No hacen falta estímulos más complejos que letras para poder imaginar una banda sonora; ni un metrónomo para entender el frenetismo de un párrafo; ni unas pautas gráficas para poder ver una historia escrita. Volcamos entusiasmo (involuntariamente) en una narración para vivirla con la mayor lucidez posible; la misma que nos genera una decepción cuando llega, por ejemplo, el estreno de una novela adaptada al cine. Porque trastocar el mundo interior que imaginamos con la lectura es violar una aventura que se había hecho propia, y que de alguna forma desde ese momento debes compartir con recelo y en comunión. Pasar a formar parte de una masa que la entenderá de principio a fin según el mismo patrón de corte. Y, entonces, aceptar que han masticado tu imaginario para que todo el mundo pueda deglutirlo. Digo esto porque Virginia me acaba de enseñar una experiencia maravillosa exigiéndome sólo una inmersión inconsciente. Ha sido leer una novela que lleva la historia sobre raíles, pero que termina siendo lo que es por el sentido que nosotros queramos darle.
El debut de Variable State es una atractiva y arriesgada propuesta, entre otras cosas porque arranca con unos estándares poco habituales en cuanto a personajes protagonistas. Es la primera vez que juego un thriller policiaco donde las dos principales protagonistas son de raza negra. Remontándonos a los años 90, nos metemos en la piel de Anne Traver, justo antes de aceptar su primer caso como agente del FBI; no sabemos nada de su pasado, ni de su presente, pero sí la importancia que le da a alcanzar ese puesto en particular. Se estrena en el equipo con una investigación complicada: Lucas Fairfax, un chico de Burgess County (un pequeño pueblo de Virginia) ha desaparecido, y ella es la encargada de investigar qué ha ocurrido. Para ello cuenta con la ayuda de Maria Halperin, otra compañera del FBI que participa en el caso. De ellas iremos sabiendo más a medida que avanzamos, así como del protagonismo de nuestra consciencia.
Más allá de lo vistosa que parezca la historia, lo verdaderamente especial es la forma de desarrollar esa sinopsis. Es una lanzadera. Una atracción psicológica. Y lo consigue combinando la pasividad de las acciones con la agilidad de un montaje plagado de elipsis. Participas como un pasajero, y nunca mejor dicho: en muchas ocasiones avanzas por la trama yendo de copiloto en un coche. De hecho, me gusta pensar que es una invitación a vivir la experiencia con esa determinada perspectiva. Hace un par de años, Variable State nos contaba que Thirty Flights of Loving estaba siendo una referencia para su aventura en primera persona, y también reconocían los paralelismos que pudiesen existir con juegos como Gone Home o Dear Esther. La inspiración en los grandes thrillers televisivos, sobre todo los de los noventa, es tan evidente que casi no hace falta ni mencionarla: hay sombras de Twin Peaks y Expediente X por todos lados. Aunque, para determinar el género, lo pondría en un punto intermedio entre el thriller y el misterio, ya que el universo observado en primera persona no permite que la protagonista tenga mucha anticipación sobre los acontecimientos. Lo visto es lo conocido; tanto por nosotros como por ella.
Aunque el planteamiento pueda predisponer a la acción, ya quisieron advertir en su momento de que no se trataría de un sucedáneo de L.A. Noire, y ha sido una advertencia muy acertada. Como personaje no adoptamos un rol de detective, sino que reencarnamos una experiencia de consciencia y entendimiento, hasta el punto de que la gratificación que se tiene como jugador es nuestra propia interpretación de la experiencia. De la misma forma que en un libro automatizamos la concepción fantástica del mundo, aquí nos sugieren desde el principio que automaticemos el juicio onírico: la dimensión en la que más importancia tienen las interpretaciones. Todo el peso cae en esto porque la interacción es casi nula, y sin embargo imprescindible. Los jugadores más activos probablemente echen en falta otro tipo de exigencia a los mandos, pero todo lo que le puede faltar de joystick al juego lo tiene de implicación; no se me ocurre ningún otro vínculo que pueda ser más adictivo que éste. Así que es importante que quede claro: la tierra que han labrado es para jugadores pasivos, pero para espectadores activos.
¿Conocéis la sensación de un sueño lúcido? Es la experiencia más parecida, y efímera, a un videojuego que podamos experimentar sobre nosotros mismos: tener consciencia en una irrealidad y actuar sobre ella según nos convenga. Es prácticamente magia negra. Virginia está obsesionado por estas vivencias, plasmando momentos tan complejos como experimentar un sueño de falso despertar, experiencias extracorporales o sueños con un punto prelúcido en los que no se termina de discernir bien la realidad de un entorno. Y, junto a esto, toda la inquietud que imprime el mundo onírico dentro de la historia: se enredan constantemente, puntuando el significado de toda la aventura con metáforas fantásticas. Contribuyen al relato confundiendo, asomándose inesperadamente y participando como una ventana de subjetividad a todo lo que nos rodea.
