Como a todos los mortales, llegada la adolescencia, la vida me regaló una preciosa colección de hostias y momentos vergonzosos. El don de las hormonas viene de serie con un puñado de situaciones absurdas, y es tu deber como teenager afrontarlas con torpeza, ansia y terror mal disimulado.
Todos hemos pasado por ahí, y sabemos que en la vida no hay checkpoints. Cuando tienes éxito, bien; cuando fracasas, te aguantas y aprendes para la próxima. Por eso, de todas mis malas decisiones, las que más detestaba eran esas en las que, en el fondo, sabía lo que tenía que hacer e hice lo contrario. O no hice nada. Con la pubertad, el 99% de estas últimas tenían relación con el sexo opuesto, así que desarrollé una teoría llamada “Los Vídeos del Purgatorio”. Consistía en lo siguiente: al morir iría directamente a una salita de proyección donde un señor circunspecto me torturaría enseñándome un puñado de cintas VHS. Cada una de ellas estaría protagonizada por mí y una chica a la que llegué a conocer en algún punto de mi vida, y le hice tilín pero demostró el mismo grado de cobardía y torpeza que yo. Cada visionado enseñaría la “decisión correcta” que teníamos que haber tomado en cada momento y sus consecuencias; o sea, el sucio y dulce contacto físico.
No había vuelto a pensar en los Vídeos del Purgatorio hasta que jugué a Until Dawn. Antes del lanzamiento, los miembros de Supermassive Games prometían un experimento interactivo en el que todas tus decisiones tienen algún tipo de consecuencia. El trasfondo y el escenario -una historia de terror adolescente en una cabaña en el bosque- son los ingredientes ideales para conseguir un extra de tensión en cada elección. No hay edad más terrorífica para tomar decisiones que la edad del pavo, y la primera juventud es la época más fértil en la ficción para conseguir mezclas explosivas de sexo y muerte. De hecho, es raro que los videojuegos no hayan explorado más el slasher adolescente puro, y cuando lo han hecho (Night Trap, Obscure), no han tenido demasiada trascendencia.
Aclaremos esto desde el principio: Will Byles, el jefe de desarrollo, define a su criatura como “película interactiva” y lleva la etiqueta con orgullo. Así que, todos los alérgicos a las mecánicas de Heavy Rain o Beyond: Two Souls encontrarán en Until Dawn un gigantesco gato de pelo largo saltando a su cara y restregando sus Quick Time Events una y otra vez sin ningún pudor. La parte jugable se compone de secciones de exploración en las que nos movemos por escenarios limitados y ángulos de cámara predefinidos, y cinemáticas interactivas en las que podemos tomar decisiones (diálogos o acciones) y enfrentarnos a QTE. Como en origen iba a ser un juego de PS3 con el gancho de los controles de movimiento, le he echado un plus de sadismo y lo he jugado con esos controles, actualizados para Dualshock 4. No he tenido ningún problema, e incluso me han gustado los momentos en los que tienes que dejar el mando muy quieto para que el asesino no te descubra. Existe también una opción de control tradicional.
Sin embargo, lo que distingue a Until Dawn de los títulos de Quantic Dream son dos elementos bastante significativos. Primero: no hay posibilidad de cargar o reintentar una sección. Todo lo que hacemos es irreversible. Controlamos a ocho amigos que van a pasar la noche en la arquetípica cabaña de montaña. El juego decide a quién llevamos en cada momento. Si cualquiera de ellos muere, no hay vuelta atrás; la historia sigue su curso. Segundo: las decisiones que tomemos repercuten, en teoría, en acontecimientos futuros. Al empezar la aventura se habla de la Teoría del caos, el famoso batir de alas de mariposa que puede provocar un efecto en cadena (ya presente en los juegos de Telltale y, de forma más literal, con mariposita incluída, en Life is Strange) y marcar irremediablemente el curso de la historia, que seguirá un trayecto distinto cada vez, como las bifurcaciones de una membrana en las alas de un lepidóptero.
