Le florecen a las consolas fallidas los juegos de culto; las comunidades del videojuego se hacen fuertes en el fracaso compartido. Estrambótica e incomprensible, Wii U tuvo en su relativamente corto tiempo de vida unos cuantos juegos que hoy se recuerdan con un punto extra de entusiasmo, quién sabe si porque menos gente los recuerda. Uno de ellos es Tokyo Mirage Sessions #FE, que ahora se relanza en Switch con la coletilla Encore. Desde que se anunció el proyecto (entonces todavía como SMTxFE, en referencia a las dos series —Shin Megami Tensei y Fire Emblem— que se someten al cruce; las iniciales, TMS, son las de Shin Megami Tensei al revés), la extravagancia y el fuerte contraste estético de la mezcla fueron motivo suficiente para que unos cuantos, entre los que me incluyo, le prestaran atención.
Pero a Wii U le fue peor de lo que Nintendo esperaba, y Tokyo Mirage Sessions tuvo que conformarse con un cómodo puesto como «joya oculta» de la (injustamente) malograda sucesora de Wii. Y digo lo de «cómodo» porque este JRPG, desarrollado por una Atlus que ya por esa época, mediados de los 2010, estaba al borde de ganarse el reconocimiento más mainstream con Persona 5, —amén de desarrollar otros juegos tan interesantes como Shin Megami Tensei IV para Nintendo 3DS—, se disfruta mejor en el recuerdo que en cuando te metes en el fango. Me explico.
Tokyo Mirage Sessions #FE es la historia de Tsubasa Oribe, una aspirante a idol marcada por un traumático incidente de su pasado: su hermana, Ayaha, desapareció, junto con todos los asistentes excepto la propia Tsubasa, durante una actuación, años atrás, un suceso paranormal que nadie ha sido capaz de explicar. Durante un casting para convertirse en idol, Tsubasa y su mejor amigo, Itsuki (el personaje al que controla el jugador), se ven envueltos en otro incidente de difícil explicación cuando el presentador del certamen ataca a todos los asistentes, abre un portal a otra dimensión y se lleva a Tsubasa; un follón, en fin, del que Itsuki y Tsubasa salen sabiendo que existe algo llamado la Idolasfera, una dimensión paralela en la que las Performas —la energía gracias a la cual cada persona puede cumplir sus sueños, resumido muy rápidamente— y los Mirages —entes malvados que se alimentan de la energía de las Performas, resumido, de nuevo, muy rápidamente—, normalmente ocultos al ojo humano, batallan abiertamente. Fortuna Entertainment, la agencia de representación de idols a la que pertenece la estrella favorita de Tsubasa, resulta ser también un grupo de héroes que, colaborando estrechamente con sus Performas en la Idolasfera, protegen al mundo de los Mirages, cada vez más hostiles.
Es un punto de partida complicado de explicar y quizá un poco más enrevesado de la cuenta, pero que en un par de horas te acaba dejando claro qué pintan Chrom o Caeda (de la serie Fire Emblem, y Performas de Itsuki y Tsubasa respectivamente) en todo esto y preparan el terreno para el resto de cameos y para la estructura que marcará el ritmo durante todo el juego. Desgraciadamente, estas imprescindibles explicaciones de por dónde van los tiros en la historia no se traducen en un juego más profundo, más complejo o más sorprendente: irremediablemente tradicional, Tokyo Mirage Sessions abraza su estructura básica —problema con los Mirages en una nueva localización, apertura de portal, mazmorra, nuevo personaje para el grupo— y la mantiene durante la mayor parte del juego, dejando que sean principalmente las mazmorras y las misiones secundarias las que se encarguen de modular el avance en la aventura.
Sobre las mazmorras se puede decir que su diseño es interesante, siempre con un grado de complejidad manejable —nunca más sencillas de la cuenta pero nunca, tampoco, tan abrumadoras que recorrerlas sea una molestia— y quizá un poco manchadas por su rígida adhesión a todos los estándares más clasicotes del juego de rol japonés. Incluso jugando en la dificultad estándar, esquivar un par de combates puede ser suficiente para estar por debajo del nivel recomendado para ciertas secciones de las mazmorras, bien señalizadas para evitar —de una forma tan artificial que resulta casi anacrónica en, glups, 2020— sustos ante determinados enemigos; a la vez, el propio diseño de las mazmorras, en ocasiones trufado de piezas móviles y puzzles más o menos complejos que agradecen un buen sentido de la orientación, te anima a evitar algunas peleas para no perder el hilo de lo que estás haciendo en ese momento. Esta tensión, que podría señalarse en tantos JRPGs actuales y clásicos, es constante en Tokyo Mirage Sessions; es muy incómoda la sensación de que estás jugando de una manera muy específica, la que Atlus ha diseñado, y que casi cualquier paso fuera de ese camino marcado puede ser catastrófico. (El propio juego te avisa, en la pantalla de ayuda de una mazmorra especial diseñada para entrenar a los personajes —o sea, para farmear—, de que «entrenar al equipo demasiado puede reducir tu disfrute del sistema de combate»; durísimas palabras.)
