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Análisis de Underworld Ascendant

Análisis de Underworld Ascendant

¿En qué piensas cuando piensas en un sucesor espiritual de Ultima Underworld? Habrá quien piense en Arx Fatalis, que podría haber sido Ultima Underworld III de no ser por esos problemillas de derechos que suelen echar al traste algunas continuaciones; habrá quien piense en System Shock o en Deus Ex, que no comparten ambientación pero sí la ambición de crear mundos inmersivos en los que sientes que no estás de paso, sino que tus acciones tienen un efecto real; habrá quien piense en Thief, que comparte incluso equipo creativo con los Underworld. Uno de los puntos fuertes de Underworld Ascendant, que se describe a sí mismo como «una secuela de próxima generación de los legendarios RPGs de fantasía Ultima Underworld y Ultima Underworld 2», debería ser que uno pensara precisamente en esos clásicos de Looking Glass Studios al jugarlo.

Yo prefiero hablar de sucesores espirituales que de secuelas de próxima generación porque hay más espacio para no seguir a pies juntillas lo que hicieron un par de juegos, extraordinarios, eso sí, de hace un cuarto de siglo. Un sucesor espiritual puede permitirse el lujo de quedarse con el espíritu. El espíritu de Ultima Underworld no está en la manera en que se gestiona el inventario o en que te mueves por su espacio 3D (revolucionaria en su día, hoy torpe), sino en la sensación de explorar el Abismo Estigio: recorrer sus oscuros pasillos, descifrar sus misteriosas inscripciones en piedra, conocer a sus habitantes, algunos amistosos y otros letales, pero todos relativamente indiferentes a ti, o independientes. Si un árbol cae en Ultima Underworld y no estás para escucharlo, seguro que hay alguien o alguna criatura cerca que lo escucha.

Las sensaciones que busca Underworld Ascendant son similares. El Abismo Estigio de este nuevo juego es también oscuro y está lleno de peligros; conocer las herramientas que tienes a tu disposición y mezclarlas de formas inteligentes es importante, y la filosofía de menos es más busca reproducir en alguna medida lo que tenían de misteriosos y evocadores los juegos de principios de los noventa.


Sin embargo, los problemas empiezan pronto. Sin entrar en detalles técnicos, Underworld Ascendant deja de lado, de manera muy inteligente, el sistema de clases predefinidas de otros juegos de rol para optar por dejarte moldear a tu avatar a gusto utilizando árboles de mejoras, las distintas armas y un sistema de runas que domina la magia. Algunas grandes limitaciones hacen que el juego acabe siendo más repetitivo y menos inspirado de lo que podría. El diseño de niveles, aunque funcional y con algunas ideas interesantes, tiene menos que decir cada vez que regresas a una zona a cumplir una nueva misión: no solo son las misiones muy parecidas entre sí, sino que las soluciones posibles a las distintas situaciones acaban resultando aburridas. Atravesarlos acaba siendo una rutina en la que ni encontrar un cofre es emocionante; sus contenidos suelen ser poco emocionantes y su presentación es pobre: una capa y unas botas y unos guantes tienen el mismo aspecto (una especie de mochila que podría ser un saco de dormir de una franquicia medieval de Decathlon), y el mismo acto de descubrir lo que esconde un cofre es sorprendentemente poco interesante, porque en algunas ocasiones los objetos aparecen de golpe en el fondo del cofre cuando está ya abierto. (Las mochilas aparecen de pie, de hecho, como si estuvieran prensadas en vertical cuando el cofre estaba cerrado.)

