En su momento, los dungeon crawlers fueron una forma de hacer más con menos: cuando la tecnología aún no permitía pensar en las mazmorras tridimensionales que hoy son el pan nuestro de cada día, juegos como Eye of the Beholder embutían en máquinas como Super Nintendo laberintos inmensos y sistemas llenos de posibilidades. La sensación de manejarse con soltura (con toda la soltura que se puede tener jugando con mando a un juego claramente diseñado para el teclado y el ratón) en un juego como Eye of the Beholder es extraordinaria, igual que es extraordinaria la hazaña de meter un mundo como ese en un cartucho de Super Nintendo. Es probable que Ultima Underworld, todavía hoy uno de los mejores juegos de todos los tiempos, no fuera igual si hubiera tenido que ocupar solo unos pocos megas (quizá su «secuela espiritual», Underworld Ascendant, sirva de triste ejemplo), pero el hecho es que con muy poco consiguió y consigue muchísimo.
Hoy, sin embargo, los dungeon crawlers (occidentales; en Japón la cosa ha ido de otra manera, como prueba el catálogo de Vita o el reciente Saviors of Sapphire Wings/Stranger of Sword City Revisited) que se adhieren con cierta rigidez a los rasgos más clásicos del género parten explícitamente de otro punto. Mucha gente, y me incluyo en ese grupo, conectó o reconectó con el mazmorreo cuadriculado gracias a Legend of Grimrock; era la demostración de que el género, aunque en cierto modo superado, aún conservaba, cuando se trabajaba bien, el magnetismo de sus años de gloria. En 2017, el estudio eslovaco Fatbot Games propuso su propia lectura del dungeon crawler con Vaporum, un juego humilde pero sólido en el que se mezclaba combate con toques roleros y puzzles en una proporción muy curiosa; se notaba algo de decisión creativa clara pero también un hacer más con menos (darle más peso a aquello que podían hacer con mejores resultados, los puzzles, en vez de a un combate siempre más peliagudo y dado a comparaciones odiosas) muy apropiado para un género como este. Personalmente, jugué a Vaporum sin saber nada de él, sin esperar nada, sin tener ninguna referencia, y sigue siendo uno de esos títulos a los que es fácil tenerles cariño.
Después del original, Fatbot ha decidido expandir su universo steamcrawler con Vaporum: Lockdown, una precuela que da nueva información sobre Arx Vaporum (la torre hipertecnológica que estaba llamada a ser el futuro de la humanidad —sale mal— y que acaba convirtiéndose en una trampa letal en la que ciencia y fantasía se conchaban para crear horrores de toda clase) pero que prefiere no salirse más de lo estrictamente necesario de lo que planteaba el de 2017, convirtiéndolo así en un tipo de café para muy cafeteros un poco conflictivo.
Lo estrictamente necesario es, aquí, una nueva historia, bien desarrollada y desigualmente ejecutada (hay mucho texto, mucho lore, mucha grabación y diálogo con voces bastante bien actuadas aunque no siempre igual de bien dirigidas), y un nuevo mapa en el que la exploración y la supervivencia se cruzan con una soltura sorprendente. El original ya destacaba por hacer algunas virguerías con el diseño de niveles; eran virguerías fascinantes, quizá innecesariamente barrocas y que daban como resultado mazmorras en muchos casos abrumadoras, pero virguerías al fin y al cabo. Explorando Arx Vaporum no solo tienes que enfrentarte a las criaturas que lo pueblan, tanto orgánicas como mecánicas (las máquinas que debían servir a la humanidad y que se vuelven en su contra; ya sabéis la historia), sino también a los peligros, trampas y rompecabezas que puntúan tu avance. Es un juego de puzzles en la misma proporción que un dungeon crawler rolero más tradicional; los niveles giran alrededor de un objetivo principal que te lleva a recorrer a fondo las estancias de cada planta de Arx Vaporum, desbloqueando puertas, abriendo nuevos caminos y activando mecanismos de una forma que de hecho recuerda más a las mazmorras clásicas de Zelda que a un Ultima Underworld o incluso un Shin Megami Tensei.
En general, Lockdown es lo mismo pero un poco más depurado y con algo más de variedad. En el original se hacía algo fatigoso recorrer mazmorras visualmente muy parecidas durante las diez o doce horas que puede durar una partida completa; aquí los niveles tienen ambientaciones más diferenciables y dan lugar a puzzles un poco más temáticos, aunque en general pulsar botones y arrastrar cajas sigue siendo la base del diseño. Quizá ese sea su talón de Aquiles: es un juego nuevo, no una expansión del original, así que la curva de aprendizaje puede hacerse un poco pesada para quienes, como es mi caso, más o menos recordábamos cómo iba todo, no tanto porque haya tutoriales largos sino porque mecánicamente es casi idéntico. Hay pequeñas diferencias aquí y allá, nuevos gadgets que ofrecen posibilidades de combate distintas, pero en rasgos generales se parece más a lo que antaño llamábamos expansión (el mismo juego pero con nuevos niveles y pequeños añadidos y cambios jugables) que a lo que hoy podríamos considerar una continuación.
Así, si el Vaporum original ya era un poco café para muy cafeteros, Lockdown está instalado peligrosamente en la frontera con el café requemado. Esto le juega malas pasadas incluso a su ambientación y su argumento, que inciden un poco más en la distopía soviética pero en gran medida exploran los mismos temas; transmitida a través de grabaciones de audio y notas asombrosamente rutinarias (y que en muchos casos son redundantes: con frecuencia solo ponen por escrito cosas que acabas de descubrir de otra manera), la historia de Lockdown quizá tenga un ritmo un poco mejor, pero definitivamente no es un motivo de peso para jugar. Quizá sea la estructura en la que se integra lo que más se ha beneficiado del ejercicio de depuración, con un mapa que interconecta los niveles más interesante y evocador y que crea un gran arco narrativo muy apropiado para afianzar la sensación de estar explorando un espacio físico coherente, a pesar de la rocambolesca omnipresencia de puzzles incluso en las estancias más normales. (Para este análisis he utilizado la versión de Switch, recién publicada; los controles son idénticos a los del original, algo liosos pero muy decentes, y gráficamente sigue siendo una de cal y otra de arena: el framerate fluctúa bastante pero no suele bajar más de la cuenta. La versión de Steam se publicó a finales del año pasado.)
No es un imprescindible, ya digo, pero Vaporum: Lockdown sí es una buena opción para quienes busquen un poco de dungeon crawler clasicote pero que no se conforma con repetir o imitar a los clásicos. Como su primera parte, es un juego al que se le notan los recursos limitados pero que sabe exprimirlos bien para sacarles partido; incluso sus decisiones más cuestionables (la gestión del inventario, farragosa de más; o la cómica dinámica de esquivar a los enemigos girando a su alrededor en los mismos cuatro espacios de la cuadrícula mientras vas mermando patéticamente su salud, que en última instancia sí pasa factura cuando toca enfrentarse a los jefes finales) no le pesan tanto como podrían porque se perciben como extravagancias de un género que el tiempo nos ha hecho ver casi como inherentemente extravagante. Yo me quedo con las mejores decisiones de Fatbot Games, como unos secretos bien escondidos pero tremendamente gratificantes o un diseño de niveles que de nuevo es barroco pero fascinante si puedes dedicarle el tiempo necesario para entrar en su universo. No es imposible, insisto, pero (en la mejor tradición de los dungeon crawlers, como ese Eye of the Beholder nintendero que publicó nada menos que Capcom) tampoco es fácil.
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Vicks Vaporum
Malditas consolas, que pecero perdimos para la causa xD