En el corazón de la montaña late un festín de clichés del cine slasher —para lo bueno y para lo malo, con todos sus tropos de género— y nunca se sale demasiado de esos trazos preestablecidos. Los estereotipos más flagrantes aparecen al principio: la dulce abrazaárboles, el graciosete inseguro, la zorra controladora o el cabezanabo (sic). Pero, según Graham Reznik, uno de los guionistas, este punto de partida se escribió a propósito para motivar al jugador a descolocar un poquito esos tópicos. Según avanzaba mi partida pude comprobar que, efectivamente, puedes hacer cambios sutiles en sus personalidades. A algunos los detestaba al principio pero al final casi todos acabaron haciéndose un hueco en mi corazoncito. Realmente me fastidió no poder salvarlos a todos. Pero bueno, más tarde pensé lo contrario: que mi primer balance —tres muertos y cinco vivos— era bastante light para un Leatherface o un Freddy. Un dato curioso: cada decisión cambia un poco la relación entre los personajes, y dependiendo del grado de afinidad que tengan entre ellos, hay acciones que en una partida pueden depender del jugador o que serán ejecutadas directamente por ellos.
La trama trata de emulsionar el suspense de sagas como Halloween, Viernes 13, Scream y Saw (por citar unas pocas, porque hay muchas más referencias) y en general es entretenida de principio a fin, independientemente de las decisiones que tomemos. Las decisiones están ahí para añadir un plus de incertidumbre: cuando vemos a una pareja follando en Viernes 13 sabemos que Jason va a tener, sí o sí, dos muescas más en su machete, pero en Until Dawn la tensión sube un peldaño cuando las vidas de Mike el gallito y la Jessica la choni dependen de nuestros temblorosos dedos.
Sin embargo, el sistema es más restrictivo de lo que sería deseable. Después de tres partidas completas en las que he alterado ostensiblemente mis decisiones, me queda claro que Supermassive Games no ha cuajado del todo su ambición de crear una verdadera narrativa bifurcada. En realidad, un símil más adecuado no sería esa membrana de mariposa sino un árbol. El tronco de la trama no cambia sustancialmente; pero sí hay ramas que surgen de él, y ramitas, y hojas en cada rama. Hay situaciones clave que van a ocurrir, quiera el jugador o no. Un número elevado de decisiones tiene como resultado un cambio meramente cosmético, un diálogo distinto, o una bifurcación temporal que será reconducida de nuevo hacia el curso principal de la historia. Algún personaje escapará en ciertos momentos al abrazo de la parca aunque fallemos todos los QTE; aunque no conviene confiarse porque otros sí son letales. Eso sí, hay decisiones aparentemente inocentes que pueden desembocar más tarde en una situación de vida o muerte.
En lo artístico Until Dawn sabe crear ambientes incómodos, sobre todo el refugio, cuyas proporciones, arquitectura e iluminación empequeñecen a los protagonistas. La música, compuesta por Jason Graves (que ya hizo un trabajo formidable en Dead Space) es extremadamente sutil, está dividida en capas intercambiables y entra sólo en momentos puntuales (además, suena muy Carpenter). En algunos momentos, sin embargo, el juego es escalofriante por otras razones: los protagonistas, modelados con un estilo demasiado realista, pueden pasar de la animación natural y fluida a un espasmo facial con ojos de Furby roto capaz de helarte la sangre. Sin embargo, gracias a que el juego se toma su tiempo para desarrollar a los protagonistas, y los actores de doblaje hacen un trabajo competente (en V.O. y en castellano), en poco tiempo tu cerebro parece más dispuesto a ignorar el “efecto muñeco”.
Esto no quiere decir que la narrativa sea sea totalmente fallida. En primer lugar porque el morbo de estas películas está en saber cómo van a morir sus protagonistas, y Until Dawn no decepciona en eso: cada muerte es más gore que la anterior, y gracias a que la historia sigue adelante, no tenemos la sensación de haberla cagado, sino de estar viendo, ya digo, una película interactiva. Al terminar se desbloquea la posibilidad de rejugar cada capítulo, y es entonces cuando podemos explorar otras formas de torturar a nuestros pobres teenagers. Las decisiones no alteran la estructura principal, pero sí hay fragmentos distintos y personajes que al morir privan a sus compañeros de alguna información reveladora. Además, para enriquecer la trama hay varias pistas y tótems diseminados por el escenario. Las pistas ofrecen trasfondo y consejos útiles para afrontar los peligros, y los tótems muestran pequeñas premoniciones de acontecimientos que pueden llegar a ocurrir (o no).
