Square Enix retoma la senda de la nostalgia con un nuevo juego HD-2D. A diferencia de Octopath Traveler, que nos recordaba a los RPG de SNES, esta vez nos encontramos ante un juego de rol táctico, ambientado en un mundo de fantasía y donde nuestras decisiones, ya sea en el campo de batalla o en los palacios, tendrán un peso importante en la narrativa. Es muy difícil hablar de este Triangle Strategy sin hacer referencias constantes a Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, Fire Emblem o Shining Force. Primero, porque son los grandes referentes de este subgénero, pero también porque es evidente que Triangle Strategy funciona al mismo tiempo como homenaje y actualización (más lo primero que lo segundo) de las bases planteadas por esos juegos.
El estado de la nación
La historia de Triangle Strategy tiene lugar en Norzelia, un continente dividido en tres grandes naciones: Glenbrook, Hyzante y Aesfrost. Las tres han vivido en una tensa paz desde hace 30 años, tras una guerra por el control de dos preciados recursos: hierro y sal. El matrimonio concertado entre Serenoa de Wolffort, heredero de una de las grandes casas de Glenbrook, con Frederica, hermana del actual archiduque de Aesfrost debería servir como punto de partida de un período de paz. Sin embargo, distintos acontecimientos volverán a llevar a los tres países a una cruenta guerra en la que el papel de Serenoa y sus aliados más cercanos será clave.
Si ya os habéis mareado con tanto nombre, tranquilos. El juego se encarga de explicarnos muy bien lo que ocurre en todo momento. Lo hace a través de esquemas sobre un mapa de Norzelia y de muchas, demasiadas incluso, escenas de diálogo. De hecho, existe un marcado desequilibrio entre el tiempo que pasamos jugando y el tiempo que pasamos leyendo. Ahí radica el punto más negativo del juego, algo que ya se podía comprobar en las dos demos y que posiblemente sea la principal causa de que muchos decidan obviar la existencia de Triangle Strategy.
Aparte de esas escenas y de los propios combates, el juego incluye algo de exploración ligera antes de algunos combates o puntos clave de la historia (un poco como en el primer Shining Force). Esos momentos se dan en espacios bien delimitados y tenemos la oportunidad de buscar objetos escondidos y de hablar con personajes. A través de esas conversaciones podremos recabar información que después abrirá nuevas líneas de diálogo. Esto es muy importante porque la historia del juego, como ya vimos en la primera demo, no es lineal. Hay momentos en los que el grupo de personajes debe votar para decidir entre dos o más opciones que afectarán profundamente a la historia e incluso a los personajes que podemos reclutar. En estas situaciones vemos qué aliados se decantan por cada opción y quiénes están indecisos. Como Serenoa, podremos hablar con todos ellos y, si lo hacemos bien, hacerles cambiar de idea para que voten por la opción que más nos gusta a nosotros.
Esas frecuentes ramificaciones en el argumento hacen que completar el juego obteniendo a todos los personajes y viendo todos los finales posibles implique pasárselo varias veces. De hecho, al terminarlo por primera vez, se activará un modo New Game Plus donde podremos empezar con todos los personajes ya reclutados, nuestro inventario, niveles y toda la información ya obtenida. La primera partida requiere aproximadamente de 30-35 horas, pero el resto pueden hacerse mucho más rápidas porque nos podemos saltar toda la paja y centrarnos en lo importante.
Además de esa historia no lineal, otro aspecto importante dentro del juego (de hecho, lo que le da su nombre) son los puntos de convicción que Serenoa obtiene en función de sus acciones y decisiones. En la primera partida se nos avisa cada vez que se ganan puntos de convicción, pero no se nos dice de qué tipo son. Hay tres: moralidad, utilidad y libertad. En las siguientes partidas sí podemos ver el conteo al detalle. De nuevo, esto afecta a cosas como los personajes que podemos reclutar. De hecho, me sorprende que no se muestren desde el principio.
La mandanga
Ahora vamos al lío. ¿Cómo es el sistema de combate y evolución de personajes de Triangle Strategy? En principio, la forma de combatir es bastante tradicional con campos de batalla formados por cuadrículas. La vista es similar a la de Final Fantasy Tactics o Tactics Ogre, aunque tenemos mayor libertad para mover la cámara alrededor del escenario. Los personajes actúan en función de turnos definidos por su velocidad y en cada turno podemos movernos y realizar diferentes acciones. Aparte del ataque normal y el uso de objetos, el resto de habilidades, ya sean de ataque, magia o soporte, requieren de unos puntos tácticos (TP) que se van rellenando en cada turno. Si atacamos a un personaje que tenga en la casilla opuesta a uno de nuestros aliados, éste atacará también. Evidentemente, lo mismo también se aplica a cuando nos atacan a nosotros, así que el posicionamiento de los personajes sobre el tablero es siempre muy importante.
