Cuando se publicó Legend of Grimrock, David Llort escribía en su reseña que resultaba «irónico que juegos japoneses como Etrian Oddysey, Shin Megami Tensei: Strange Journey o Wizardry: Labyrinth of Lost Souls sean más parecidos a Bard’s Tale que el mismo Bard’s Tale reinventado por el creador del original»; esto es, que un género tan aparentemente occidental como el dungeon crawler acabara echando raíces justo en Japón, y casi olvidado en su lugar de origen. La serie Wizardry, uno de los nombres más reconocibles del género, perdió popularidad en su país de origen al mismo ritmo que lo ganaba en Japón, hasta el punto de que, frente a las ocho entregas «canónicas» desarrolladas por Sir-Tech, su estudio original, en Japón ha habido casi cuatro decenas de juegos en todo tipo de plataformas, desde Game Boy o Super Nintendo hasta móviles o todas las PlayStation. Esta aparente migración del interés por los dungeon crawlers en primera persona de una cultura a otra es menos irónica o sorprendente cuando se tiene en cuenta la popularidad del rol occidental de espada y hechicería en Japón, cuyos orígenes se pueden seguir hasta casi los inicios de Dungeons & Dragons; aunque adaptada a los gustos y tendencias niponas, la estética y algunos de los fundamentos de los clásicos del rol de mazmorras occidental se han mantenido fuertes en Japón durante décadas, y no es difícil encontrar su influencia en juegos tan populares como Dark Souls. Quince años antes From Software ya había explorado las oscuridades del dungeon crawler, aunque de manera laxa, con el hoy respetado King’s Field. Tan aceptado está el género en Japón que existe Pokémon Mundo Misterioso, desarrollado por Spike Chunsoft, un estudio que tiene experiencia en el género: en 1993 lanzaron Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon, una suerte de spin-off de Dragon Quest inspirado por Rogue, uno de los videojuegos más influyentes de la historia y que recoge él mismo, cerrando el círculo, la influencia del dungeon crawling del rol de papel y lápiz, esencial también en otros pioneros como precisamente Wizardry, que tradujo a unos y ceros la experiencia de Dungeons & Dragons en su momento de mayor popularidad, cuando el cristianismo más conservador lo puso en su punto de mira por contagiar (y por ello le damos las gracias) el culto a Satán.
Este tipo de introducciones tan barrocas parecen imprescindibles cuando se habla de ciertos géneros de nicho, pero creo que también ayudan a alejar a la gente de algunos juegos que, presentados de una manera menos hostil e impenetrable, podrían ser mucho más populares; quizá eso pueda servir para explicar, al menos en parte, por qué en Japón se han mantenido en forma tanto tiempo. Se podría discutir si lo que se guarda con estas barreras de entrada tan aparentemente elevadas es respeto reverencial a uno de los géneros seminales del videojuego o un cadáver que se cree incorrupto pero que en realidad hace tiempo que está comido por los gusanos. En fin: hoy vengo a hablar de Vaporum, el RPG de ambientación steampunk que publicó Fatbot Games en 2017 y que ahora llega a consolas, para regocijo de los consoleros aficionados a la exploración cuadriculada y metódica de los dungeon crawlers.
Siguiendo la estela de Legend of Grimrock, Vaporum trae al presente la vertiente occidental de su género llevando la acción a la torre Arx Vaporum, un entorno industrial con toques art deco que, como en BioShock, vivió sus mejores momentos antes de que llegues allí. El argumento nos habla de una sociedad estrictamente controlada por un Estado obsesionado por un progreso científico desmesurado y que pronto se descubre oscuro; imagino que se podría pensar en cómo la historia de Eslovaquia (de donde son Fatbot Games) ha influido en la historia del juego, como una especie de otra cara de la moneda de BioShock, pero la manera en que está narrado no ayuda a darle el peso que podría tener: una primera capa, la más explícita, te cuenta lo justo para poder asirte a una fina excusa para saber por qué te tendría que interesar que estés ahí, mientras que las otras dos (las infames grabaciones hechas por habitantes anteriores de Arx Vaporum y los textos, algunos más escondidos que otros, que añaden detalle y cotidianidad al conjunto) buscan aportar inmersión y una recompensa para la exploración atenta, pero es difícil no ver oportunidades perdidas para que el propio escenario cuente algo y sea menos evidente que los numerosos registros que dejaban las personas que vivían en la torre de los asuntos más cotidianos y redundantes. Hay algunos momentos interesantes en ese sentido, tanto en habitaciones secretas que contextualizan bien los objetos especiales que encuentras en ellas como en algunos puzzles que se cuentan entre los más interesantes del juego, pero en general Vaporum delega todo lo relacionado con contar una historia a los monólogos que, escritos o grabados en audio, vas encontrando aquí y allá; aunque hay un lore y una explicación para todo, casi parece que se presente con timidez, como no queriendo molestar o quitarle protagonismo a los laberintos, combates y puzzles que acaban formando la parte más sustanciosa de Vaporum.
