La mitología grecorromana proviene de una sociedades que reinaron sobre millones y millones de personas, alimentándose del folklore de las tribus que iban absorbiendo política y culturalmente y expandiendo su influencia hasta cristalizar un legado denso y bien documentado que ha llegado con relativa pureza hasta nuestros días. La mitología nórdica casi podría ponerse a la misma altura en cuanto a popularidad en las últimas décadas, pero su alcance fue mucho más limitado y el conocimiento que se tiene de sus historias está menos asentado a nivel documental. El asidero que ha encontrado el folklore escandinavo para labrar un camino cada vez más nítido y profundo en la superficie de la cultura pop contemporánea es sin duda su bestiario de criaturas del bosque y un discurso que, aunque quizá sea más o menos igual de violento que el de las alegorías grecolatinas, tiene más hacia la disuasión que hacia la moralina. Más allá de su espectacular cosmogonía, los pequeños cuentos de la mitología escandinava están plagados de monstruos que se llevan a los niños, de engendros que exigen sangre sacrificial y de criaturas que acechan desde los lagos. Los norteños no tenían tanto interés en convencer a los demás sobre la manera en que debían vivir su vida: preferían alertar sobre cómo conservarla.
Sorprende, dada la truculencia y la oscuridad que ha acompañado siempre a este tipo de tradición narrativa, que el género del terror no haya sido el mayor acomodo cultural para quienes se han inspirado en ella. El género de aventuras parece haberse amoldado con más naturalidad a sus historias de guerreros con hachas y sus valquirias implacables, y los referentes superan de lejos en número a las escasas inmersiones del horror (tan dado a las mitologías neopaganas) en las gélidas aguas del mitos nórdico. En cine la mayoría son tan poco conocidos como Trollhunter (André Øvredal, 2010), Draug (Karin Engman y Klas Persson, 2013) o la reciente El Ritual (producida por Netflix y basada en una novela de Adam L. G. Nevill), y en videojuegos el rastro de terror nórdico es aún más escaso: el pasado otoño salió Unforgiving: A Northern Hymn, un survival horror sueco (y en sueco) de Angry Demon Studios, y hace unos días llegó a las consolas el que podría ser el primero de esta corriente, el noruego Through the Woods, que lleva disponible en Steam desde octubre de 2016.
Para hacer más internacional el asunto, han sido los rusos de 1C Publishing EU quienes han insistido en llevar este juego de terror del pequeño estudio Antagonist a plataformas domésticas, y el motivo quizá tenga algo que ver con lo que trataba de explicar en los anteriores dos párrafos: el horror ligado a la mitología (dos artefactos culturales que, por separado, tienen una enorme presencia en la actualidad) es un nicho prácticamente inexplorado y con mucho potencial.
La propuesta de Through the Woods no es nada ambiciosa, ni siquiera en el terreno del terror psicológico en el que se adentra. Las vibraciones de Silent Hill que emite la premisa de una madre buscando a su hijo desaparecido en la negrura nocturna de los bosques noruegos echan el freno de mano ahí mismo, en el planteamiento inicial, y el juego no parece interesado en escalar el nivel de tensión o en asustar al jugador con aterradoras apariciones o persecuciones taquicárdicas. Su terror es ambiental, sus estímulos sutiles, y aunque visualmente tiene graves problemas en el modelado de personajes y en las animaciones, el esfuerzo técnico ha sido invertido en los efectos de la luz sobre el entorno (la luna reflejándose en el lago, la linterna formando sombras chinescas con las ramas retorcidas o el efecto inquietante de una hoguera iluminando una caverna) y en el apartado sonoro, quizá el más destacable de todo el juego. Sus autores hablan de él como un intento de trasladar sus experiencias infantiles en los bosques, sus paseos llenos de misterio y fascinación inquieta, y es evidente los sonidos del entorno, el crujir de los troncos caídos, los ruidos de la fauna en sus quehaceres diarios y ese tipo de sonidos que uno no sabría determinar (y que alimentan la imaginación) son parte esencial de la experiencia, tanto en el senderismo real como en el juego de Antagonist. Hay un trabajo enorme en esa faceta que bien merece unos buenos auriculares durante la partida.
