Me encanta la propuesta de la que parte Trifox. Aunque recuerda a los clásicos del plataformeo 3D (principalmente, a veces casi sin pudor, a Crash Bandicoot), Trifox es un juego de acción en el que controlamos a un zorro que tiene que recuperar su mando a distancia: se lo han robado. Para hacer frente a los niveles, puedes elegir entre tres clases: guerrero, mago e ingeniero, o sea, cuerpo a cuerpo, distancia o tecnología. Aunque cada clase tiene su árbol de habilidades, la gracia está en que una vez que las desbloqueas puedes equiparlas independientemente de tu clase, que también puedes cambiar entre niveles. Tus builds pueden, y tienden a, ser híbridas, picoteando en todos los árboles en busca de las combinaciones que mejor te funcionen o más te diviertan.
Sobre el papel, Trifox es fascinante. Quizá demasiado: a la hora de la verdad, las expectativas que crea esta posibilidad de combinar habilidades para crear sinergias interesantes o resolver los puzzles y los desafíos de plataformas de maneras distintas son demasiado altas, y Trifox no llega a cumplirlas. Al contrario, en cierto momento da la sensación de que simplemente decide dejar de intentarlo.
Mezclando combates, puzzles y secciones de plataformeo puro y duro, cada nivel de Trifox (a los que se accede a través de unos portales que terminan de confirmar la influencia de Crash Bandicoot) propone diferentes desafíos que giran alrededor de un puñado de ideas básicas: abrir puertas para avanzar, eliminar oleadas de enemigos o atravesar sin morir zonas con obstáculos potencialmente letales. De vez en cuando hay alguna sección diferente y que ayuda a darle un toque de variedad al juego, pero la base es esa: explorar y combatir. Da la sensación de que el peso de dinamizar la partida recae sobre el sistema de clases y habilidades, y sobre las posibilidades que a priori parece ofrecer; sin embargo, la plasticidad de Trifox es menor de lo que debería para asumir esa responsabilidad. Ninguna habilidad es demasiado destacable, algo que al principio puede parecer una oportunidad para animar a explorar lo que pueden hacer unas en combinación con las otras pero que a la larga se descubre como una oportunidad perdida para proponer sinergias significativas.
Quizá, me pregunté ya en el segundo mundo (de los cuatro que hay en total; no es particularmente largo), la idea sea simplemente formarte una build cómoda para adaptar el gameplay a tu gusto. Ahí es donde los otros problemas de Trifox se meten en medio: los golpes no tienen mucho impacto —ni los que das ni los que te dan—, el salto es menos preciso de lo que podría y a menudo tu personaje se choca o se traba, añadiendo un inesperado y poco agradecido plus de dificultad a unos niveles que en realidad nunca parecen tan complicados como acaban siendo por culpa de estos pequeños tropiezos. No apetece probar diferentes builds; no apetece, ni Trifox hace mucho por incentivarlo, comprar y equipar nuevas habilidades, comprobar de primera mano sus efectos y sus posibilidades, ponerlas en combinación con otras y buscar efectos y formas nuevas de afrontar los distintos retos que se te ponen delante. El proceso llega a ser incluso incómodo, contraproducente; cuando ya tenías más o menos controlada la manera en que tu personaje se llevaba mal con el propio juego, introducir nuevas variables con las que tener que lidiar no apetece.
Me gusta, insisto, la idea que hay en el centro de Trifox, que es el debut de un estudio pequeño, Glowfish Interactive, y que han desarrollado el juego con pocos recursos. Pero creo que hay ideas que hay que saber trabajar; en este caso, la promesa de un gameplay mutante y adaptable a las necesidades o preferencias de cada momento y persona no termina de realizarse en ningún momento. El resultado es un juego de acción y plataformas competente solo a medias, solo cuando la situación es la propicia (cuando la cámara no se mete en medio, cuando la geometría del nivel no te da problemas…) y no lo fuerzas demasiado, algo que parece contraintuitivo en un título en el que la personalización y la búsqueda de nuevas formas de explotar tu colección de habilidades son tan centrales. La propuesta es suficientemente sugerente como para desear que en algún momento exista el Trifox que uno imagina cuando descubre el juego y lee sobre él; ese juego no es el que tenemos entre las manos, por desgracia, pero ojalá Glowfish pueda hacerlo realidad en algún momento.
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