Faster, it’s alright

Nadeo desembarca en la nueva generación de consolas con un arcade puro y totalmente centrado en transmitir su pasión por el trazado y la partida perfecta.

Análisis de Trackmania Turbo

Recuerdo el impacto que me produjo Trackmania Canyon cuando lo compré en uno de esos arrebatos consumistas que le entran a uno de vez en cuando. Me esperaba un juego de carreras convencional y fue todo menos convencional lo que terminé encontrando. Al ser una serie consolidada y con múltiples entregas a sus espaldas, seguramente para los seguidores habituales del trabajo de Nadeo la sorpresa fuera menor, pero el impacto que tuvo sobre mí fue espectacular. Lo más interesante, sin duda, fue el hecho de que los coches y las carreras me terminaron pareciendo lo menos importante; lo que verdaderamente me marcó, lo que me enamoró, fue cierto sentido de la pureza tanto estética como mecánica que escondía el juego. Para mí, correr en una de sus pistas no era más que una excusa para sentirme en un lugar extraño y especial, perfeccionando mi estilo carrera tras carrera y pista tras pista. Trackmania 2 me pareció un juego artísticamente demoledor: la belleza fotorrealista y el impresionante motor de iluminación que tenía, en contraste con la naturaleza abstracta y fantástica de la arquitectura de los niveles, terminó por producirme un efecto muy parecido a, increíble e inesperadamente, esos momentos en los que detenía a Agro y me bajaba para contemplar la calma de las ruinas silenciosas y extrañas de Shadow of the Colossus. Puede que todo esto fuese imaginación mía y que ese impacto se produjese por los patinazos que le da a uno el cerebro de vez en cuando, pero desde luego que, artificialmente o no, mi percepción del juego es especial gracias a todo esto.

Muy pocos juegos consiguen producirme esa clase de impacto, y por eso recibí con inmensa alegría la noticia de la llegada de este Trackmania Turbo. La última entrega de la saga de carreras de Nadeo vuelve a la carga una vez más con una nueva iteración que mantiene intacto todo lo importante de la experiencia con algunas novedades mínimas pero cruciales, en consonancia con ese espíritu minimalista tan propio de los arcades japoneses que el estudio francés tiene la inteligencia de adoptar. 

Para empezar, se trata de una especie de edición GOTY encubierta y un poco maquillada de todo lo visto en Trackmania 2. Uno de los lastres, en mi opinión, de esta precuela fue la estructura desacertadamente episódica que decidieron darle al juego. Trackmania 2 se lanzó en tres grandes bloques, Canyon, Stadium y Valley, cada uno con sus peculiaridades tanto mecánicas como visuales, de manera similar a lo que hizo Blizzard con su trilogía de Stacraft II. En Turbo lo que tenemos son esos tres mismos bloques que se reciclan —o transplantan—, recuperando tanto pistas y modelos como mecánicas, junto a uno inédito, Lagoon, que completa el conjunto.

La otra novedad es el rediseño estético y la presentación. Turbo abandona tan solo parcialmente la sobriedad y el fotorrealismo para adornar un poco el juego y tratar de darle una personalidad un poco más inmediata y accesible, evocando en un gesto de magistral inteligencia los aspectos más icónicos de los arcades de carreras de la época dorada de principios del 2000. Carteles de neón, música electrónica y cierto sentido del futurismo nos traen un aroma a Wipeout y F-Zero que se hace francamente irresistible, mientras que los cielos de azul radiante, los escenarios naturales y cierta sensibilidad a la hora de manejar el color y el impacto visual no pueden evitar sino reavivar el recuerdo de Outrun 2, Sega Rally o Daytona USA. Efectivamente, el buen gusto de Turbo a la hora de escoger referentes es absolutamente delicioso, rotundo y genial.

Todo esto nos permite entender de qué va Turbo, ¿pero qué hay de esa otra parte del título? ¿Qué es Trackmania? De manera seguramente poco casual, al igual que sucede en esos juegos a los que Turbo busca parecerse, Trackmania es un juego con coches en el que nuestro objetivo es circular lo más rápido posible, pero definitivamente no es un juego ni de carreras ni de coches. Trackmania, tal y como sugiere el título, es un juego obsesionado con las pistas y es precisamente ahí, en los entornos, los escenarios y sus secretos y peculiaridades, donde pone todo el peso el juego. Lo que se nos ofrece es un conjunto de niveles, habitualmente pequeñas secciones de entre 20 y 45 segundos que se organizan en series de 10 y en las que cada 5 nos aprietan las tuercas con el clásico circuito a tres vueltas. No tenemos oponentes, y de manera similar a lo que ocurre en Trials, nuestro único objetivo es batir el récord de tiempo del nivel obteniendo las típicas tres medallas de toda la vida. 

