Un análisis de Vengeful Guardian: Moonrider

Larga vida al juego anacrónico

Lo nuevo de JoyMasher fusiona influencias del pasado para crear una experiencia interesante por su potencial para ser puente entre las formas de ayer y el público de hoy.

El nicho en el que se ha especializado JoyMasher es mucho más concreto y complejo de lo que la rapidísima descripción que voy a hacer puede dar a entender. A saber: hacen juegos retro.

Por supuesto, hacer juegos retro hoy en día es imposible. Por definición, un juego retro tiene que haber sido creado hace cierto tiempo, y con hardware antiguo limitando su alcance. Hay una escena, pequeña pero que da alegrías con cierta frecuencia, dedicada a desarrollar para consolas antiguas; de ahí sale, por ejemplo, el reciente Roniu’s Tale, un fenomenal juego de puzzles para NES que se juega en NES, o en su defecto en un emulador. Pero eso tampoco son juegos retro, claro: ni siquiera las limitaciones del hardware son las mismas hoy, décadas después de que su fabricante lo descartara en favor de máquinas nuevas, porque el conocimiento acumulado en este tiempo permite hacer cosas que habrían sido impensables en su momento. Lo retro es una técnica y una estética, enlazadas.

Pero decir que JoyMasher hacen juegos retro es una exageración útil, porque nos crea una imagen más clara y potente que decir la verdad, que es que hacen juegos anacrónicos. Comparados con otros juegos que utilizan el pixel art y los puntos de partida nostálgicos para crear experiencias por lo demás contemporáneas (pienso en Shovel Knight, en Infernax o en el aún por salir Akurra), los de JoyMasher tienen algo que los hace únicos. Son buenos juegos, por supuesto, llenos de ideas afortunadas, diseños de nivel sólidos y situaciones que saben sacar todo el partido de sus mecánicas; pero ese qué sé yo que los hace únicos, me gusta pensar, es algo más intangible y abstracto. Es algo relacionado con los pesos, con los timings, con el ritmo de la partida, con las ambiciones. Si has jugado a Blazing Chrome o sobre todo a Odallus quizá sepas a qué me refiero: no es algo que necesites poner por escrito, sino que basta con tener localizada la sensación.

Es un estudio muy hábil seleccionando sus influencias, y definitivamente no intenta ocultarlas. La primera vez que probé Vengeful Guardian: Moonrider, el nuevo juego de JoyMasher, supe ver las trazas de Shinobi; me faltaba la parte de Mega Man. Como sugería la demo, la cosa aquí va de recorrer una serie de niveles controlando a un ciberninja que, con gran habilidad y determinación, utiliza su espada para cortar en pedacitos a todo lo que se le pone por delante. A medida que avanzas por los niveles, a los que puedes enfrentarte en el orden que prefieras, vas ganando las habilidades de los bosses que les ponen la guinda; a mayores, explorar bien los escenarios te da también acceso a una serie de mejoras pasivas que sirven para añadir pequeños matices a la partida. Puedes equipar dos y te dan salud, energía, más saltos, te reviven una vez por nivel; ese tipo de cosas.

En este tipo de juegos, en fin, más importante que cada una de las partes que los componen suele ser lo que sale cuando las mezclas y las ponen en un determinado orden; en eso JoyMasher son especialmente buenos. Vengeful Guardian se parece a muchos otros juegos pero no es ninguno de ellos; tampoco cae en el fetichismo vacío, sino que consigue una entidad propia que a veces el cerebro se relaje y piense que estás jugando realmente a algo de los noventa. En mi caso, jugando en Switch, más de una vez esperé ver el icono de Super Nintendo al pulsar el botón Home para volver al menú principal. Es ese no sé qué del que hablaba antes. Tiene que ver con el repertorio de movimientos, limitado pero perfectamente capaz de aguantar un juego entero; sobre todo uno como este, que no pierde ni un segundo y que en dos horas te coloca en la pantalla de créditos. Tiene también que ver con el diseño de niveles, que intenta proponer siempre algo distinto, buscando esa variedad que en cierto momento (cuando el peso de cada pieza en las máquinas mucho menos complejas que eran los videojuegos de antaño se notaba mucho más) fue tan crucial y con la que hoy tenemos una relación muy diferente. Tiene incluso que ver con el tipo de variedad que se propone, con cuándo aparecen las fases en las que vas en moto, por ejemplo, y cuántas veces se repiten (no muchas: las justas, un cálculo mucho más difícil de hacer de lo que puede parecer). Es el no sé qué que te deja claro, fuera de toda duda, que las intenciones de un juego son genuinas.