En ese sentido, aunque Fatbot (que debuta con este juego) no es el estudio más afortunado a la hora de presentar sus ideas de una forma atractiva lo cierto es que Vaporum se disfruta mucho si le dedicas un poco de tiempo o si tienes suficiente paciencia para ver alguno de sus mejores puzzles. En mi caso, el momento en que el juego terminó de hacerme clic ocurrió en el cuarto nivel, El bibliotecario, una mazmorra diseñada de manera muy inteligente y en la que un gran puzzle central articula una navegación por el mapa en la que el ritmo va marcado por otros puzzles más pequeños y desafíos de combate; de cómo se resuelve el puzzle principal te da una pista el título mismo del nivel, y después es cosa tuya gestionarlo todo para salir adelante con éxito. Fue en ese cuarto nivel donde todas las piezas de Vaporum encajaron para mí. La escasez de recursos tiene más y más peso cuando debes avanzar y retroceder por un mapa en el que van apareciendo nuevos enemigos que quizá no esperabas y que pueden suponer un problema grave si te pillan con poca salud o poca munición; hablando de eso, encontrarte de golpe con tres o cuatro enemigos, cada uno con un patrón de ataque distinto, anima a querer sacarle partido a la combinación de armas de fuego, que usan munición, y cuerpo a cuerpo, así como a los gadgets, algo así como las magias de Vaporum, que son otro objeto más y por tanto ocupan espacio en un inventario que es fácil tener sobrecargado y sin espacio para añadir nuevos objetos, algo que no puede permitirse en este nivel, en el que tienes que cargar libros de aquí para allá; deshacerte del equipo que no necesitas es tan importante como saber localizar qué equipo te va mejor, en el sentido de que a menudo armaduras y armas tienen características básicas similares pero potencian más distintos atributos de tu personaje, añadiendo así un peldaño más en una especialización que también trabaja con los límites estrictos como ingrediente principal (con cada nivel consigues un punto para invertir en una especialización, y no hay demasiados puntos para obligarte a pensar bien por dónde quieres llevar tu partida en vez de simplemente especializarte en todo) y que te pide, en consonancia con la ambientación opresiva y hostil del juego, que sepas si quieres ser de rifles o de espadas antes de saber exactamente cómo se dispara un rifle o para qué sirve una espada, o qué implica ser de lo uno o de lo otro a la larga, cuando hayas subido nueve o diez niveles más y tus rifles y tus espadas tengan efectos especiales que no tienen de base, pero que tienes que tener en cuenta porque en Vaporum hay que pensar en el ahora pero también en el nueve o diez niveles después.
Todo encaja, quiero decir, aunque es una forma de encajar muy específica y que busca tanto crear situaciones interesantes para fans del género como demostrar que conoce las convenciones sobre las que se levantan los máximos exponentes del dungeon crawler. El combate, por ejemplo, mezcla distintos tipos de arma y magia para que sea posible superar los enfrentamientos de varias maneras, pero tiene tendencia a caer en el toma y daca más o menos descerebrado o en el baile de esquivas y ataques tímidos alrededor de cuatro casillas; algunos enemigos están directamente diseñados para obligarte a bailar a su alrededor, confirmando una manera de afrontar los combates que no siempre es igual de satisfactoria. La mezcla de movimiento en rejilla y tiempo real es interesante y tiene como apoyo un modo en el que el tiempo se congela y solo avanza cuando realizas acciones, que por lo que leo fue añadido al original de PC con un parche después de que a alguna gente se le hicieran bola algunos combates: viendo las situaciones más peliagudas en las que te pone Vaporum, personalmente me resulta imposible imaginar el juego sin esta opción. Encajan de aquella manera también algunos puzzles que fulminan cualquier ilusión de estar explorando un sitio en el que ha vivido gente y que te recuerdan una y otra vez que estás jugando a un videojuego. Quizá por eso los principales giros de la historia tienen un impacto tan reducido: es imposible creer que haya habido realmente investigaciones científicas de alto nivel en un sitio en el que hay tantas habitaciones que parecen escape rooms inspiradas en Sokoban.