Lo interesante, sin embargo, no es tanto la premisa sino cómo se lleva a cabo: Trackmania está obsesionado con el momento más puro de la carrera y todos los dispositivos que pone en movimiento (literalmente) están dedicados a reproducir y ofrecer de la manera más meticulosa posible ese momento mágico y esencial de adrenalina cuando tomamos de manera perfecta la curva más importante del trazado, ese en el que todo lo que tenemos a nuestro alrededor desaparece, nos olvidamos de que estamos conduciendo y solo existen nuestra conciencia y la pista. Los tramos que componen la experiencia no son sino eso: pequeñas máquinas perfectamente diseñadas para darnos ese chute endorfínico de conseguir pasar esa horquilla infernal a velocidad supersónica, esa explosión de adrenalina que nos hace dejar de ser un conductor virtual para convertirnos en una especie de fuerza fantasmal que más que circular sobre el escenario flota sobre él.

Análisis de Trackmania Turbo

Hablando precisamente de eso, los fantasmas son otro elemento fundamental en Turbo. Trackmania es, en realidad, un juego exclusivamente orientado al contrarreloj y por eso nuestro único enemigo en la pista es el propio tiempo y su representación espectral sobre la carretera. Esto, que puede desanimar a más de uno, termina por convertirse en otro de los pilares en los que se apoya Turbo para articular su esencia y su naturaleza especial. No existen efectos climáticos, condiciones de la carretera o rival; ni siquiera cuando jugamos online, donde en lugar de competir físicamente con el resto de jugadores como en cualquier otro juego de carreras lo que ocurre es que, a là Dark Souls, el juego nos muestra simultáneamente todos los fantasmas de los jugadores que están corriendo en la pista, sin poder intervenir o interactuar con ellos de ninguna forma más que superando el tiempo de su carrera. En Trackmania solo existe el jugador, el escenario y la voluntad de alcanzar la partida perfecta.

Otro de los elementos en los que transpira esa obsesión por la autenticidad y el minimalismo de Trackmania está en la propia conducción y los vehículos. Solo existe un coche para cada uno de los entornos, y esto, que de igual manera podría desanimar a los jugadores más acostumbrados a la obsesión por el coleccionismo de juegos como Gran Turismo o Forza, es otro de los puntos que hacen único a Turbo. Trackmania solo se preocupa por poner en juego lo indispensable: nos da un solo vehículo, pero es el único que necesitamos. Tal y como me gusta pensar, en Turbo solo hay un coche porque es sencillamente el mejor coche que podríamos tener; ese con todas las barras al máximo que en cualquier otro juego costaría decenas de horas desbloquear, es el único que hay en Trackmania Turbo.

Análisis de Trackmania Turbo

La obsesión por lo sintético, lo concentrado y lo puro también puede rastrearse en el control y el diálogo que se establece entre jugador y juego. Cada uno de los entornos posee sus peculiaridades, y todas suelen ser claras y muy pronunciadas. En Canyon priman los derrapes y la conducción evocadora del drifting japonés de montaña; Valley se centra en las pistas de tierra, los saltos y el contraste entre los elementos naturales y artificiales; Lagoon, el nuevo entorno, parece fijarse en Mario Kart 8 con la inclusión de su monoplaza de maniobrabilidad extrema y sus pistas magnéticas donde lo normal estar en cualquier posición salvo al nivel del suelo; Stadium, en cambio, pone todo el énfasis en la velocidad y en el futurismo propios de los juegos de carreras más fantásticos y de ciencia ficción. El tacto de Turbo también es único: el peculiar motor de físicas que siempre ha sido marca de la casa y que determina las reglas e interacciones de nuestro vehículo con la pista vuelve para hacer de la conducción un ejercicio de contención y simplicidad que sintoniza muy bien con el resto del juego. En muchas de las pistas nuestro papel es mínimo, y consiste casi únicamente en rozar con suavidad el stick para ayudar al coche a tomar esa curva o a aterrizar ese salto imposible, haciendo que la jugabilidad verse sobre encontrar ese sweet spot sutil que hay entre el defecto y el exceso de la conducción.