Until Dawn no cumple su promesa de crear una historia radicalmente diferente en cada partida, y en eso Supermassive Games ha perdido una oportunidad de oro. Pero seguirá teniendo un público fiel: todos los fans del terror, en especial del slasher, y los que disfruten con la ilusión del libre albedrío. Es un Elige tu propia Aventura con las patas más o menos largas dependiendo del tipo de jugador que le toque. Si tu primera partida es rápida y visceral, probablemente veas una masacre y se imponga una segunda vuelta para encontrar más pistas, desvelar todos los detalles del misterio, ver escenas alternativas (hay bastantes y están enlazadas a distintos «efectos mariposa») y tratar de salvar a todos nuestros teens. Si eres de los que dedica su primera partida a explorar pacientemente todo, la experiencia durará más pero el factor rejugabilidad dependerá de las ganas que tengas de intentar salvar a determinado personaje, o de verle empalado en un gancho.
El destino ha querido que Wes Craven haya fallecido justo durante el lanzamiento de este híbrido interactivo que recoge respetuosamente el guante de sus películas. Until Dawn ofrece una cara distinta del slasher, y se presenta como un émulo digno de los Fredys, Jasons, y Michael Myers. Ojalá Supermassive Games lo utilice como base para crear otro título igual de disfrutable pero mucho más ambicioso. [7]
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Pues muy buena la entrada, señor @jetsetwillyiv . Acaba de conseguir usted que quiera comprarlo ahora mismo.
Saludos!!
Felicidades por el analisis caballero. Entretenido de leer, aportando su visión del juego a la perfección.
Pues para mi esta siendo la sorpresa del año, un titulo del que no esperaba nada y que se ha erigido como un gran juego. Aunque jugablemente esta limitado, es mucho mas juego, que cualquier título de Quantic Dream, para mi sienta cátedra de como debería ser un juego de este genero.
Voy por el capitulo final, a ver cuantos personajes me sobreviven en mi primera partida, lo que tengo claro es que lo rejugare con otras decisiones.
Llevaré/mos unas 4 horas y para mi es una de las sorpresas del año. Lo recomiendo encarecidamente jugar con amigos o con tus padres, tu novia/O… Creo que la experiencia cambia drásticamente y al final es la gracia de un juego así.
No esperaba nada, todo lo que había visto me había parecido un desastre y Sony lo ha vendido muy mal. Creia que sería un juego repleto de QTEs infinitos a lo Heavy Rain para interactuar con cualquier cosa y que va, todo es bastante más cinemático. Hay que tener en cuenta el drama del desarrollo del juego, es otro juego literalmente y a saber cuanto tiempo y dinero han tenido para acabarlo, lo digo por el tema ramificaciones que en una primera partida están muy bien disimuladas. Yo lo recomiendo, el juego engancha, de vez en cuando te da risas y algún susto y es un poco de aire fresco necesario.
Me interesa porque soy muy fan de los slashers, pero a la vez odio los juegos de espectador. Lo jugaría una vez pa luego la risa y fuera.
Quiero jugarlo en Ingles con subtitulos en castellano! es tan difícil de implementar el selector de idiomas? El doblaje no esta mal, pero me juego las manos a que en ingles suena mucho mejor, y la sincronizacion labial esta clavada. Me molesta mucho este detalle.
Jugué los primeros minutos el otro día (antes de que se muriera la ps4) y pinta a juego de cubatas/parienta, lo digo como algo positivo.
