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Análisis de Thimbleweed Park

Análisis de Thimbleweed Park

Me gustaría poder decir que nací el mismo año en que se publicó Maniac Mansion, la rompedora aventura gráfica de Ron Gilbert y Gary Winnick, pero por un año me toca decir que nací un año después de que se publicara Maniac Mansion, la rompedora aventura gráfica, etc. Quiero decir que no jugué a los clásicos de Lucas en su momento; mi primera aventura gráfica fue, de hecho, Prisoner of Ice, y llegué a Monkey Island, Day of the Tentacle y familia a medida que mi padre, trasladando mediante disquetes desde su trabajo hasta nuestra casa todo lo que las páginas de abandonware podían ofrecer en una operación que podría compararse al trasvase del Ebro, convirtió el ordenador de nuestra casa, solitario y sin conexión a internet, en una biblioteca de clásicos de los ochenta y primeros noventa. Me pongo a recordar para seguirle el juego a Gilbert y Winnick, que hacen un ejercicio similar con Thimbleweed Park, su regreso a y celebración de las aventuras gráficas de SCUMM con las que pusieron su marca en la historia de los videojuegos.

En Thimbleweed Park, el juego, se cuenta la historia de Angela Ray y Antonio Reyes, agentes del FBI que llegan a Thimbleweek Park, el pueblo, para investigar la aparición de un cadáver en un río cercano. Bajo el puente, donde el cuerpo flota en estado de pixelación (la descomposición de los sprites), empieza el juego; antes de llegar al pueblo propiamente dicho hay ya varios guiños a la cultura pop y a las aventuras gráficas clásicas, unos más sutiles que otros: Ray y Reyes podrían ser Mulder y Scully, pero también se habla abiertamente de los juegos de Sierra On-Line, la competencia en los mejores años de LucasArts y al mismo tiempo uno de los motivos que animó (después de ver a su primo jugando a King’s Quest) a Ron Gilbert a apostar por los gráficos en lugar del texto con Maniac Mansion.

Para decir en alto que Thimbleweed Park es un juego autobiográfico tendría que armar una teoría que seguramente no tendría ningún sentido, pero desde luego hay mucho de la vida de Gilbert aquí. Directa o indirectamente se habla de su formación, de sus primeros pasos, de sus influencias; se habla directamente de Graphics BASIC, pero también de MMucasFlem, el trasunto de Lucasfilm Games que protagoniza los sueños laborales de Delores, otro de los personajes que podemos controlar además de Ray y Reyes. Incluso ahí parece haber una referencia: volviendo a la idea de Maniac Mansion, aquí también hay varios personajes que deben ayudarse, intercambiando objetos o colaborando al ejecutar la solución a un puzzle, para avanzar en la historia.

A Ray y Reyes se acaban uniendo Delores, la ya mencionada aspirante a diseñadora de aventuras gráficas y sobrina de Chuck Edmund, el dueño de la fábrica de almohadas que durante años hizo que Thimbleweed Park fuera un pueblo próspero y a la vanguardia tecnológica; el payaso Ransome, encerrado en un circo abandonado a causa de la maldición que le echó una enigmática anciana en medio de uno de sus espectáculos, famosos por estar llenos de insultos y obscenidades dirigidos directamente al público; y Franklin, el hermano de Chuck Edmund, que amanece fantasma sin saber muy bien qué fue lo que le mató.

Las historias de estos cinco personajes se cruzan y convergen de muchas maneras a medida que el misterio del pueblo va quedando a la vista. Creo que el ejercicio se resuelve mejor en lo mecánico que en lo narrativo. La manera en que los puzzles aumentan en complejidad cuantos más personajes están disponibles es fantástica, y Thimbleweek Park transmite de una forma muy natural esta progresión; los objetivos independientes de cada personaje hacen que lo normal sea tener en todo momento un buen puñado de cosas que hacer, y a menudo en zonas diferentes, lo que acaba creando un buen ritmo no siempre fácil de lograr en una aventura gráfica. Es un juego que se explora a fondo y de maneras muy diferentes, que se abre poco a poco escondiendo entre unos diálogos bien escritos y bien actuados las pistas necesarias para resolver sus puzzles. Las piezas se mueven bien juntas: entre chascarillos y referencias siempre hay tiempo para mover el interés de quien juega en las direcciones apropiadas. Funciona la combinación de conversaciones inteligentes y divertidísimas y puzzles bien pensados y más claros que nunca; las únicas veces que no supe ver la relación entre una solución y el juego fueron pasos concretos dentro de puzzles grandes que se me habían escapado por no haber leído o no recordar alguna pista en otro sitio, y en general me ha gustado la facilidad con que Thimbleweek Park te dirige hacia las soluciones más ingeniosas y sorprendentes.