Los problemas de Turbo no tienen nada que ver con las pretensiones y las ideas de las que parte el juego, sino, por desgracia, con cierta torpeza a la hora de llevarlas a cabo en algunos aspectos. El primero de ellos radica en algunos errores básicos a la hora de plantear lo que se supone que son algunos de los ejes de la experiencia. Como buen arcade, un peso importante de la diversión se encuentra en el carácter competitivo. Turbo entiende que batir tiempos estáticos determinados en frío en las oficinas de su estudio está bien, pero batir el tiempo de tu mejor amigo, o del mejor jugador del mundo en una determinada pista, y el placer derivado de llevar la competición al plano social es mucho mejor. Es por eso que toma la inteligente decisión de clasificar a los jugadores no solo por región, sino también por país y —esto es aún menos habitual— por provincia. Mentiría si dijese que tener un ranking para la gente solamente de tu ciudad no me parece una idea cojonuda, por la emoción de crear un grupo de jugadores más pequeño, asequible y abordable; lo que no se entiende tan bien es que Turbo pida y maneje esa información, pero no ofrezca ninguna manera de acceder a ella. Lo único visible es la cantidad de jugadores dentro de cada región y nuestra posición en el ranking, manteniendo ocultos al resto de jugadores e impidiendo consultar quién es más rápido que nosotros; por supuesto, ni hablar siquiera de descargar los fantasmas de otros jugadores que no estén en nuestra lista de amigos, algo que el juego verdaderamente necesita más que el propio respirar para dar al jugador implicado la posibilidad de enfrascarse en la experiencia.

El otro problema del que adolece tiene que ver con cierta tozudez a la hora de llevar a cabo sus pretensiones. El minimalismo, la síntesis y el deseo de eliminar todo lo accesorio para dejar solamente lo esencial y lo absolutamente imprescindible es algo realmente noble, pero lo es menos si por el camino se deja algo de lo importante. Creo que la estructura de niveles por tramos de pista es una idea interesante, pero en ocasiones da la sensación de que Trackmania está demasiado obsesionado con la brevedad. Uno de los rasgos de esos juegos en los que Turbo se fija para encontrar inspiración es su naturaleza relativamente prolongada. Como en los mejores arcades, el concepto de partida suele implicar sesiones de juego de cierta duración, cinco minutos para una carrera en Outrun o tres para el circuito intermedio de Daytona USA, por ejemplo. En Trackmania, en cambio, se reduce tanto el marco temporal que el espacio para el desarrollo del disfrute es extremadamente reducido. 

Análisis de Trackmania Turbo

También es problemática la manera con la que entiende el lema del easy to pick, hard to master. Anexo al asunto de la duración está el de la capacidad para generar momentos memorables, y parte de la gracia de esa curva especialmente bien tomada o de ese adelantamiento increíble es la naturaleza espontánea y orgánica de esos pequeños momentos que se dan naturalmente en otros juegos; Turbo está tan empeñado en construir su dinámica a base de este tipo de situaciones que termina por compartimentalizar demasiado el juego. Basta con echar un vistazo al menú del modo campaña para darse cuenta de que en lugar de tanta píldora de placer condensado hubiese sido quizá más inteligente haber dejado sitio también para un ritmo menos intransigente y más relajado y distendido. De manera análoga a esto, está el cómo entiende la segunda parte de la consigna. Difícil de dominar no hace necesariamente alusión a la necesidad de penalización. La presión del tiempo, ya sea moderada por checkpoints o por contrarrelojes, es algo también habitual en este tipo de juego; lo que no es tan habitual es la manera casi soulsiana con la que plantea Turbo ese sentido del castigo. En Turbo no existe hueco para el error, y el más mínimo roce o desvío a la hora de desarrollar la trazada suele implicar la necesidad de reiniciar la pista. En los escenarios más breves esto no es tan problemático como en los circuitos por vueltas, donde perder 3 minutos porque pulsaste el stick una décima de segundo más de la cuenta puede molestar más. Sin embargo, lo cierto es que longitud de la pista o cantidad de tiempo perdido aparte, lo que sí es incuestionable es que esa identificación del disfrute y el progreso con el sentido más estricto de la perfección convierte al juego en un ejercicio que habitualmente solo tiene una respuesta correcta, y por momentos se parece más a un juego de ritmo o incluso a un puzzle que a un juego de carreras auténtico.