[Edit]
Si que tiene selector, no lo vi TT
Quería alquilarlo el pasado fin de semana para jugarlo con mi novia pero no lo tenían 🙁
¡Pero si lleva selector de idiomas! Yo fue lo primero que hice, prevenido del doblaje por los tráilers, y ningún problema. De hecho desde hace bastantes años casi todos los juegos de Sony vienen con selector de idiomas.
@preacher gracias, no me fije, ya te digo que (por desgracia) jugué poco.
De todas maneras lo del selector es un problema, muchos juegos no lo llevan.
@lolskiller
Hay opciones en el menú principal para ponerlo en Versión Original con subtítulos en castellano.
Personalmente me gusta más la VO, pero los actores de doblaje castellano hacen un buen trabajo. El único punto negativo del doblaje castellano es que hay algunos momentos en los que dicen algo con el tono equivocado (un «sí» que debería sonar sarcástico y suena alegre, por ejemplo), aunque eso no es culpa de los actores, sino de errores en las indicaciones de las sesiones de grabación, supongo.
Eso sí, en VO, la actriz que dobla a Emily tiene una dificultad añadida además de la amenaza de Blackwood Pines: la lucha a muerte contra su frenillo.
Juego de cubatas, totalmente.
Tiene selector, puedes poner voces en inglés con subtítulos en español. El doblaje español es muy, muy bueno, por cierto.
Que sus controles o jugabilidad te gusten más o menos no implica que sea más o menos juego. Los juegos de este género son igual de juegos que el resto.
Yo lo termine hace unos dias.Me faltaban minutos para terminarlo,habia conseguido mantener a todo el casting con vida y cometo un error por no prestar atencion a un detalle obvio.
Asi fue como perdi a dos personajes.Dos personajes que a lo largo de mi partida de casi diez horas se habian ganado mi simpatia…fue casi traumatico.Corrian los creditos y todavia resoplaba un:»Puta madre,como pude ser tan boludo y no darme cuenta…».
Puede que el «libre albedrio» sea algo ilusorio,pero pienso que va un paso mas alla del trabajo de Telltale Games y Quantic Dream y es un ejemplo a seguir.
Y a nivel grafico me parecio soberbio,especialmente el modelado de los personajes.Nunca pise el valle inquietante.
Para mi un «sleeper» total.Eligieron un momento casi suicida para lanzarlo y pobremente promocionado por Sony
La verdad es que me llama mucho la atención pero soltar 50 pavos pa rejugar un título constantemente no me connvence, si hubiera salido mas barato quizás le huibiera dado un tiento. Pero bueno después de leer este análisis puede que me lo alquile o compre cuando esté tirao de precio de segunda mano o algo XD.
Estupendo texto, ojalá te animes con más.
Tengo claro que cuando tenga una ps4 este será uno de los primeros que juegue.
Felicidades por el análisis, me gusta mucho, coincido en casi todo.
Me gustó mucho el juego, lo cual ya es mérito para sus autores, pero más aún teniendo en cuenta que es su primer gran AAA, un juego reciclado de la anterior generación, un juego reciclado de Move y su primer juego de dicho género, Y joder, a mi parecer no sólo está muy bien, sinó que han conseguido superar a Cage y demás peña del género a la primera.
Género al que por cierto me niego a llamarlo película interactiva. Eso eran Dragon’s Lair, Night Trap o similares, donde veías un clip de película u otra pulsando un botón en tal momento.
Aqui no hay ningún clip de película, se renderiza todo en tiempo real, y aunque hay cinemáticas y unos cuantos QTE gran parte del juego estás explorando moviendo a un personaje como en un Resident Evil cualquiera, interactuando con personajes y objetos, etc.
Del análisis aparte de dicha definición creo que sólo discrepo en este detallito:
Como mencionas en la reseña, las decisiones del jugador determinan que cada uno de los personajes puede vivir o morir, además de cambiar la relación entre ellos para que cambie alguna escena, explorar una zona u otra, etc.
Esto es lo que han venido a decir en los anuncios y entrevistas que he visto, quizá con el típico plus de pomposidad marketera para vestir mejor el mensaje que obviamente no ha de tomarse de forma literal.
