Guía del macarra galáctico

Análisis de Void Bastards

Análisis de Void Bastards

La promoción de Void Bastards ha sido curiosa: anunciado como el nuevo juego de Jon Chey, uno de los fundadores de Irrational, se asoció, al menos de nombre, a algunos de sus trabajos más reconocidos y reconocibles, principalmente BioShock y System Shock 2. Es un movimiento raro, aunque comprensible hasta cierto punto: con dos juegos así en tu historial parece sabio utilizarlos como reclamo de todo lo que hagas, aunque tenga que ver poco, o solo lo justo. Creo que es el caso.

Void Bastards es un roguelike en primera persona en el que asumimos el control de una serie de «clientes» (los bastardos del título) que deben transportarse por la galaxia en busca de las piezas que les pide la inteligencia artificial que les abastece a su llegada a la nave nodriza, con el objetivo de escapar de la Nebulosa de los Sargazos. Lejos de la ciencia ficción dura y oscura de System Shock 2, Void Bastards parece inspirarse más en cierto tipo de distopías británicas de la década de los ochenta en las que el objeto de choteo era el brutal aparato burocrático, siempre dispuesto a joderle la vida a uno por el motivo que sea; pienso en Brazil, de Terry Gilliam, y en Bureaucracy, el juego de Douglas Adams —autor también de la Guía del autoestopista galáctico— para Infocom. Precisamente de la influencia de este último habla Jon Chey en la revista Wireframe, número 6, donde también da una de las claves del gameplay: matar a los enemigos es una opción, nunca el objetivo principal.

Contaba Chey ahí que el árbol genealógico de Void Bastards es el de System Shock 2, en vez de el de «otros shooters mucho más centrados en las armas». No es que las armas no tengan un papel importante, pero no siempre son la mejor manera de enfrentarse a los problemas; no son, de hecho, ni siquiera la más divertida o estimulante. «Y, lo más importante, el objetivo principal del juego no es matar a todo el mundo», explica Chey en Wireframe.

El objetivo principal es, como decía, encontrar piezas y recursos, y para ello debemos explorar una serie de estaciones espaciales abandonadas, o, mejor dicho, habitadas por monstruosidades (el juego los llama «ciudadanos») que no se alegran cuando alguien husmea en su nave. Las primeras partidas resultan, quizá de manera inevitable, un poco confusas y farragosas, pero poco a poco cada incursión no solo va definiéndose más y mejor sino que aprendes a definirla antes y con más espacio para la improvisación: aunque cada nave es distinta, generada aleatoriamente a partir de una serie de piezas predefinidas que conectan entre sí de tal o cual forma, los tipos de habitación sí son comunes a todas las naves; no solo eso, sino que cierto tipo de recursos son más comunes o solo se pueden encontrar en determinados tipos de habitación, y algunas habitaciones solo aparecen en algunos tipos de nave. Donde al principio hay una exploración lenta y algo torpe y definitivamente poco compatible con los imprevistos acaba apareciendo, con el paso de las partidas, una mayor capacidad para planificar hacia dónde queremos ir primero y por qué, e incluso las posibles rutas de escape, por si acaso; al principio no entendía por qué lo primero que ves cuando abordas una nave es su mapa, pero poco a poco comprendes que es una cortesía del juego: si no te lo pusiera él lo tendrías que abrir tú.


Además de darle cierta coherencia a su universo (que haya más alimentos o ciertos objetos en los grandes comedores de las naves crucero tiene sentido, por ejemplo, pero además te ayuda a saber qué nave abordar prioritariamente cuando te estás quedando sin comida), poder anticipar qué vas a encontrar en cada sitio ayuda a darle al juego un toque estratégico y de gestión de recursos que hace que, cuando funciona, hace que en cada partida se pueda producir esa satisfacción de diseñar un plan de acción, ponerlo en práctica y sudar la gota gorda cuando las cosas salen mal. En ese sentido, una de las claves de este tipo de juegos, y Void Bastards no es una excepción, es conseguir que las cosas salgan mal con frecuencia y de maneras impredecibles e interesantes; que no sea molesto o frustrante sino tan emocionante y satisfactorio como cuando todo sale a pedir de boca.