Teniendo en cuenta que las líneas del juego tienden a un lenguaje televisivo, a la banda sonora han querido darle un lugar respetable. Y su forma es brillante. Con mucha carga cinematográfica, el peso más evocador para las emociones lo aporta sin lugar a dudas la grandeza de la banda sonora. De la composición de Lyndon Holland y la interpretación de la Orquesta Sinfónica de Praga sale una inmensidad que no lo es tanto por el número de intérpretes, sino por lo acertada que es la orquestación. Van avanzando las secuencias coronándose con exquisitos puntos de sincronía musicales que velan por la carga emocional. De hecho, ejerce la misma fuerza que un coprotagonista; uno extradiegético, invisible pero perceptible, encargado de hacernos un colchón para nuestras interpretaciones. Virginia hace su marca con un par de leitmotivs, y uso de la música que, de un tiempo a esta parte, ha vivido una época baja en los videojuegos: se tiende a hacer músicas incidentales, de fondos básicos, para grandes producciones, cortinillas que en muchas ocasiones quedan en segundo o tercer plano. Aquí no solo se busca que respalde acciones o momentos sentimentales, sino que suma de manera extraordinaria.
La capitulación por días hace que profundizar mucho en los personajes no sea demasiado fácil: la historia se desenvuelve en muy poco tiempo con un ritmo ágil intencionado, y la intensidad de las vidas de los personajes contrasta con la forma tan superficial en que se exploran en el juego. Las frecuentes elipsis nos niegan informaciones que animan a entender lo mejor posible el presente: rellenas los huecos del contexto jugando básicamente en el plano más intangible. Pero la mejor forma de explorar una esencia no es a machete: se parece más a la definición minuciosa de un cincel. Y Virginia cuenta todo esto sin pronunciar una sola palabra. [8]
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Ayer probé la demo y me gustó lo que vi. Está claro que no es un videojuego al uso, es más, resulta mucho menos «juego» que Firewatch por ejemplo, pero a su manera también tiene algo que atrapa. No obstante esperaré a que esté de oferta, porque 10€ por un paseo interactivo de menos de 2 horas me parecen demasiados.
Saludos.
Para mi el mayor problema de este juego es la cámara, es demasiado brusca. Cuando estaba jugando lo pasé mal porque me mareaba todo el rato y es la primera vez que me pasa esto jugando.
El análisis genial, espero ver más cosas de Nus Cuevas por aquí.
¿Raza negra? ¿En serio?
Más allá de ese pequeño patinazo, a mi parecer, gran análisis. Sobre todo al compararlo con los sueños lúcidos. He de decir que no extraje un análisis positivo del juego, me pareció demasiado dirigido y constantemente a medios gas. Se aprecia el riesgo en la forma, pero realmente no aprovecha ninguna de las cualidades del medio. Aún así, hay posturas en tu análisis realmente interesantes y que no hacen más que confirmar que en la diversidad de opiniones reside la riqueza cultural.
Enhorabuena Anaitgames.
Gran análisis, de esos que animan a probar un juego por lo que podemos encontrar. Ya le tenía echado el ojo a Virginia pero este texto me ha hecho ponerlo en la lista de imprescindibles.
Sin ánimo de tocar los cojones, pero entre este Virginia y el Mafia 3, no ser por qué motivo al hablar de los protagonistas de dichos juegos tenemos que puntualizar que son de raza negra. ¿ Es ese detalle tan importante como para remarcarlo tan efusivamente ?. Sobre todo, porque cuando hablamos del 90% de los protagonistas de un videojuego que suelen ser de raza blanca no puntualizamos ese detalle, simplemente no lo tenemos en cuenta y nos referimos a ellos por otros “atributos”, ya sean su físico, profesión, habilidades o diseño del mismo. No he leído en ningún sitio que Marcus Phoenix, Lara Croft, Nathan Drake sean de raza blanca. Si estamos, estamos, y llamamos a todos por igual: raza blanca, raza amarilla, raza india, raza negra o reptiliano.
Y sobre el juego, ya que estamos, BRUTAL.
Creo que lo he entendido, si en cualquier momento del juego pulsas ESC, el juego termina y has ganado.
Interesante para los que no tenemos mucho tiempo y/o paciencia.
Tú lo has dicho, no se puntualiza lo que es habitual. Y entiendo que se puntualiza, muy brevemente en el análisis yo no veo la efusividad que comentas, porque es algo menos habitual.
A mi al menos me parece interesante comentarlo, tampoco va más allá de eso, un comentario, aunque sería un tema interesante para un artículo en mi opinión ya que es algo positivo ver mayor diversidad sobre todo en los títulos más indies que son quiénes se pueden permitir salir de los clichés. Quieras que no un juego con dos protas mujeres y negras efectivamente es algo que no me suena demasiado haber visto, ni en juego ni en películas sin ir más lejos.