Lo que no se puede negar es que todos estos problemas nacen de la mejor de las intenciones, y por eso es especialmente difícil sentirse molesto con el último trabajo de Nadeo. Trackmania Turbo es, en lo esencial, un ejercicio de pasión y de pureza tremendamente auténtico; y aunque su pasión sea a veces demasiado ciega o excesiva, su intensidad es tal que resulta complicado no terminar sintiendo un respeto y admiración enormes por lo que ha hecho el estudio francés. A la espera de que otro consiga entender tan bien como él ese valioso legado de esos juegos a los que se quiere parecer, Trackmania Turbo se ha ganado la medalla de oro. 

[ 9 ]

Colaborador

Estudió Filosofía en la Universidad Complutense de Madrid pero evita hablar sobre eso en la medida de lo posible. Actualmente está perdido en una espiral lovecraftiana de juegos desconocidos y olvidados. Ha colaborado en otros medios como Nivel Oculto y fue redactor en TecnoSlave.

  1. Sageth

    Madre mía, descubrí Trackmanía con una demo que regalaban en la Micromanía y en cuanto ví el creador de mapas … my god. Me alegra muchísimo que este Turbo sea simplemente un Trackmanía.

  2. Marston

    Creo que tendrá soporte para vr, ¿estoy en lo cierto? Jamacuco en 3,2,1…

  3. Triple_R (Baneado)

    Si el juego consigue atraer a los pirados de la edición de pistas de las anteriores entregas (con los laberintos, push forward y pistas con lore) lo tienen vendido

  4. DIOSTHOR

    Guau, no me lo esperaba.

  5. Long Drong

    @triple_r dijo:
    Si el juego consigue atraer a los pirados de la edición de pistas de las anteriores entregas (con los laberintos, flashforwards y pistas con lore) lo tienen vendido

    lore? flashfowards? puedes enlazarme algo para informarme más de esto?

  6. Harukiya

    Pues genial, la beta ya pintaba chachi, es el típico juego para tener entre unos cuantos y echarse unas buenas tardes compitiendo. Eso sí, con la que está cayendo ahora (DS3, uncharted, starfox…) igual habrá que esperar a que baje.

  7. phfceramic

    ¿Durante el análisis has conseguido alguna medalla verde, que dan por superar el tiempo del creador de la pista? Por simple curiosidad…

  8. Jorge Fuentes

    @phfceramic

    Solamente una, pero sí. La conseguí de pura chiripa y de hecho fue así como me enteré de su existencia. Me hizo especial gracia que el logro que te dan cuando consigues la primera se llamase «Espera, ¿hay una verde?», porque fue exactamente lo que pensé.

  9. Triple_R (Baneado)

    @long_drong dijo:

    @triple_r dijo:
    Si el juego consigue atraer a los pirados de la edición de pistas de las anteriores entregas (con los laberintos, flashforwards y pistas con lore) lo tienen vendido

    lore? flashfowards? puedes enlazarme algo para informarme más de esto?

    Creó que se llamaba push forward a las pistas absurdas donde solo tenias que acelerar para pasartela, siendo la gracia que el coche choca y sale volando de formas imposible

    Las pistas de lore eran las que tenían historia o que directamente recrean punto por punto otros juegos (como una muy loca del Portal 2)

    Yo se lo vi a mi hermano pequeño que era de la comunidad española así que no sabría pasarte algún link

  10. Bern

    Buenos días!!! No he podido evitar escribir aquí y para ello me he tenido que registrar y espero que haya valido la pena.
    Llevo en trackmania muchos años,, y conozco su funcionamiento,,, y voy a describir en pocas palabras lo que se.
    Trackmania turbo: es un juego sucesor al trackmania turbo que se lanzo para nintendo, pero con mejores gráficos y jugabilidad,,, además se adquiere con todos los entornos juntos,, es una buena edición para quienes no conocen trackmania y se inicien en este mundo.
    Maniaplaned Stadium, cantón, valley : son tres paquetes que se pueden adquirir por separado y además de ofrecer la jugabilidad y la creación de pistas como ofrece trackmania turbo,,, se le añade lo que a llamado a muchos su pasión de crear!!!! Diseñar!!! A partir de 0,, me explico… Con stadium, cantón y valley,,, puedes diseñar tus propios vehículos, objetos (bloques) con varios programas 3d y luego con programas de retoque fotográfico donde puedes dar rienda suelta a tu imaginación,,, por eso lo hace tan bueno.
    El mismo director de nadeo ubisof, da a explicar que los jugadores que adquieran turbo, quizás el día de mañana adquieran maniaplanet (stadium, canyon y valley) simplemente para dar rienda a su creatividad que no puedan realizar en el trackmania turbo,,, igual paso con trackmania united forever.
    Un saludo.