Uno de los puntos fuertes del juego es cómo las distintas magias y herramientas permiten solucionar puzzles de formas creativas e interesantes. Durante las primeras horas, no obstante, todo se basa en apilar cajas o en manipular fuego de diferentes maneras. La primera puerta con la que te cruzas (y quizá te cruces con ella varias veces, por culpa del deficiente sistema de guardado; más sobre eso en un momento) se presenta, narrador mediante, como una emocionante encrucijada en la que todo es posible: quizá haya una forma de abrirla utilizando un objeto, o encontrando una llave, o colándote por una rendija situada en algún sitio, «o quizá puedas hacer que arda», te dice el narrador. Es una sugerencia envenenada: durante las próximas horas, y a falta de una mejor solución, la manera no solo más óptima sino a menudo la única de abrir todas las puertas de madera cerradas pasa por prenderle fuego a algo y ponerlo cerca, y después mirar cómo las llamas devoran los tablones de la puerta lentamente, hasta que el hueco que dejan es suficientemente grande como para que puedas pasar. Estructurado en gran medida en una serie de «habitaciones con reto» que se enlazan unas con otras, el mundo de Underworld Ascendant acaba recordando más a un juego de puzzles que a uno de esos «simuladores inmersivos» que tan en boca de todos han estado en los últimos años; por mencionar uno de mis favoritos de los últimos años, la gracia de Prey está en que la forma impactante de resolver un rompecabezas, la que se muestra en tal tráiler o en un diario de desarrollo, no es la que yo hice en mi partida, que fue menos elegante o más torpe, sin duda mucho menos óptima y digna de ser compartida con nadie, pero fue la mía, y como tal se quedó grabada en mi memoria.

Ese es el espíritu de Ultima Underworld, y por desgracia Underworld Ascendant no te deja demasiado espacio para dar con ese tipo de situaciones. Tampoco ayuda que el movimiento, en general, no solo sea farragoso y extraño (incómodo porque no te permite ejecutar correctamente tus planes pero también porque los pesos y las gravedades tienen esa incomodidad grabada en su propia programación, a falta de una forma mejor de describirlo) sino que las físicas, núcleo casi total de la propuesta, funcionen de aquella manera. Entras en una sala. Parece algún tipo de habitación de un mundo fantástico, a pesar de que examinándola más a fondo nada tiene sentido (quizá lo ves la segunda o la tercera vez que pasas por ahí: las mesas, las sillas, los aparadores; no son muebles, sino assets de un videojuego), y cuando pasas al lado de una silla te tropiezas y sale volando; caminas hacia una mesa para inspeccionar lo que hay encima y la propia inercia de tu cuerpo virtual, aparentemente imparable, hace que la mesa se vuelque y todo lo que hay sobre ella salga por los aires, armando un buen estruendo. Lo mismo con las cajas sobre las que a menudo tienes que saltar con gran precisión: pesan diez, veinte veces más que el vaso de cerámica que acabas de destruir contra la pared acercándote a una mesa, pero son igual de resbaladizas y flotan de la misma manera irreal.

Análisis de Underworld Ascendant

Ahora sí toca entrar en detalles técnicos, ya que estamos. Quizá lo más problemático sea una pobrísima inteligencia artificial que hace que los enemigos reaccionen de maneras poco interesantes, cuando no directamente incomprensibles, a lo que ocurre a su alrededor. En una ocasión, por ejemplo, quise aplastar a una pareja de esqueletos con una lámpara de araña. Todo estaba dispuesto, pero a última hora fallé: un plan que no sale bien, como sabe cualquiera que haya jugado a uno de estos simuladores inmersivos, es solo el principio de una nueva historia. Aquí, sin embargo, lo que ocurrió fue lo siguiente: uno de los esqueletos se alertó al ver cómo caía una pesadísima lámpara a un metro de su huesudo culo, y salió corriendo hacia, pensé en ese momento, mi posición para ajusticiarme, o para intentarlo; el otro, no obstante, estaba de espaldas al punto en el que cayó la lámpara, de hierro forjado y todavía caliente por el hechizo de fuego con que lo había hecho caer al suelo, y a pesar de estar a escasos centímetros no se percató. Se quedó de espaldas. Tanto me fascinó la sordera o el ensimismamiento de este cadáver resucitado que me olvidé del otro esqueleto. Busqué un botellín de agua (hay muchos, también) y se lo tiré a la cabeza al enemigo distraído, que entonces sí se dio la vuelta y comenzó a caminar en la dirección de la que había recibido el infame botellazo; para mi sorpresa, sin embargo, parecía seguir sin ver la lámpara, y caminaba y caminaba sin avanzar porque un gigantesco objeto le bloqueaba el paso. Caminaba y caminaba hasta que, solo Alá sabe por qué, pareció darse cuenta de que su caminata estaba siendo infructuosa y comenzó a darle espadazos a la lámpara, apenas moviéndola de su lugar, ofuscándose cada vez más y todavía sin haber avanzado nada. Quizá ya ni se acordaba de que le habían arreado un golpe de botella en el cogote: ahora solo quería poner en su lugar a esa maldita lámpara que le frenaba los pasos.

