con el framerate y la aparición repentina de texturas sí están tanto en PS4 como en Xbox One. En PC bien, gracias.
@pinjed , @pep_sanchez , gracias.
Queda el consuelo de que al menos en Ps4 veremos esos defectos a 1080p…
Pues leyendo el análisis muy generosos habéis sido con el 7…
@pinjed voy a estrenar la ps4 el mes que viene con Thief, me lo recomendarías como amante de los juegos de sigilo?
Joder, pinjed, En serio ya. ¿Salto de calidad que la serie nunca tuvo?
Yo lo estoy jugando ahora y coincido en que parece desganado. Le veo una falta de enfoque alarmante, seguramente a causa de los vaivenes de dirección que parece haber tenido el juego. Y tampoco entiendo a qué demonios vienen las bajadas de framerate en las cinemáticas cuando el gameplay va bastante correcto (algún tirón, pero nada tan evidente). Lo curioso es que a mí me da la sensación de que son vídeos pregrabados, no en tiempo real, así que igual es alguna movida con la compresión, a saber.
Dicho esto, el juego me está gustando. No me encanta, pero estoy disfrutando con la ambientación victoriana decadente y el diseño bastante bien pensado de los niveles. Es muy inmersivo y atmosférico todo, dos cosas que yo valoro bastante, suficiente para dar mi dinero por bien empleado.
@solidw
Si eres muy loco del sigilo, sí.
@darkpadawan
Salto de calidad es una expresión, me refiero a potenciar lo técnico, la mecánica y la historia para situarlo entre los AAA o por lo menos convertirlo en algo más comercial. Creo que es lo han intentado, vaya.
La sensación que me deja al jugar constantemente es de que con un poco de tiempo y mimo el juego podría ser mucho mejor. Le hubiese perdonado más cosas si el sigilo fuese más gratificante pero bueno, tampoco es un mal juego.
Lo que peor le ha pasado a este juego sin duda ha sido la existencia de Dishonored…
Yo es que veo este juego y solo me entran ganas de volver a ponerme a jugar con el pobre Corvo… por lo menos tiene más energia que este tipo…
@pinjed
Ah, vale, entiendo.
Pero tampoco creo que sea así. The Dark Project era técnicamente portentoso, salvo en la parte gráfica (en aquellos años, id era al mismo tiempo una bendición y una maldición para todos), de un modo que -con el contexto del tiempo, claro- este juego ni se acerca, porque viene a ser lo mismo que en su momento Deadly Shadows: un juego que no sorprendía, hecho con el Unreal Engine cuando ya habían salido bastantes juegos que exprimían el motor con bastante mejor resultado.
Las mecanicas de juego que invitan a no matar a nadie, las considero estimulantes y entretenidas, son los juegos que mas me llaman. Por ello lo compraria. Pero se ve limitado y lineal y preocupa. Ningun juego next gen ha funcionado hasta ahora.
Lo de Imagina ser Winona Ryder es de 10 @pinjed. Buen analisis
Pues debo ser yo, pero el cambio de ambientación de medievo oscuro con algo de tecnologia. Con el conflicto de los Paganos con los Hameritas y esas misiones donde salian zombies (que te veian en la oscuridad) y criaturas que daban mas miedo que tu las estoy echando muyyy en falta.
En cambio la ambietación tal y como está me parece un Dishonored de tienda de los chinos.
El tema de recoger puñeteras monedas del suelo (Y kilotones de quincalla y MIERDA de las calles, como quien rebusca en los containers), que los mapas carezcan del tono «apañatelas que tienes cuatro pasillos mal garabateados», que la interacción con la ciudad sea pobre, pobre, Me está haciendo tener nostalgia del Deadly Shadows, que si, era un poco inferior a los dos primeros, pero mantenia mucho del antiguo tono.
@pinjed
Muy buen texto para hacernos a la idea, como sabes separar el trigo de la «paja»…
Pero cortando por lo sano, ¿entre Dishonored y este, cual da más ambientación mientras disfrutas de la jugabilidad?
Gracias.
La ambientación me recuerda a la película de Dark City. Pero el juego en si me parece bastante Meh. Llevo cuatro o cinco horas y me esperaba bastante más. Necesito un poco de South Park yaaaa!
@lodrian
Dishonored lo he jugado pocas horas, pero tengo la sensación de que estaba mucho más equilibrado que Thief y que daba más libertad.
Muy buen trabajo el de Pinjed de hacer todo el análisis sin mencionar apenas a Dishonored. Se veía venir con los vídeos que mostraban aunque debo admitir que el último gameplay me llamó un poco la atención no puedo dejar de pensar que es una copia a Dishonored. Y Thief es un juego que debería tener su propio carácter.
No, si la coña del asunto es que si se hubiera parecido más a Dishonored habría sido bastante mejor juego. Total, menos Thief no iba a ser ya…
Estas son las cosas por las que tanto os quiero, joder 😀
Como siempre, muy bueno el análisis. Leyendo esto imagino que cuando le pueda dar un tiento, utilizaré esas miles de opciones de personalización para ajustarlo lo más al sigilo posible (que fracases en cuanto te vean, etc.) Afortunadamente en este juego es posible personalizarlo hasta ese punto, ¿no?
Mira que le tenía ganas a este juego, y seguramente caiga y lo disfrute.
Pero me olía que iba a ser una decepción… y no ha fallado a la cita. En fín… De los pocos títulos estimulantes que teníamos esta primera mitad de año…
El problema, como decís, es Dishonored. Para mí fue un juego sobresaliente, me gustó mucho más que los notables que tenía por nota, por el motivo que fuera lo disfruté muchísimo. Y claro, teniendo el listón tan alto…
A pesar de no haber jugado a las demas entregas…alguien me recomienda esta?
Ah, hablando de Dishonored…
Oh, justo a tiempo, estoy en jugando el episodio de las brujas y sigo pensando que el juego es magistral!!!
Por cierto me refiero a Dishonored
@toddy
Digital Foundry en su veredicto dice que la versión de xbox one a 900p se ve mejor…