Toda acción realizada genera puntos de experiencia y cada 100 puntos se sube de nivel. Cuando llegamos a los niveles 10 y 20 podemos hacer evolucionar a nuestro personaje si tenemos unos objetos determinados. Esa subida va acompañada de un nuevo aspecto, mejores estadísticas y alguna habilidad adicional, ya sea activa o pasiva. Es importante mencionar que los personajes no pueden cambiar de clase. Los arqueros siempre serán arqueros, los magos siempre serán magos. Tampoco hay diversas opciones a la hora de evolucionar. El camino ya está marcado.
Al estar todo tan definido, quizá os estéis preguntando cómo podemos mejorar a un personaje más allá de esas subidas de nivel. Hay dos formas: equipando accesorios que mejoran ciertas estadísticas o mejorando nuestras armas en el herrero usando los materiales que compramos o rapiñamos en los combates. La mejora de armas realmente es una mejora del propio personaje porque nos aumenta las estadísticas básicas (puntos de vida, defensa física, defensa mágica…) e incluso nos desbloquea determinadas habilidades.
Otro elemento interesante es que el juego premia determinadas acciones durante las batallas con unos puntos especiales (kudos) que podemos intercambiar por información, materiales y, sobre todo, por Quietus, unas habilidades poderosas que permiten revivir a un personaje, curarlo, transportarlo de un sitio del escenario a otro y cosas por el estilo. Su uso está muy limitado ya que cada Quietus solamente puede usarse una vez por batalla, pero pueden salvarnos de una situación complicada.
Los párrafos de ahí arriba son la teoría. En la práctica, nos encontramos con unos combates no especialmente complicados (siempre que tengamos el nivel adecuado), pero sí muy variados. Aunque la mayoría de las batallas consisten en acabar con todos los enemigos, también hay otras con condiciones o situaciones de partida muy interesantes: una emboscada en la que estamos rodeados de arqueros con mucho alcance, tener que defender a un personaje en peligro, atrincherarse y repeler un ataque de caballería… Algo especialmente novedoso y muy bien llevado respecto a otros juegos similares es el uso que se hace del terreno y de la climatología. No solamente por las diferentes alturas, muy aprovechables por determinados personajes, sino también por tener la posibilidad de invocar barreras de hielo, crear incendios, congelar el terreno para dificultar el avance de los enemigos o usar charcos para potenciar nuestros ataques eléctricos.
Además de las batallas principales, las que forman parte de la historia, existe la opción de realizar batallas mentales que se van desbloqueando en nuestro campamento y que sirven básicamente para grindear o hacer que personajes que teníamos un poco abandonados se pongan a la altura del resto. Al terminar el juego por primera vez se desbloquearán más misiones de este tipo y de mayor dificultad.
Resumiendo
Pese al terrible nombre (¿en qué estaban pensando?) y esa tendencia a perder más tiempo de lo necesario en todo lo que no son combates, Triangle Strategy es un juego fantástico y muy bienvenido. No supone una actualización del género como la que nos trajeron Valkyria Chronicles y sus secuelas, por ejemplo, sino más bien un homenaje a los grandes clásicos. Se ve bonito (sin ser yo especialmente fan de esta estética HD-2D), tiene una banda sonora quizá no memorable pero ciertamente resultona y una historia que anima a rejugarlo por sus diferentes posibilidades. Las novedades que añade a los SRPG tradicionales aportan una capa de complejidad muy interesante que los aficionados del género sabran agradecer.
No, no llega al nivel de excelencia alcanzado en su día por juegos como Final Fantasy Tactics o Tactics Ogre: Let Us Cling Together, pero seamos serios: ningún juego del género lo ha conseguido en los últimos 25 años. A la espera del rumoreado remaster de FFT, me ha parecido un juego imprescindible.
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Lástima que no tenga paciencia para muchísimo texto, porque el tema de las decisiones me llama mucho la atención.
Lo de la switch es de traca, se está quedando con un catálogo espectacular sin necesidad de tener a los grandes thirds. Muchas ganas de darle a este y quitarme el mal sabor de boca que me dejó el Octo.
@carlosgargra
El octopath lo dejé al pasar del capítulo 1 al capítulo 2, al ver que estaba totalmente por debajo del nivel que recomendaban en las nuevas quests (a pesar de haberme pasado todas las quests del primer capítulo sin ningún tipo de dificultad) y asumir que la única manera de avanzar era ponerme a grindear como si hubiera vuelto a 1991 (porque las sidequests no dan EXP). Lástima, porque el combate me estaba gustando, esa mezcla del sistema del bravely default con las debilidades rollo Persona estaba bien parido.