Entonces me acordé del otro esqueleto. ¡Debía de haber ido a llamar refuerzos! ¡Qué formidable encuentro con los esqueletos me esperaba! En realidad era un encuentro más bien esquelético: miré al fondo de la habitación y allí estaba, mirando fijamente a una pared, en la oscuridad, inmóvil. Me di la vuelta y me marché: la puerta por la que debía avanzar ni siquiera estaba en el camino que guardaban los esqueletos.

Estas situaciones, como la que yo he relatado y muchas otras más y menos graves, se repiten con una frecuencia que hace que sean difíciles de tragar; personalmente, tengo una tolerancia enorme ante este tipo de fallos y otros errores que considero acaso inevitables cuando un juego pretende enlazar muchos sistemas para crear un todo coherente y con tantas variables que a menudo ni sus propios creadores pueden conocer los resultados a los que llegarán los jugadores cuando lo tengan en sus manos. Los problemas de Underworld Ascendant no son puntuales ni hay que hacer muchos esfuerzos para toparte con ellos. Hay paredes y suelos mal colocados que dejan a la vista paredes grises o el skybox; hay paredes a través de las cuales se pueden coger objetos; hay sólidos en sitios que deberían estar despejados, sobre todo cuando el propio diseño de la habitación parece invitar a colar una flecha por ahí o a intentar activar una palanca desde la distancia. La procesión de errores es constante y sucede desde los primeros momentos del juego. Aunque es algo personal y difícilmente transferible, el rendimiento también es muy irregular, en el sentido de que algunos fuegos afectan más que otros, aunque no sean necesariamente más grandes, al framerate, por ejemplo. El sistema de guardado es poco intuitivo de una manera que nunca había visto antes: puedes guardar en cualquier momento, pero si mueres vuelves a un checkpoint (que se coloca a mano en puntos determinados del mapa) y si sales del juego, empiezas de nuevo al principio de la misión en la que estabas cuando saliste. Esto, que presentado de otra manera podría ser una decisión de diseño pensada para obligarte a pensar bien lo que haces y no abusar del guardado rápido, parece un error de juego sin terminar cuando te atienes a la evidencia: la versión del programa que aparece en el archivo de guardado es 0.3 y ningún mensaje dentro del juego te avisa de que vas a perder parte del progreso de la misión (no todo: los objetos, incluso algunos que deberían ser únicos, se quedan en tu inventario, aunque luego vuelven a aparecer en el escenario) cuando sales del juego o vuelves al menú principal.