A Void Bastards, me da la sensación, se le da bastante bien presentarte situaciones interesantes, pero lo hace siempre como pequeñas variaciones de una misma melodía que suena y suena y suena sin parar, partida tras partidas, abordaje tras abordaje. Aunque a veces esto le pasa factura, en otras ocasiones es fantástico: conseguir los objetos que necesitas y encontrarte casi sin munición y rodeado de enemigos, quizá encerrado en una habitación (las puertas pueden bloquearse para evitar que los enemigos las abran: es la típica función que parece accesoria hasta que deja de serlo), examinando el mapa de manera nerviosa para intentar encontrar la mejor forma de escapar sin recibir demasiado daño, buscando cómo utilizar la nave a tu favor. ¿Y si apagas la energía de la nave, dejándolo todo a oscuras? ¿Y si atraes a los enemigos hasta tal sitio y luego sales por patas por el otro lado? ¿Y si hackeas una torreta de seguridad y te escondes detrás de ella para que haga el trabajo sucio por ti? Muchas de estas posibilidades las vas aprendiendo por goteo, poco a poco, partida a partida; algunas veces puedes hacer esto o aquello porque las características de tu personaje te lo ponen especialmente fácil (cada «cliente» tiene una serie de atributos positivos o negativos que añaden otra capa de variables a la partida: algunos abren las puertas automáticamente o necesitan comer menos, mientras que otros tienen, por ejemplo, las manos de mantequilla y de vez en cuando se les caen los objetos que has ido recogiendo), y otras no hay manera y no hay manera, y mueres aunque en el fondo sepas que Void Bastards aprieta pero no ahoga, y suele darte todo lo que necesitas para salir victorioso; es cosa tuya saber localizarlo y utilizarlo bien.

En ese sentido, la muerte permanente aquí tiene consecuencias menores que en otros juegos del estilo. Cuando mueres pierdes algunos recursos (comida, combustible, materiales, munición…) pero conservas las piezas que hayas acumulado y también todo lo que hayas podido fabricar; esto acaba de definir los tres niveles de objetivos que hay en el juego: los más inmediatos, como conseguir munición para las armas o combustible para mover la nave por el mapa estelar; los intermedios, como encontrar piezas para fabricar y mejorar armas y herramientas o materiales con los que crear esas piezas; y los principales, que también pasan por encontrar piezas y fabricar cosas pero que se localizan en puntos más específicos del mapa, en sitios progresivamente más profundos y complicados y que acaban sirviendo como puntos de control.

Es un juego tremendamente bien diseñado, lleno de ideas sencillas pero de una ejecución impecable y que se entrelazan y relacionan de tal modo que se complementan, completan y potencian entre sí. Es más fácil decirlo que hacerlo, claro, sobre todo cuando la cantidad de variables es tan grande como en Void Bastards. En ese diseño tan sólido y compacto, pienso mientras busco la última pieza que necesito para mejorar un arma, puede estar uno de los principales problemas del juego: entenderlo, comprender cómo cada pieza encaja en otra y esa segunda en una tercera y cómo todas acaban haciendo que el mecanismo entero se mueva sin fallo, es un ejercicio interesante; en la práctica, el juego puede ser un poco más repetitivo de lo que quizá le iría bien, sobre todo cuando algún pico inesperado de dificultad o una situación particularmente desagradable echa al traste una partida que estaba yendo bien, y reapareces en el punto de control con un nuevo personaje que quizá tiene unos atributos muy distintos a los del anterior (que quizá incluso habías conseguido hacer a tu medida, modificándolo en los puntos concretos del mapa o de algunas naves en los que puedes cambiar atributos) y de nuevo lejos de tu objetivo, con el paquete de municiones y recursos básico y quizá habiendo perdido también objetos avanzados y muy útiles, como las telellaves o los torpedos. Ahí comienza de nuevo el proceso de conseguir recursos y gestionarlos y avanzar por el mapa estelar, y aunque el juego (ya digo que es muy inteligente) tiene sus mecanismos para acelerar este proceso es difícil evitar que se convierta un poco en una rutina, en algo repetitivo y que no siempre consigue mantener el interés, aunque lo intente.

Análisis de Void Bastards

No sé exactamente qué solución puede tener esta caída en la rutina, o si es incluso algo buscado, por eso de que en el fondo el juego va sobre convictos que tienen que lidiar con una burocracia que también es una máquina bien engrasada, un sistema robusto, una máquina de movimiento perpetuo. Void Bastards lleva con bastante gracia este argumento, recurriendo a un muy socorrido robot que, con pulcro acento británico, comenta los avances que haces en tu huida; la estética de cómic, que no solo se queda en los menús y las escenas que cuentan la historia sino que también está representada en los espectaculares gráficos (con un cel shading realmente impactante y que gana en movimiento), le termina de dar un tono humorístico que impregna todo el juego y que culmina, en mi caso después de unas diez horas, en un final anticlimático y sarcástico que confirma tus peores sospechas: no hay manera de escapar del laberinto de la burocracia.