@majinantonio
El que me recomendo octo me dijo que a poco que te intereses por las secundarias no se grindea. A mi no me interesaron, pero me gustaba la cazadora y pillandole monstruos guapotes grindee sin querer.
Solo tuve que grindear para el final, pero hay un truco para que casi ni eso, la bailarina tiene un ataque al azar que una de… yo que se, cada cien a lo mejor, te da millones de exp y los personajes suben niveles que da gusto.
El par de tardes que eché para conseguir ese premio dos veces (si lo hubiera sabido antes además me las hubiera ahorrado) mereció la pena por el jefe final, vaya si fue duro ese cabronazo.
@caveleira
Como ya dije en el mensaje anterior, las secundarias no dan experiencia…
@majinantonio
Yo me pasé creo que los 3 primeros capítulos, pero en ningún momento la trama llegó a engancharme. Realmente me parece que tenía buenas ideas pero mal desarrolladas. Quizás le de un segundo intento, aunque me va a costar retomar.
La Square Enix buena. Yo lo estoy gozando como un gorrino también
Gran análisis para un gran juego! Se gozan las batallas y aunque sí, hay mucho texto, la historia es bastante interesante. Eso sí,
Spoiler:
A mí me está tentando mucho, lo que comentaban Álvaro y Paula en Checkpoint me encantó, y ahora este análisis. Me parece a mí que va a caer pronto.
El problema no es el mucho texto, es la densidad del texto, que es bajísima.
Me acuerdo cuando te ponian teatro clasico en el instituto, los diálogos estaban llenos de ideas, guiños, matices, juegos de palabras… en cada frase había algo. Estos juegos son todo lo contrario: con dos ideas te montan una docena de cuadros de texto. Ya no es solo que te aburran, es que te enfadas con los creadores. Yo, al menos, me indigno con que me obliguen a pasar por esas parrafadas romas en vez de ir al grano y dejarme jugar las batallas.
Me encantaría jugarlo. Los gráficos y las batallas molan. Pero lo voy a evitar porque sé que acabaré con úlcera.
@christian
Con la mención al Tactics Ogre me has recordado el Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber, ¿lo has jugado? ¿Merece la pena darle hoy en día? Está en la eShop de WiiU y lleva años poniéndome ojitos.
@darkcooledge
No lo he jugado, pero va más, obviamente, en la línea de Ogre Battle: March of the Black Queen que a mí me gusta bastante menos que Tactics Ogre o Tactics Ogre: The Knight of Lodis. Cuestión de gustos.
Le he metido 80 horas, dos runs seguidas (final normal y luego el verdadero), y debo decir que me ha parecido un juegazo, aunque con peros.
A nivel de gameplay tiene algo de los mejores tactics: cuanto más avanzas es mejor, con más opciones y batallas más exigentes. Me encanta que el New game plus siga donde terminó el primero, y que conserves los personajes. El nivel de customización es limitado, pero eso lo suple con que cada personaje sea único. Además, las batallas son muy interesantes, con variedad de objetivos. Necesitas tener un plan y aprovechar el terreno para ganar muchas de ellas. Y el nivel difícil es jodido de verdad.
Dónde me ha flojeado es en la historia. Tres motivos: uno, el sistema de decisiones es bastante artificial; en mi caso, nunca estuve ni cerca de perder una votación. Lo que sí es verdad es que los caminos son bastante distintos.
En segundo lugar, el guion tiene unos agujeros estratosféricos. Hay un par de cosas absurdísimas y que no se sostienen.
El tercero es más personal: no soporto la traducción. Entiendo lo que han intentado hacer, pero creo que no les sale. No es que sea pomposa, es que directamente hay palabras mal usadas o interpretaciones demasiado libres de lo que dicen los personajes. Y eso, en un juego donde el 50% del tiempo estás hablando, es un problema.
Como apunte final, la banda sonora me ha parecido pasable, sin más. Lo cual me toca las narices teniendo en cuenta la barbaridad que fue la de Octopath, aunque entiendo que ni es el mismo equipo ni el mismo compositor. Pero dicho queda.
En resumen: un gran tactics al que le falta gancho en la historia, rejugable y con un apartado artístico con altibajos. Imprescindible si te gusta el género y recomendable si sientes curiosidad.
Yo lo estoy jugando y me está pareciendo un juegazo. La historia y la toma de decisiones por ahora muy guay