Análisis de Underworld Ascendant

Hay una historia que contar sobre este Underworld Ascendant que se escapa de las estrechas fronteras de esta reseña, me temo. Financiado a través de Kickstarter, han pasado dos años desde la fecha de lanzamiento a la que se apuntaba originalmente; ni esos dos años extra han servido para lanzar un juego pulido: no ya «una secuela de próxima generación de los legendarios RPGs de fantasía Ultima Underworld y Ultima Underworld 2» sino un juego de aventuras y puzzles que funcione como se espera de él, aunque el mundo esté vacío y el diseño de niveles no tenga la coherencia y la vida de aquellos y el elenco de personajes y enemigos sea más bien raquítico y la estructura de misiones, en un mundo central que te lleva una y otra vez a recorrer las mismas mazmorras con cada vez menos motivos para hacerlo; aunque todo eso, digo, tenga posibilidades de decepcionar a los fans de la vieja escuela, siempre vigilantes. Yo mismo, que cuando era niño solo tonteé con los originales, jugué a esos juegos a fondo por primera vez este año, y los disfruté mucho: van a estar siempre ahí. Sin pedirle ser eso mismo, porque no tengo ninguna juventud ni ningún recuerdo de mis años formativos que destruir por una mala secuela, Underworld Ascendant se las apaña para ser incluso menos.

Tan divertido como es enumerar fallos y contar historietas sobre cómo las torpezas de Underworld Ascendant se las arreglan para dar lugar a situaciones ridículas y tontas, lo cierto es que en este caso los méritos (que, aunque tímidos, alguno hay) se acaben perdiendo de vista. Es un juego sin terminar, aunque se ha puesto a la venta como si estuviera listo. No es el caso, y es una verdadera lástima. [3]

  1. Howard Moon

    Esto es una tragedia. Le tenia unas ganas terribles a este juego. Todo mal.
    La peor noticia para mi desde que Macri es presidente.

    Y el de Lord British parece que también es un desastre.

  2. Preacher (Baneado)

    Lo peor de todas estas secuelas espirituales que salen mal es que contribuyen a quemar puentes para otros proyectos hechos por gente competente. Mi corazón llora y espero que por lo menos tengan la decencia de darle un soporte postlanzamiento fuerte, a ver si de aquí a un año vale la pena hincarle el diente a esto. Porque de Legend of Grimrock 3 no se sabe nada, ¿no?

  3. Víctor Martínez

    @preacher
    Saca un juego la peña del Grimrock el año que viene (pintaza, por cierto), pero del 3, si es que lo hay, no se sabe nada.

  4. BoKeRoN

    Ha sido un desastre descorazonador. Hundido me han dejado.

  5. StJ

    @bokeron
    Échale un ojo a Monomyth. Probablemente le quede la vida para que termine el desarrollo, pero es que tampoco hay mucho más donde rascar

  6. BoKeRoN

    @geno
    Gracias, no lo conocía. Lo pondré en la mira.

    Espero que ahora que Starbreeze son los que ponen los duros, se aseguren de que System Shock 3 si salga como es debido. Que gente de tanto talento arroje un juego inacabado así… es horrible.

  7. kamelot666

    Se confirman mis sospechas. Y por desgracia esperaba que esta review me diera algún excusa para probarlo. 😢

  8. RojoAventuras

    Anait no sé si caerá pero este se ha metido un hostión que ya no se levanta.

  9. AlexQSB

    Cachondísima la anécdota con los esqueletos.

  10. yonkykong (Baneado)

    No conozco la saga, pero me recuerda a los tipicos juegos hechos en Unity por parte de estudiantes que salen por en Steam.

    Algún día jugareis a Potato Thriller y le daréis un 1 o un 10,

  11. Majin

    Pasar del 10 del Tetris a este 3, menuda montaña rusa

  12. jk_eye

    Buaf, lo cogí con ganas… y en el primer cofre que abro… me encuentro un trozo de una vela del decorado que se les había colado dentro ¿en el primer cofre? ¿en serio nadie vio eso?
    Después, bajadas de framerate si abusas del fuego, la chorrada de plantar el arbolito a mano, huecos en el escenario… 100% vivido todo lo comentado en el analisis, una pena…

  13. Víctor Martínez

    @jk_eye
    Lo del fuego es demencial. Literalmente una de las cosas que más usas, y cuanto más la usas PEOR VA EL JUEGO XD

  14. Miguel Vallés

    Joder, cuantísimo me ha gustado la historia de los esqueletos.