Sobre la raza negra: digo yo que el que se trate de una minoría, y el que sea ese el colectivo «reprimido» y no el de la mayoría blanca (que es la raza por defecto, de la misma forma que el hombre es el sexo predominante en los personajes protagonistas), hace relevante esa característica en los personajes. No sé hasta qué punto tiene peso en una y otra historia y personajes, pero a priori, es un rasgo que sí matiza a los personajes.
La próxima vez que tenga ganas de ver una peli me pondré este «invento interactivo».
Ahora en serio, el problema básico de estos juegos narrativos donde la jugabilidad está subordinada al desarrollo de la trama es que si el jugador no empatiza desde el primer momento con sus personajes, el juego se convierte automáticamente en un paseo tedioso que deseas que termine cuanto antes porque te da igual qué suceda.
A muchos les pasó con Firewatch, el cual yo lo considero un juego que lejos de ser perfecto, propone una historia valiente y fuera de clichés sobre la responsabilidad y la soledad, además de que la interacción entre los dos personajes es algo que yo no había experimentado nunca.
Pero hay gente a la que no le toca la fibra cierto tipo de historia y eso es un handicap para todos estos juegos: a mí me paso con Dear Esther, que es un juego muy poco interactivo y no tardé en condenar, cuando otros lo consideran algo genial.
Respecto a Virginia, tendré que jugarlo para comprobar si supone un ejemplo del primer tipo que menciono o del segundo.
@airrel
@adgalo
Hombre, leyendo el texto parece que el rasgo característico de los personajes es ser negras. A mí al menos no me parece lo suficientemente interesante para venderme al personaje.
@geno
No estoy de acuerdo, yo en el texto entiendo que simplemente lo mencionan como un rasgo distintivo frente a lo que estamos habituados a ver, no creo que el texto intente venderte al personaje por esa razón pero porque simplemente no intenta venderte a los personajes, se centra más, o eso entendido, en las sensaciones y en como consigue que el jugador forme parte de la experiencia de forma tan clara a pesar de ser tan guiada y narrativa. No creo que haga hincapié en los personajes, o a mi no me lo ha parecido.
Pues la verdad no me había despertado especial interés este juego. Por el artículo me he jugado la demo. Y sin saber si es engañosa o no, la verdad es que tiene cosas interesantes (aunque otras cosas sé que no me van a gustar).
Solo por algunos rasgos concretos de como cuenta las cosas ya me parece interesante echarle un ojo. Consigue muy bien la tensión y es claramente Lynch a tope, al menos la demo.
Cuando baje lo pillo seguro. A ver en navidades. Por cierto, me encantan los juegos cortos estoy de acuerdo con @philip_s_owen. La longitud a mi me da igual. Si tiene calidad. Perfecto. Y en mi vida un buen juego corto si es muy bueno, se aprecia como oro.
@airrel Bueno, yo estaba hablando concretamente de personajes, que son otra pieza de lo que nos están contando. Y me preocupa que todo lo que dice de ellas es que sean agentes negras. Si al menos hubiese mencionado lo del conflicto racial que comenta @painbol, entonces sí, la cosa cambiaría porque ya no estás contando la misma historia y tiene su razón de ser. Que oye, a lo mejor al final está mal planteado/ejecutado y sobra ese cacho.
No voy a entrar a valorarlo porque solo le he cascado a la demo. Y francamente, no sé si soy yo que no tengo el cuerpo para un walking simulator o es que Virginia tiene problemas gordos. Pero tampoco quiero ponerme a rajar.
No falla joder, es leer Virginia y…
Dejemos de ofendernos por polladas no?
Un texto fantástico.
Ya había escuchado la recomendación por algún otro lado pero definitivamente me lo apunto.
No he probado ninguno de los «clásicos» de este género, pero coincido con otros en que muchas veces apetecen estas experiencias cortas y contenidas como quien ve una peli.
Si la banda sonora además está tan bien como comenta Nus y aporta al conjunto, no hay mucho más que pensar 🙂
@creeping
En Instant Gaming lo tienes por 8€ aprox
@puppycat
Toda la razón. Por defecto, la sensibilidad de la vista lo hace demasiado «resistible», pero si aumentas esa sensibilidad, se vuelve brusco y la imagen se distorsiona en movimiento. El único pego que le he encontrado.
Curioso que puedas subir los fps pero no lo recomienden
@nuscuevas
¿No crees que es el juego perfecto para experimentarlo con unas VR?
@rlb Pues sí, la verdad es que así sería bastante pleno teniendo en cuenta el sentido que le quieren dar como experiencia.
@nuscuevas
Increíble análisis, casi tan onírico como el juego.
Había ignorado deliberadamente este juego, no es el género que más me llame, pero tu intervención en el podcast y el análisi me lo has vendido. A ver qué tal…
PD. Una lástima lo de la VR.
PPD. Creo que técnicamente la antropología moderna tiende a hablar de una única raza para los humanos, y prefiere el término etnia.