Es tentador intentar ver en Void Bastards más parecidos con System Shock 2 o BioShock de los que en realidad hay, aunque ya digo que quizá sería una insensatez tener esa pareja en el currículum y no mencionarla. Al final estamos ante un shooter con interesantes toques de gestión de recursos y pensamiento estratégico al que le pesa un poco su carácter repetitivo, por lo demás justificado y bien contextualizado; sus puntos fuertes (las sinergias que se pueden formar entre las armas, las sorpresas que se pueden encontrar en los viajes estelares, las alegrías que dan los niveles procedimentales cuando todas las piezas encajan como tienen que encajar) más a menudo de lo que me gustaría quedan empañados por un diseño muy necesariamente multiusos y que quiere ser atractivo tanto para los que busquen un desafío mental como para quien prefiera enfrentarse a los retos a tiros, algo que lo deja en una rara tierra de nadie en la que a veces los disparos son la única opción pero siempre con la presencia disuasoria de una munición escasa y preciosa que sabes que te va a hacer más falta después, nunca en ese preciso instante. Con todo, es ese tipo de juego que se sabe hacer irresistible; y, por suerte, merece la pena no resistirse y meterse en la picadora de carne cartoon de la burocracia espacial. [7]

  1. orwellKILL

    Comparto el aspecto repetitivo que mencionas, pero por ahora siempre vuelven las ganas de mas. Y tampoco le veo influencias del bioshock (Los systemshocks no Los he jugado).

    El aspecto visual y ambientacion en general es un escandalo, IMO.

    Encima con gamepass, Es un pelotazo.

  2. Víctor Martínez

    @orwellkill
    Es que los gráficos son tan, tan, tan buenos, la mayor sorpresa del año en ese sentido.

  3. Mamaladillo

    Lo he disfrutado, pero me ha sorprendido (para el tipo de juego que es) las pocas ganas que me han quedado de volver a jugar tras acabarlo.

  4. juandejunio

    Anoche lo estuve intentando, me pareció super poco amigable el comienzo, encuentro muy buena la mecánica y muy buena la idea, con personalidad, pero cuando comenzaron a aparecer los menús me perdí 🙁

  5. Rantanplan

    @juancarloso dijo:
    Anoche lo estuve intentando, me pareció super poco amigable el comienzo, encuentro muy buena la mecánica y muy buena la idea, con personalidad, pero cuando comenzaron a aparecer los menús me perdí 🙁

    A mi me pasó lo mismo al principio, de hecho hice varias cagadas con los recursos, utilizándolos mal para construir ciertos objetos, por lo enrevesado de los menús. Y me costó más de lo esperado entenderlo, pero una vez entiendes el funcionamiento, se hace muy sencillo manejarte navegando por ellos.
    Si te han gustado las mecánicas dale un poco más, vale la pena.
    También es cierto, como dice alguien por aquí, que una vez lo “acabé” no me han dado ganas de volver.
    El juego provoca en el jugador una “necesidad” de jugarlo y no parar hasta encontrar esa pieza que necesitas, o los recursos que te hacen falta para construirla. Pero una vez las consigues todas y ya estás tan “chetado” que la dificultad baja un poco, dan pocas ganas de volver. Pero hasta ahí te puedes pasar tus buenas 10-12 horas.

  6. juandejunio

    @rantanplan
    si si, que le daré un par de horas más a ver que tal, gracias!

  7. Oldsnake

    Es spoiler o no lo de que jamás escaparemos de la burocracia? :pensando:

  8. Gordobellavista

    Esperaré a una rebajilla, pues.
    Pero lo voy a jugar seguro.

  9. WillofSteel

    A mi de primeras se me está haciendo demasiado repetitivo, pero para ratillos cortos, echar 2 o 3 tres partidas y pasar a otra cosa me está funcionando. Visualmete me encanta y lo de que esté en el gamepass hace que sea imprescindible probarlo

  10. juandejunio

    @rantanplan
    ayer lo intenté de nuevo un par de horas y todavía hay cosas que no entiendo (especialmente del crafteo) y el gunplay me parece malísimo pero avancé un poco igual y le estoy agarrando el tono…

  11. Rantanplan

    @juancarloso dijo:
    @rantanplan
    ayer lo intenté de nuevo un par de horas y todavía hay cosas que no entiendo (especialmente del crafteo) y el gunplay me parece malísimo pero avancé un poco igual y le estoy agarrando el tono…

    Bueno, es que el gunplay es bastante chustero, pero imagino está hecho a propósito para no resultar tan fácil. Y cada arma es buena contra un tipo específico de enemigo.
    Lo del crafteo es un poco lío, pero se basa en recolectar los materiales ( bio, escoria, datos, voltios y plaz ) para construir objetos. Juntando 2 o 3 objetos de estos fabricas nuevas armas y mejoras de traje y armas.
    El tema es que construir objetos suele costar bastantes materiales. Así que hay que craftear mucho. Y también cabe resaltar que puedes construir los objetos necesarios para pasar de fase con estos materiales, no es necesario ir a esa nave específica que tiene el objeto que necesitas. Esto está bien, por si se te atraganta la nave en concreto.
    Espero haberte ayudado 😉