Y en realidad no es tan así, como demuestran, sobre todo, las historias secundarias de cada personaje, más creativas e interesantes que el hilo principal y también más provechosas: es a través de estas misiones opcionales que el sistema de combate, la gran estrella del juego (de nuevo, un punto en común con tantos JRPGs actuales de corte tradicional, con tanta tendencia a sobreestimar el peso de los enfrentamientos), se expande y ensancha las posibilidades de Tokyo Mirage Sessions, en lo mecánico pero también en lo temático: es una lástima que la historia principal ignore de una forma tan radical las posibilidades de la escena idol, especialmente teniendo en cuenta que en las historias opcionales de cada personaje individual sí se exploran temas como las consecuencias de mantener una imagen que en ocasiones no coincide con la forma de ser auténtica o la presión de hacerse mayor en una cultura en la que no parece haber espacio más que para la juventud. Es evidente que Atlus sabe cuántos recovecos y posibilidades tiene la (por lo demás estrambótica) ambientación que han elegido, en la que idols y promotores se mezclan con criaturas infernales y caballeros medievales que surcan los cielos en caballos alados que se transforman en motos; que lo presenten como un Persona sobre el J-pop no es casualidad. Sin embargo, algo acaba fallando: ni se hace especial énfasis en los temas ni se pone nunca el foco en ellos de manera decidida, dejando todo lo más interesante como optativo o secundario; como si tuviera miedo de contrariar a alguien, Tokyo Mirage Sessions sacrifica cualquier tensión o interés narrativos en favor de una compartimentación predecible y algo ramplona, que quizá sea útil para servir en bandeja de plata algunas de las virtudes del juego (como las no pocas escenas animadas, que, entiendo, hacen una función de fan service que no hay que hacer de menos; un juego más avispado quizá se hubiera atrevido a profundizar más, o de una manera más incisiva, en el triángulo que forman las idols reales, las virtuales y los personajes de videojuego, y en su relación, a veces perversa, con los fans) pero acaba siendo un lastre para el conjunto, que tampoco termina de compensar por otro lado lo que hace de aquella manera con la historia.
Podemos hablar un poco del combate, si queréis; es, al final, uno de los motivos de mayor peso para dedicarle tu tiempo a un juego como este. En Tokyo Mirage Sessions el combate es por turnos y se basa en un sistema de debilidades y resistencias que mezcla, aquí de una forma explícita, elementos de Shin Megami Tensei y Fire Emblem. Por un lado, tenemos modificadores elementales y, por otro, de clase; aunque no creo que se justifique, sí se entiende mejor la necesidad de ajustar al máximo los niveles recomendados, como explicaba hace unos párrafos, cuando se piensa en el sistema de cadenas, imprescindible para salir bien parado de muchos combates. Explotando las debilidades de los enemigos es posible realizar ataques Session: combos en los que participan varios personajes y que se van ampliando a medida que ganas nuevas posibilidades de enlace. Más y más interesante a medida que avanzas en el juego, este sistema de cadenas, central en el combate de Tokyo Mirage Sessions, ha sido, en mi caso, el principal motivo para avanzar en el juego.
Teniendo todo esto en cuenta, creo que se entiende mejor esa comodidad del recuerdo a la que hacía alusión al principio de este artículo. Es fácil, desde la distancia, pensar en los momentos más vistosos de Tokyo Mirage Sessions, en esos que suelen acompañar a las actuaciones musicales y que están claramente un par de peldaños por encima del resto del juego artísticamente; es fácil quedarse con los combos más satisfactorios y los combates más intensos, que ni son todos ni son la mayoría; es fácil recordar mejor la deliciosa extravagancia de esta mezcla imposible de sagas que la sensación, más presente incluso cuando se vuelve al juego después de que tanto Atlus como Nintendo parezcan haber superado, cada una a su manera, la mayoría de ideas que forman el andamiaje esencial de Tokyo Mirage Sessions, de que o estás jugando a algo anticuado o, como poco, que hay opciones mejores incluso dentro de este tipo de JRPG hiperestructurado y muy basado en el combate: sin ir más lejos, Octopath Traveller comparte muchos anacronismos pero los sabe compensar con mucha más soltura gracias a cómo dispone su sistema de combate, a cómo lo presenta y lo desarrolla a lo largo del juego.