En esta delgada línea entre tener todo el sentido del mundo y ser un sinsentido total se mueve con bastante gracia Vaporum; en ese sentido, es un representante ideal de su género, al que presenta sus respetos moviéndose o modificando solo aquello que no va a interferir en la manera en que tienen que ser los dungeon crawlers. Específicas de la versión de consola, la que he podido jugar, son otras incomodidades que en parte provienen de haber traducido de manera muy literal un juego pensado para el ratón y el teclado a unos controles con mando que tienen que recurrir a unas cuantas combinaciones artificiosas para suplir la diferencia de botones. Tirando de gatillos los mismos botones pueden servir para consultar el inventario o la hoja de personaje y para frenar o hacer avanzar el tiempo, o para confirmar y cancelar y para utilizar los gadgets; todo es acostumbrarse (y ayuda mucho poder frenar el tiempo; si no, atacar, usar magias y esquivar al mismo tiempo sería mucho menos emocionante, y sobre todo mucho menos factible), pero siempre queda la duda de si no sería posible haber encontrado soluciones más adaptadas que aligerasen, pero sobre todo que hicieran más natural, algunas acciones: es posible utilizar una cámara libre para examinar los escenarios con más detalle, pero la combinación de botones que te permite acceder a ella deja claro (falsamente) que es una acción secundaria e ignorable; aunque tengas en el inventario la llave dorada que necesitas para abrir una puerta, tu personaje siempre exclama «¡necesito la llave!» cuando «pulsas», con otra combinación poco natural, la cerradura, porque lo que hay que hacer es entrar en el inventario y «utilizar» la llave en cuestión cuando te encuentras en la casilla apropiada. La versión de Switch, que es la que he jugado, es cómoda pero hace algunos sacrificios gráficos evidentes; sigue siendo un juego que se ve bien, más por fuerza bruta que por dirección de arte, pero en el modo portátil pierde definición y la oscuridad corre el riesgo de dejar de aportar a la ambientación y empezar a ponerte la zancadilla, un problema que no existe jugando en pantalla grande.
En todo caso, creo que merece la pena, si no conoces bien el género y sus peculiaridades, dedicar un tiempo a entrar en la propuesta de Vaporum: como Legend of Grimrock, es una puerta de entrada interesante porque combina lo más tradicional con algunas características más actuales y adaptadas a las tendencias y convenciones contemporáneas, y sirve para mojar los pies es unas aguas hoy menos populares que en otras épocas pero que mantienen (¡como tantas otras!) la capacidad para decir algo, para ser un lugar de novedades y no simplemente un catálogo de ideas anticuadas. Humilde, poco ostentoso, cuadriculado quizá de manera conveniente, Vaporum puede ser visto como uno de esos juegos de nicho, tradicionales e inmovilistas que cada vez tienen menos espacio en un ecosistema como el del videojuego, tan adicto a la innovación y el movimiento. Afrontado con tranquilidad y la mente abierta, sin embargo, la manera en que Fatbot Games saca jugo al género resulta estimulante e inspiradora, y puede animar a adquirir gusto por los dungeon crawlers. Lo siguiente que sea perderles el respeto y todos en paz. [8]
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Pues decidí pasar de este juego al leer que el combate era en tiempo real, no les pillo la gracia a estos dungeon crawlers si no tienen combate por turnos. Si le han metido un modo por turnos ya me llama más. El modo este que se congela el tiempo entre acciones es basicamente eso, no?
Por cierto, otro que tiene serios problemas para trasladar sus controles a los botones del mando es el Heroes of Monkey Tabern, un juego que era mediocre de por si se hace casi injugable. Espero que lo de este no sea tan grave.
Aunque los juegos así, inmersivos, los prefiero en el monitor, había barajado pillarlo en Switch por las razones de siempre. Pero leído lo del control, está claro definitivamente que caerá en Steam en alguna rebaja.
Entiendo que al contrario que en los Grimrock, ¿aquí solo llevas a un personaje, Victor?
Nintendo, por favor, ACTUALIZACION para mapear controles! :rezo:
Que a estas alturas en la industria siga siendo jodido una buena tool por defecto en las plataformas para mapear controles cuando los propios devkits y motores se esfuerzan mas y mas en hacerlos porteables y cambiables al vuelo de cara al código… mal.
@yussufjones
No es por turnos estrictamente pero sí te permite pensar lo que haces. En algunos combates a mí me ha resultado 100% imprescindible, y aunque no es la solución más elegante sí tiene su utilidad.
@gordobellavista
Solo llevas a un tipo, sí, y el punto de versatilidad se consigue con los gadgets, la posibilidad de cambiar en el momento entre dos sets de armas y poder equipar un arma en cada mano. Es un sistema facilito pero que creo que funciona bien porque se entiende bien. También agiliza un poco la parte de «gestión», que es quizá lo que personalmente más me suele costar.
A mi en el Legend of Grimrock a primeras no me entró muy bien esa mezcla entre turnos y tiempo real porque abría la puerta a la siguiente dinámica: golpear al enemigo mientras se está desplazando a la casilla justo adyacente a la tuya y después huir como un perrete antes de que te pueda golpear a ti (y repetir hasta matarlo).
Después me dí cuenta que eran muy conscientes de esto ya que había algunos combates que se hacían casi imposibles de superar sin recurrir a esta «estratagema» y la dificultad del juego cayó – haciéndolo más accesible, eso si – pero con la contínua sensación de estar «jugando sucio» ¿hay algo de esto en el Vaporum? @chiconuclear En este caso veo que se agredece el sistema rígido por turnos, es lo esperable del género en cualquier caso.
Por cierto, fijo que es el mismo motor gráfico que el LOG ¿no?
@chiconuclear . Perdonad el off topic (no sé si alguien lo ha comentado ya) pero tenéis la página principal descojonada por abajo.