El apresurado paseo de la madre en busca de su hijo viene acompañado, como todas las situaciones límite en la vida, de un intensísimo ejercicio introspectivo. Mientras camina, la mujer no deja de examinar las situaciones y decisiones que a lo largo de los años le han podido llevar hasta este punto, la relación poco arquetípica con su hijo, los conflictos con el padre del niño y las dolorosas omisiones derivadas de un ritmo de vida que sugiere, aunque no se diga específicamente, algún tipo de trastorno por depresión alargado en el tiempo. En este sentido se agradece la posibilidad de activar una pista de audio en noruego, que no solo nos permite huir del horroroso doblaje al inglés, sino que también le da un tono más auténtico a los primeros diálogos y sobre todo a los monólogos interiores que sobrevienen a la madre mientras busca desesperada y envuelta en culpabilidad a su pequeño desaparecido.
Por lo demás, Through the Woods apoya su terror atmosférico en las mencionadas referencias a la mitología nórdica. Los escritos y cartas que uno encuentra ilustran una verdad largamente escondida a la sociedad, todo un universo de criaturas hostiles y seres de pesadilla que han quedado aislados y que se presentan ante nosotros como bestias feroces que no quieren ser perturbadas. La propia protagonista hace un símil espléndido al poco de cruzarse con los primeros monstruos: recuerda la vez en que cuando era pequeña encontró fotos de juventud de sus padres y les vio más felices, más amados y más libres que como ella los veía en su presente. Y dice que le invade la sensación de que no le correspondía ver esa realidad pretérita, que estaba observando algo que no debería ver. La fauna mitológica y los restos de la última sociedad que vivió en esos territorios y que exploramos en el juego le despiertan una sensación similar: se supone que no debería ver esto ni estar aquí.
Mecánicamente el juego se podría situar a medio camino entre el survival horror sin combate, donde la exploración y el sigilo (en este caso suave y nada táctico) y las ocasionales huidas al ser detectado vertebran la mayor parte de la interacción, y el first person walker, debido sobre todo a la linealidad del recorrido, al poso introspectivo del guion y a la manera en que el contexto y el fondo de la historia se van desplegando con el desplazamiento y no con la consecución de objetivos.
Al final, Through the Woods parece algo más contenido de lo que debiera, casi como un pequeño relato de dos horas en el que la premisa no demasiado elaborada justifica una experiencia que tiene pocos argumentos narrativos y mecánicos, que solo pretende sumergirnos en su percepción de un ambiente concreto bajo una luz específica, y que no logra alterar la sensación de vacuidad aunque pueble los bosques de la Noruega occidental de monstruos. Ni siquiera el personaje protagonista, aparentemente encaminado hacia una historia de redención, logra cerrar el círculo que parece proponer el guion. Hay un contraste entre su ambientación trabajada y una sensación de insatisfacción que uno es incapaz de sacudirse al terminarlo, un desequilibrio entre lo interesante de su temática poco explorada en el medio y su descorazonadora falta de ambición e ideas. En la incertidumbre al atravesar los bosques vírgenes habitados por criaturas ancestrales se acaba desarrollando una única certeza nada agradable: la de estar ante una oportunidad poco aprovechada. [6]
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Me encantó la reflexión sobre las intenciones se la mitología nórdica, buen texto. Lástima que el juego no parece aterrizar su propuesta.
Genial análisis, a pesar de la nota este cae esta noche. Me gusta lo positivo que he leido.
Que alegría da ver que se menciona trollhunter, aprovecho mi comentario para recomendarla encarecidamente. Es una película con un encanto muy especial