Thymesia

18 de agosto de 2022
PC, Xbox, Switch, PlayStation
OverBorder Studio / Team17

Es complicado el mundo de los soulslike, una etiqueta peligrosa porque lo que en un principio pudiera parecer un reclamo importante se puede convertir, y muy rápido, en un sambenito muy incómodo. Un buen ejemplo de esto es Thymesia, un soulslike del equipo taiwanés OverBorder Studio que durante el verano ganó cierta relevancia por su (supuesto) parecido con Bloodborne, el juego de FromSoftware al que más arriesgado es parecerse: por ser el más cotizado, primero, pero también por la forma que tiene de desafiar él mismo la etiqueta soulslike, hasta el punto de que todavía hay quien se refiere a estos juegos herederos de Demon’s y Dark Souls como soulsborne.

De primeras, Thymesia parte de una casilla más o menos aventajada. Su mundo es perfecto para un juego de su género: un reino otrora próspero (check) al que llegas cuando la cosa ya hace tiempo que se fue al garete (check), después de que los abusos de un avance técnico, la alquimia, la convirtieran en una plaga (check) para la que no queda más remedio que entrar con todo y ponerse a dar zurriagazos a diestro y siniestro (check). Se pueden hacer paralelismos más o menos evidentes con Bloodborne; entiendo que, a falta de otra cosa, la propuesta tiene su atractivo. Thymesia tarda muy poco en enseñar sus cartas. Su combate es más ágil que el de Bloodborne, y puede llegar a resultar más cercano al de Sekiro, por lo de combinar un arma principal invariable con otras secundarias, que consigues robándoselas a tus enemigos, primero, y que luego puedes desbloquear para usarlas a placer. Es un sistema fácil de entender y que tiene aplicaciones interesantes cuando se combina con el resto de peculiaridades del combate, como las dos barras de salud que tiene cada enemigo: de una forma menos elegante que la postura de Sekiro, los enemigos aquí tienen una capa extra de protección que representa sus heridas y que se va recagando si dejamos de atacar. La idea es motivar el juego agresivo, reduciendo la primera barra y luego insistiendo con los ataques más fuertes evitando que el enemigo se recupere; la combinación correcta de ataques rápidos, fuertes y remates con las garras, que te permiten robarle a los enemigos noqueados sus armas, es fundamental para hacer frente con garantías a los desafíos que presenta Thymesia.

Sobre el papel, al menos, es así; en la práctica el equilibrio está algo más alejado del ideal al que parece aspirar este sistema. Los enfrentamientos contra enemigos básicos son poco estimulantes, y el sistema de combate solo brilla, con reservas, en los combates más intensos, contra enemigos fuertes o los (escasos) jefes que da tiempo a meter en un juego así, relativamente corto. A la vez, es en estos combates donde se empieza a echar de menos la finura de las mejores luchas de un Souls, con sus ritmos y sus pesos tan específicos que resultan inimitables. Hay dos formas de esquivar ataques, y ninguna de las dos es particularmente agradecida; la ventana de oportunidad es confusa y el momento clave del desvío no tiene suficiente fuerza como para acompañar en condiciones a las ventajas que ofrece la técnica, que quiere a la vez tener el mismo peso que en Sekiro pero ser más o menos opcional. Por desgracia, esto se traduce en una serie de frustraciones que desincentivan su uso, y animan a recurrir a formas de jugar con las que consigues mejores resultados; para cuando necesitas usar de verdad el parry, en momentos por lo demás bastante puntuales, te falta tanta práctica que no queda otra que intentar tirar ese muro a cabezazos. Tampoco ayuda a crear una experiencia fluida el diseño de niveles, que sin duda se conoce bien el librillo de los Souls (con sus «hogueras», sus atajos, sus trampas, etc.) aunque su forma de aplicar la lección sea un poco estrecha de más, introduciendo un ruido que no se lleva nada bien con la exploración. Es obvio que la idea era hacer algo más o menos contenido (si te pones, Thymesia no dura más de dos o tres tardes), pero hay una parte de puro oficio que aquí está ausente, intenciones aparte.

Algún momento tiene, sí, pero no suficientes; la fórmula en la que se inspira funciona mejor cuando no depende de momentos, todo sea dicho. Me gusta que las builds sean limitadas (no se puede mejorar todo al máximo: hay que elegir qué quieres hacer con tus recursos, que no son infinitos) y creo que es una forma inteligente de animar a rejugar probando combinaciones distintas, pero al mismo tiempo sospecho que la experiencia no debe de ser dramáticamente distinta, más allá de los bonus, ninguno excesivamente crucial, que ganas o dejas de ganar por el camino. Me gusta el énfasis en las armas secundarias, y cómo modulan cada incursión desde el checkpoint a medida que usas las que has elegido y robas las que van dejándote los enemigos; ninguna tiene muchísimo interés, por desgracia, así que al final son menos protagonistas de lo que podrían haber sido de haber tenido efectos más pronunciados. Me gusta la ambición con la que intentan condensar en mapas más reducidos los ambientes cargados y enfermizos que tan bien le sientan a este tipo de action RPGs, pero su rendimiento, al menos en PC, es algo pobre y le falta el gusto por la panorámica, porque tampoco hay mucho que ver, en realidad. Decía lo del oficio antes para que quede claro que no menosprecio el valor de un juego como Thymesia, lo primero de un equipo de siete personas de las que no sabemos mucho; ni sus nombres ni sus caras se ven en su web oficial. Es un proyecto complicado y lo han sabido sacar adelante. Hacen falta muchos años y muchos Thymesias para conseguir la soltura necesaria para hacer algo que tenga la resonancia y el peso de lo que hace la actual FromSoftware, después de quince años de reconocimiento extremadamente limitado. Pero el oficio no hay manera de impostarlo: no queda más remedio que aprenderlo.

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  1. Nessin

    @chiconuclear ¿Qué opinas de Mortal Shell?

    1. Víctor Martínez

      @nessin
      No lo llegué a jugar!

      1. Nessin

        @chiconuclear
        Una pena, sin ser muy largo ni extremadamente difícil creo que tiene cosas interesantes. Quería saber tu opinión profesional :_)

  2. IriquoisPliskin

    Queda por debajo del Lords of the Fallen o The Source? O más o menos igual que éstos?

    1. Víctor Martínez

      @pliskin04
      Por debajo, por debajo; The Surge es bastante mejor, en mi opinión.

      1. IriquoisPliskin

        @chiconuclear
        Gracias Vic! Eso me da una mejor idea de lo que ofrece el juego.