  11. Jorge Fuentes

    @yayo

    Bueno, aquí tengo que pedir disculpas. Tal y como comento en el análisis, mi primer contacto con Trackmania fue en Canyon. El juego me pareció que tenía algo especial y lo disfruté mucho, a pesar de que no llegué a profundizar en él como los seguidores más dedicados de la saga. Quizá por eso Turbo me ha gustado especialmente. No me ha dado tiempo a acostumbrarme a las peculiaridades de estos juegos y todo lo bueno que tienen el control, las mecánicas y la estética tiene un frescor que entiendo que otra gente no se lo vea.

    Los defectos, como se puede leer en el análisis, me parecen relativamente graves y la nota no se decidió hasta el ultimísimo momento. Así que en el fondo puedes considerar que es un juego de 8 (o de lo que sea), yo mismo todavía no lo tengo muy claro. Solo sé que lo bueno del juego me ha encantado.

  12. Ryszard

    Buen análisis @welks. Yo estoy un poco como tú, aunque mi punto de entrar fue Nations Forever. Jugué mucho en mi tiempo de facultad, con compañeros de piso y tal… Me flipó.

    De este sólo probé la beta/demo y me gustó, me pareció que todo seguía en orden. Aún no ha caído, porque estamos en tiempos de mucho lanzamiento grande, pero entre las ganas y el precio reducido caerá seguro.

    @yayo Por curiosidad, desahógate en mi regazo, ¿qué pasa con el PC? Es que tuve la oportunidad de jugarlo hace poquito (nada, cosa de 5 minutos) y no vi nada escandaloso.

  13. Triple_R (Baneado)

    @nafi dijo:
    @triple_r
    Te refieres a esto con lo de flashforward: https://www.youtube.com/watch?v=vqNjJMKj6_Y

    Entonces se llaman push forward? Madre mia como lo he dicho O.o

  14. ekochill

    Todavía conservo el disco original del primer Trackmania, y después salté a Nations durante todo el tiempo que fue gratuito, no he conocido los otros modos y he seguido jugando al modo Stadium que es de lo poco que toco en Steam. No esperaba menos de Nadeo para esta franquicia, intentaré hacerme con uno para consolas. Gracias por el análisis, has explicado bien los distintos modos de juego, pero parece que casi nadie conozca la existencia del original anterior a Nations y Sunrise.

  15. Ryszard

    @yayo

    Gracias por ser tan explícito.

    Lo del control me dejas loco, porque si algo recuerdo de mi época en PC, es que es el único juego que parecía estar hecho 100% para jugarlo con 3 teclas del teclado. Y era súperpreciso.

    Curiosamente cuando probé este en PC fue con mando también… y en consolas el control con mando me parecía bueno.

    Así que veo que en general han hecho sacrificios para llegar al público de consolas en lugar de favorecer a su fanbase que está en PC. Pues vaya…

  16. MeLlamanOcre

    Jugando en versión PC con mando Xbox360:
    Acostumbrado a Nations Forever, el control de este Turbo me ha decepcionado.
    Entiendo que han querido variar el manejo de cada tipo de coche, pero la han cagado. Cada vez que me toca jugar con el «boogie» lo odio, es incomprensible que el «boogie» sea el coche que peor se maneja en tierra xD.
    Por otro lado, no entiendo la curva analógica del control. El primer tramo es muy suave, pero de repente hay un punto en el que gira demasiado. Para colmo, no se de quien habrá sido la idea de no añadir la opción de configurar la sensibilidad del mando, cosa presente en Nations Forever, que brinda un control perfecto.
    En fin, que viendo la gran cantidad de críticas que están recibiendo por todos lados respecto al control, estaría bien un parche que arregle un poco esto, porque mientras que me encanta jugar en el estadio, puesto que el control se parece más a Nations Forever, cuando me toca jugar con el puto «boogie» me dan ganas de desinstalar el juego.

  17. MeLlamanOcre

    @yayo Jajaja efectivamente. Hombre pruébalo, para picarse un rato con algún colega está bien, pero no lo recomiendo a gamers propensos a los cabreos que acaban estrellando el mando XD.