En última instancia, casi parece que Tokyo Mirage Sessions, resultón de una manera muy satisfactoria (es gustoso y facilón; superficial y esotérico, paradójicamente, como las idols con las que está obsesionado), busque a ese jugador que casi siente nostalgia, o algo parecido a la nostalgia, hacia algo tan reciente como Wii U y su curiosa colección de «joyas ocultas»: incluso el nuevo contenido se presenta como nuevo contenido, una distinción seguramente irrelevante para la mayoría que llegue de nuevas a esta versión Encore. El crossover sigue siendo irresistible, incluso si se piensa en él como en un disparate; repasándolo, sin embargo, quedan a la vista unas sombras cada vez más difíciles de ignorar. Quizá toque esperar otros cuatro o cinco años, hasta que se convierta en una «joya oculta» de Switch. [6]
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De mis juegos preferidos en la Wii U, incluso estando totalmente fuera de japonesismos, idols y demás. Me pareció un JRPG perfecto, no demasiado largo, con un combate brillante y personajes a los que les cogías cariño, sobre todo al hacer las secundarias. Para mi gusto tiene lo mejor de Persona sin la parte más «chapa» (que es una parte que me gusta, pero que aquí no le hace falta). Me esperaba algo más de un 6, pero en mi corazón es un 9, que al final, no es sino un 6 al revés.
EL SUBTÍTULO
XDDDDDDDD
Me gusta cuando lo mueves, con esa cinturita de aquí pallá.
Me encanta usar el tabletomando de Wii U para los menús. Lo mejor del juego.
@kong El traductor de Google me lo traduce como «Romano Aspas». WTF?
Spoiler:
Cuidado con lo que decimos del Wonderful (y de Pep, pero sobre todo del Wonderful) que a lo mejor unos señores exmilitares y con poco aprecio por la vida humana pero bastante por el parné te hacen una visita sorpresa y se cascan un tango sobre tus costillas.
Que a veces pasan cosas muy raras.
@for_the_republic
Segundo ataque del día contra el Ilmo. señor don Víctor @chiconuclear Martínez. Is this Huerguita?
@paush
Es el que pone en su edit @akuroshi, un verdadero idol ibérico. Su instagram es auténtica fantasía
Me siento verdaderamente honrado al ver que se ha entendido lo de Romano Aspas como idol patrio. No os merecemos.
Pa quienes ya lo pasamos, este es el «nuevo contenido», un (UNO) videoclip y ya. Peachette.
Yo había preparado esto para vosotros pero creía que no procedía. Ahora no me resisto a mandároslo:
https://im-a-puzzle.com/#/play?difficulty=4&gallery=&mode=0&ref=user%2Findie_delight_2020&url=user%2Findie_delight_2020.jpg
De mis favoritos de WiiU quizás porque me pillo con la guardia baja, a lo mejor en una rejugada no me quedaría esa sensación de triunfo total que me dejó el juego, tendría que verlo, pero el hecho de que tenga uno de mis sistemas de combate/progresión de personajes favoritos seguro que le ayuda a aguantar el paso del tiempo.
Artísticamente me parece increíble y su historia sin ser la panacea me gusto mucho por lo bien escritos y desarrollados que están sus personajes. Y Fire Emblem, creo que en Atlus tuvieron muy buen gusto a la hora de homenajear la saga de Nintendo.
Animo a todo el mundo a hacerse con el, me parece imprescindible para cualquiera que le gusten un poco los JRpgs.
@chiconuclear
Recuerdo que en un podcast dijiste que con el tiempo te habías ido quedando más con lo bueno que con lo malo de Octopath Traveler.
Dicho de otro modo: en una review de una hipotética revisión del Octopath Traveler para Switch 2, ¿se podría asegurar que el juego comparte muchos anacronismos con Tokyo Mirage pero que este último los lleva con más soltura?.
Esto es mitad vacile, claro, pero mitad en serio también. Es increíble el modo que tiene nuestro cerebro de almacenar los recuerdos, quedándose solo con ciertas cosas y exagérandolas «a propósito».
@codenar
Entiendo por dónde quieres ir aunque la pregunta no tenga sentido. Personalmente ni Octopath Traveler ni este me parecen recomendables ni ejemplares de ninguna manera, ni siquiera como ejercicios de estilo, pero sí creo que Octopath presenta el combate de una manera más ágil e interesante, y ofrece retos más interesantes con más frecuencia. En todo caso, si he recordado Tokyo Mirage Sessions es porque lo han relanzado; de lo contrario lo habría olvidado felizmente, y no habría pasado nada (creo que Atlus tiene juegos mucho más meritorios, no digamos ya Nintendo).