Análisis de Thimbleweed Park

El envoltorio de estos puzzles, por su parte, es extravagante de una manera que casi justifica el guiño implícito y explícito a Twin Peaks. La historia del magnate de las almohadas y su pasión por la automatización, que llevó a lo más alto y luego a la ruina no solo a su empresa sino también al pueblo entero, es interesante en la época de las casas inteligentes y los coches que se conducen a sí mismos; contada a través de sus vecinos (los habitantes de Thimbleweek Park), de su familia (que conocemos hablando con otros personajes, pero también de primera mano a través de Delores y Franklin) y de los que sufrieron los efectos colaterales de sus idas y venidas profesionales y personales (en diálogos pero, de nuevo, también a través de Ransome), no solo tiene una estructura muy inteligente sino que se despliega de una manera que puede mirar a los ojos a casi cualquier gran juego narrativo de las últimas décadas, y seguramente a muchas novelas. La manera en que este envoltorio va amontonando un manojo de cabos sueltos a lo largo de todo el juego puede ser polémica: por un lado es una conclusión que casi necesariamente resulta precipitada y que sabe a poco, casi a nada; por otro, me parece una de las formas más apropiadas de cerrar un juego así, que te ha ido soltando todo el rato las pistas que necesitas oír para anticipar antes del giro final la solución final al gigantesco puzzle que forma el pueblo de Thimbleweed Park.

Es esta forma de intrigar y manipular a quien juega la mejor carta que esconde Thimbleweed Park, y le sirve también para demostrar que las limitaciones y tendencias de la época quizá hicieron que Maniac Mansion o Monkey Island sean como son, pero lo que hace que las recordemos es el sentido del humor, los mejores puzzles y, por qué no, la forma en que exploraban las posibilidades de su estilo gráfico (solo quería una excusa para hablar del genial pixel art de Mark Ferrari, Gary Winnick y Octavi Navarro). El resultado es una aventura que parece usar mejor su estilo retro no solo por los nombres que tiene detrás, sino porque habla constantemente sobre su pasado, sobre su origen, sobre los verbos y sobre lo que llevó a Gilbert y Winnick a marcar un antes y después en 1987, a dejar en el río un cadáver que nunca desaparece, que se va pixelando poco a poco pero sigue ahí, y al que hay que conviene volver de vez en cuando. Tan irregular como puede ser su mirada al pasado, entre nostálgica de más y ácida de menos, en el fondo Thimbleweed Park destaca por méritos propios. Es un juego honesto y en el que sus responsables demuestran que siguen sabiendo muy bien lo que hacen, morriña aparte. [8]

Análisis de Thimbleweed Park

  1. Evon

    Jooder siiiii!!!

  2. Tachenko

    Ron Gilbert se merece que esto venda millones

  3. snake_eater

    Cuando salga para la Apelstore caerá

  4. DaniPx

    Lo estoy disfrutando barbaridades. Pase mi preadolescencia enganchado a los juegos de LucasArts y compañia. Este, es Ron Gilbert puro.

  5. albertaker

    Qué buena noticia que esto haya salido bien, a la lista de deseados 🙂

  6. Fixxxer

    Como backer del juego que soy y amante del género muerto que son las aventuras gráficas point and click sólo puedo decir que os tiréis de cabeza a por él. Os hará mejores personas.

  7. Mijel

    Justo ahora le estoy dando al Monkey Island en el scummv (una vez al año no hace daño) y me han entrado unas ganas fuertes de algo nuevo. Yo me habría cepillado los verbos, eso si, no creo que aporten otra cosa que incomodidad.

  8. Jesús Alonso Abad

    @fixxxer dijo:
    Como backer del juego que soy y amante del género muerto que son las aventuras gráficas point and click sólo puedo decir que os tiréis de cabeza a por él. Os hará mejores personas.

    Y además tenemos un certificado oficial que nos perdona por haber pirateado esas aventuras gráficas en su día. Mi alma puede descansar en paz.

  9. Khiuny

    Cae, y cae pronto.

    Offtopic: ¿No hay podcast? 🙁

  10. arxxenemy

    Lo tengo en el punto de mira desde que se anunció. Se me ha atravesado Zelda por el camino, pero calculo que en unas 10-15 horas más lo habré finiquitado y tocará cambiar la switch por el pc durante unos días 😀

  11. DarkCoolEdge

    Justo me pilla en plena fiebre de las aventuras gráficas, Day of the Tentacle, Fate of Atlantis, The Journey Down, The Silent Age, Cayne…

    Y ya tengo Thimbleweed Park, Grim Fandango, King’s Quest y The Last Crusade esperándome 😀

  12. SavageSteak

    Si este fuera un mundo justo este juego le daria trillones de beneficios a Ron Gilbert con los que comprar la licencia del Monkey Island a Disney.

  13. Gerir

    Lo quiero pero YA.