Y consigue ser genuino sin ser más tozudo de la cuenta. En cierto momento JoyMasher sí jugó la carta de la dificultad con más alegría, pero el equilibrio al que se llega en Vengeful Guardian hace que su ejercicio de estilo sea mucho más interesante precisamente por ser más integrador: no parece buscar ese placer algo excluyente del «los juegos de antes eran mejores», que a menudo se apoya de manera un poco endeble en el argumento de la dificultad (del «ahora son más fáciles» no es complicado saltar al «ahora atraen a más gente porque son más fáciles»; a partir de ahí creo que es fácil identificar erróneamente la dificultad baja o incluso moderada con una pureza menor, o comprometida de alguna manera), sino que pone todo de su parte para resultar agradecido para tanta gente como sea posible. También a quienes buscan desafíos de categoría: la primera capa, la de terminar los niveles, eliminar a los bosses y llegar a los créditos, no pide más que atención y un poco de dedicación (es un juego generoso con los checkpoints o los objetos de salud; no todos eran así en la época en la que se inspira), pero conseguir buenos tiempos y calificaciones es otro tema, y ahí sí que hay que hay que tirar de memoria y reflejos para avanzar rápido sin recibir daño y sin dar más vueltas de las necesarias. Incluso es posible, llegado el momento, activar la muerte de un solo golpe, por si buscas ese tipo de desafío.

Para mi gusto, justo ahí está la gracia de Vengeful Guardian: Moonrider. No hace falta hacer buenos tiempos, ni pasártelo sin que te den ningún golpe, ni intentar conseguir una calificación de S en todos los niveles; no hace falta, pero, ¿por qué no hacerlo? Parte del ejercicio de estilo aquí está en crear ese contexto en el que aceptar ciertos retos sea agradecido, que apetezca, incluso si no sueles hacerlo en otros juegos; ahí está otra parte de ese no sé qué del que he venido hablando a lo largo de esta reseña. Los sprites tienen un papel muy importante, por supuesto, y la música, y hasta las voces hipercomprimidas con las que te reciben los bosses, pero el ejercicio no estaría completo o sería menos interesante si se quedara en lo estrictamente superficial. Lo cierto es que apetece jugar «bien» a Vengeful Guardian: Moonrider, y apetece por la manera tan precisa en que se comunican todas sus partes: los gráficos, la música, tu moveset, los enemigos. Merece la pena no descartar de primeras ese tipo de partida más precisa y exigente; merece la pena, voy más allá, no descartarla en general, aunque nunca llegues a sacar el tiempo o las ganas para llevarla a cabo, para concretarla en calificaciones o, si la plataforma lo permite, en un logro o trofeo que certifique la hazaña. 

Es una aspiración que apetece tener, y más en el caso de Vengeful Guardian: Moonrider, un ejercicio de estilo que quiere poder confundirse con sus influencias pero que aun así tiene tiempo para actualizarlas, para ponerlas un poco al día, ajustándolas a los usos y costumbres de hoy en día, siempre sin perder algo así como, ¡glups!, su esencia. Merece la pena seguir el trabajo de JoyMasher si te gustan los juegos antiguos, pero me atrevo a ir más allá y celebro el buen gusto con el que este pequeño estudio brasileño aprovecha la oportunidad que les da el estilo anacrónico y anticuado para tender puentes entre la actualidad y el pasado, entre lo que se hace hoy y lo que se hacía en el pasado. ¡Viva el anacronismo!

[ 8 ]

  1. molekiller

    Otro juego retro reciente que recomiendo encarecidamente es el Huntdown. Buenísimo jugablemente y gráficamente.

    Editado por última vez 18 enero 2023 | 14:02
    1. Zoa_125

      @molekiller
      Ese me gustó, pero los niveles se me hacían demasiado cortos. Siempre sentí que les hacía falta algo más

      1. molekiller

        @zoa_125
        Precisamente a mi me gustó que los niveles fueran cortos 🙂

    2. Gordobellavista

      @molekiller
      Estaba baratísimo estas navidades. No lo pillé por controlar el diógenes, pero en la próxima te hago caso y cae.

  2. borre

    Este finde de cabeza.

  3. Gordobellavista

    Qué rica ranciedad. Me lo apunto.