Creo que por un lado ni son promesas ni hay que tomárselo en sentido literal, e incluso si fuese el caso no tendría sentido ya que no es factible.
Los juegos no dan para cambiar mucho más que han hecho, cambiar el juego totalmente con un montón de variantes de decisiones (con TODAS, no sólo con algunas concretas como hacen todos los juegos) comsupondría un coste de tiempo y pasta demasiado alto además de ser un infierno para diseñar y probar el juego.
Como sólo es rentable hacer una cantidad limitada de variantes de la historia, sólo puede haber un número limitado (normalmente muy pequeño) de decisiones que bifurcan la historia para un sitio u otro.
Me ha gustado mucho el análisis y until Dawn se ha convertido en un muy posible «Futurible» –perdón por la redundancia, jeje ; )
Este juego cuando esté a 20 pavos este Halloween va a ser lo mejor. #JuegoDeCubatas
La clave aquí es tomarse las cosas menos en serio, creo yo. Aprende David Cage, desgraciao.
Juego de cubatas, como bien dice @jetsetwillyiv , al que felicito por el análisis.
Yo lo pillé un poco a ciegas, para intentar introducir a la novia en la cosa videojueguil, que siempre se queja de que no sabe manejar juegos.
EXITO TOTAL. Le ha cogido el truquillo rápido, se lo pasa teta ( y más yo viendo las caras que pone mientras juega), y para ella los QTE son realmente emocionantes… porque es aún un poco manca 😛
Ha llegado a estar 3 horas seguidas dándole, yo ni me lo creía.
@bokeron
Lo pillé también para intentar introducir a mi novia en el mundillo por 10938 vez. Lo he intentado con los Mario, pero al final me aburro yo de lo manca que es, es frustrante tener que esperar todo el rato jajaja
En relación a lo que comentan @bokeron y @lolskiller , decir que a mi chica le ha encantado y también se ha tirado jugando casi 3 horazas del tirón.
Creo que para la gente con experiencia es un juego interesante por su temática, por su acabado y porque no pierde interés argumental hasta el final, y para los menos duchos es igual de interesante pero sin requerir de la pericia que exigen otros títulos.
Si vuestras parejas no son demasiado amigas de la PS4 este juego lo solucionará de un plumazo.
Saludos!
Es que es eso, tanto Beyond two Souls como Heavy Rain, me los he pasado con la novia al lado. Bueno, eso y los Uncharted. A ver si hago lo mismo con TLOU un día…
Al fin he podido hacerme con el este fin de semana y estoy de acuerdo 100% con el análisis. Vamos, un juego divertido y con momentos de bastante tensión (los de dejar el mando quieto son bastante angustiosos), pero con una historia llena de clichés (no necesariamente malo), con giros que se ven venir a dos millas (incluso es facil deducir lo que pasa en cada decisión que no has tomado) y en la que las acciones del jugador no tienen la repercusión que prometieron y que se espera en un juego de estas características. Aún así recomendable para pasar un buen rato, lo calificaría de sorpresa y desde luego se mea en cualquier cosa que haya parido David Cage en los últimos años.
A este juego le falta más gore. Y tetas, joder, TETAS.
Este juego debía tener parte de far cry 4; no lo digo por la acción ni por sus escenas, sino por sus decisiones, en este podías terminar el juego en 15 minutos, ya que te dejan la opción de matar al tirano en ese momento y se acaba el juego, o si haces algo mal el mismo te matara en ese instante o simplemente puede dejarte ir y ahí se termina la aventura, y aqui es lo mínimo que se esperaba, ya que si cada uno de los integrantes es pieza clave de tu historia, al final no debes tener un final en si, solo se quedaría inconcluso o algo no cuadrara, peo con la intención de seguir la historia esto se pierde y se va por los rieles y así esa identidad que pudo haber generado se va por hacer mayor énfasis en lo cinemático y no en lo interactivo.
Acabo de terminarlo y me ha gustado, coincido plenamente con el análisis. Ahora bien, algunos Tótems te pasas más tiempo interpretando qué quieren decir que jugando…