  14. Dafne

    Sí señor! Ron se merece que esto esté gustando tantísimo! Menudas ganas que tengo de jugarlo. Ojalá nuestros ojos vean otro Monkey Island por el tito Gilbert a la cabeza, eso sí que sería grandioso.

  15. Dela

    ¡Otro backer por aquí! Un año de espera, y ya está aquí, cómo pasa el tiempo… Llevo tres horas escasas, y qué decir, todo un homenaje a las aventuras gráficas de antaño, lleno de los mismos puzzles retorcidos de siempre y con los mejores chistes salidos de la mente de Gilbert (me encanta que continue con la encrucijada contra los juegos de Sierra, como si aún estuviéramos a finales de los 80 principios de los 90)

    Lo malo es tener tiempo ahora, que entre el Zelda a medias y el Persona 5 que me llegó ayer… Menos mal que estamos a las puertas de Semana Santa. No doy para tanto juego

  16. 1984

    Como backer me han dado un diploma que me absuelve de haber pirateado Maniac Mansion y Monkey Island en su día. Firmado por el mismísimo Ron Gilbert.

  17. Cigarro

    Pues al final parece que, un poco desde las sombras y sin llamar mucho la atención mediática, Ron Gilbert ha acabado adelantando por la derecha al bueno de Tim Schafer en esto de traer de vuelta las aventuras gráficas de corte clásico.
    Gran juego.

  18. Memories of Green

    Me está encantando. Ron Gilbert 100% y es muy emotivo los diálogos autobiográficos o autoexplicativos de una época para recordar.

  19. Rocks

    Genial. Tenía miedo de que les quedase descafeinado o que chirriase demasiado el estilo de juego tras tantos años, pero veo que les ha salido algo muy chulo.

    Caerá tan pronto disponga de tiempo para él.

    ¿Cuántas horas son, así a lo bruto? ¿Es rejugable para investigar diferentes opciones o combinaciones de personajes al estilo Maniac Mansion?

  20. Víctor Martínez

    @rocksgt
    A mí me duró 20 pero creo que debería ser menos, yo soy muy paquete. La historia es solo una pero repasando las capturas que hice para referencia me da la sensación de que una segunda partida le hace bien a algunas partes.

  21. Rocks

    Respecto a lo de la absolución por haber pirateado los clásicos, me vendría bien a mí, aunque ya tuve mi penitencia en su momento:

    Con 13 años me tiré meses atascado a la mitad del Maniac Mansion, intentando abrir una puerta blindada de la casa, que pedía una combinación de símbolos, pero no era capaz de encontrar los códigos por ninguna parte de la casa.
    Empecé el juego mil veces, con diferentes combinaciones de personajes, pero siempre me quedaba atascado allí. Intenté meterlos a boleo, pero explotaba la casa.

    Al final desistí y nunca conseguí acabarlo. Años después me enteré de cómo encontrar los códigos. Efectivamente no estaban en ninguna parte de la casa, sino en la caja del juego, en un papelote y eran el sistema antipiratería. Ouch!

  22. Ryszard

    Genial texto. No soy muy fan de las aventuras gráficas porque igual no las viví en su día, pero me alegro.

    No deja de resultar gracioso que este y Yooka Laylee hayan salido al mismo tiempo; parece que uno es la nostalgia y un tipo de juego de una época bien entendido y el otro… No tanto.

    Me alegro por todos los que vayáis a disfrutar de esto. Si saco tiempo entre tanta vorágine de buenos juegos que llevamos, igual me animo.

  23. DrTenma

    ¡Qué mayor me he sentido leyendo la crítica! Yo nací antes del Maniac Mansion y, de hecho, obviando alguna cinta de casette que compré para un Spectrum de 128k, el primer juego que me compré fue ‘Maniac Mansion’. Es básicamente el juego por el que empecé a aficionarme a los videojuegos.

    ‘Thimbleweed Park’ lo tengo en el radar desde que lo vi anunciado. Me interesa mucho, no sé si lo compraré muy pronto o sólo «algo» pronto. Pero es uno de estos casos en los que la crítica de Anait me sirve para tener otra opinión, no para modificar mi decisión.

  24. kamelot666

    Me ofende un poco que esto no tenga un 9 mínimo. Pero soy muy fan de las aventuras gráficas clasicas y para mi ha sido una delicia desde el minuto 1 hasta el último (yo tarde poco mas de 13 horas).

    Por cierto, me ha gustado mucho como en esta ocasion todos los puzzles son bastante lógicos y aún así se las apañan para llenarte el camino de señuelos y que seas tu solito el que se complique la existencia por querer ir de listo.
    La cantidad de referencias que hay en el juego y de cuantas maneras distintas las presentan daria para un articulo la mar de interesante.

    Para mi GOTY clarisimo…

    P.D: Si haceis SpoilerCast teneis que meterlo si o si 🙂