Un concierto de black metal noruego

Análisis de War of the Vikings

Análisis de War of the Vikings

Se frotaba con un dedo las fosas nasales y mágicamente Vickie el vikingo trazaba un plan maestro que sacaba las castañas del fuego a toda su civilización. Siempre sospeché que la cocaína tenía algo que ver en el asunto, pero la verdad era mucho más sencilla. Vickie era una aberración genética para los estándares de su pueblo guerrero, raquítico y con ingenio, y eso le convertía en un héroe con su propio superpoder exclusivo: hacer la O con un canuto. Un chico inteligente entre una marabunta de cazurros violentos que no lo despedazaron en plena borrachera seguramente por ser hijo del jefe. El caso es que Vickie nunca existió pero sí lo hizo su gente, y parece que el retrato de un pueblo formado por adultos con déficit de atención, fantasías expansionistas y demasiadas armas de filo al alcance era bastante fiel a las creencias generalizadas sobre los vikingos.

Quizá ese carácter difícil explica que en mi primera sesión de War of the Vikings fuese ajusticiado tres veces por compañeros de mi propia facción y que, en mi sed de sangre enemiga, yo también me llevase por delante las cabezas de un par de hermanos de batalla de forma involuntaria. Quién iba a decir que sacudir una espada de forma arbitraria sobre aglomeraciones de ocho tíos en tres metros cuadrados fuese una mala idea, ¿eh?

Blandir un hacha de combate o pelear con espada y escudo no debe de ser fácil en la vida real, cualquier cuarentón virgen aficionado al rol en vivo podrá confirmar esto, y parece que en Fatshark se han tomado al pie de la letra este aspecto. No sé cómo sería en War of the Roses, pero en esta inmersión en la Escandinavia medieval el manejo de las armas hay que trabajárselo mucho y da la sensación de que la fluidez con la que seamos capaces de infligir ataques diversos en la dirección correcta o detener espadazos con nuestra hoja tiene mucho más peso que cualquier tipo de ingenio o audacia naturales que uno vaya por ahí desplegando. Quizá no sentimos el peso del metal en las manos, ni el frío azotándonos las mejillas, ni la farragosa armadura crujiendo por las articulaciones, pero desde luego el estudio sueco ha sabido traducir esa torpeza al lenguaje del teclado y el ratón a base de lentitud de movimientos, controles rudimentarios y una implacable economía del ataque que le obliga a uno a calibrar con detenimiento la localización y el timing de cada hostia con que arremete a sus enemigos. De lo contrario, un swing fallido suele acabar en una cabeza rodando.

Análisis de War of the VikingsLa premisa ya la sabéis, y es poderosísima: un Counter-Strike con vikingos. Bandadas de vikingos y sajones midiendo sus fuerzas, en tercera persona y con un sistema de progresión relativamente amable. Empezamos con tres clases predefinidas (Warrior —espada y escudo—, Champion —hacha a dos manos y armadura gorda— y Skirmisher —arquero con un hacha ligera para cuando se nos acabe el campear como una rata—) y al subir de nivel vamos desbloqueando ranuras para hacernos clases a medida con las combinaciones de equipamiento que queramos, compuestas por el arsenal que podemos comprar con el dinero que ganamos según nuestro rendimiento individual y colectivo en batalla. Una fórmula sencilla nutrida por los modos de siempre y un campo de entrenamiento en el que una abuela de voz rasgada nos instruye como si recitara profecías paganas.

Si pudiera hablar con War of the Vikings cara a cara, con un par de cafés sobre la mesa, le diría aquello de: «creo que no eres tú, soy yo». O más específicamente: «no eres tú, somos todos nosotros». Y es que todo el realismo que impone el sistema de combate a base de limitaciones —el mismo botón para parar un golpe que para endiñar un espadazo, condicionado por la dirección del ratón (de izquierda a derecha, de derecha a izquierda o de arriba a abajo), que a su vez también controla la dirección de movimientos y la cámara; buena suerte con tu psicomotricidad— y puntos ciegos se va un poco al traste cuando uno llega a un servidor y se encuentra con lo que decía al principio: orgías de sangre, surrealismo y fuego amigo en batallas apretujadas que parecen el mosh pit de un concierto de black metal noruego que se ha ido de madre. Es la enésima señal que nos hace el cosmos para que entendamos el axioma definitivo, la verdad última que hace libre al que la conoce: que la gente es gilipollas.

Todo esto sería evitable con un sistema de matchmaking por niveles que juntara a los que ya saben de qué va el percal y arrinconara en la clase de los repetidores a los taraditos y los que vienen a joder al resto por puro sadismo. El problema es que War of the Vikings parece un juego de otra época o incluso un mod de un juego de otra época, y se rige por prácticas desfasadas, niveles diseñados con la única intención de ofrecer variedad visual pero no de mecánicas ni estrategias y un apartado técnico sin pulir. Quizá todo eso en un juego de duelos individuales no estaría mal, algo así como un Street Fighter con barbas trenzadas y cuatro funciones por tecla, pero en una supuesta guerra con muchos contendientes rara es la ocasión en que los enfrentamientos no terminan en vikingos o sajones repitiendo incansables su ataque especial (un barrido con hacha que mata de un golpe, por ejemplo) sobre una multitud confusa de amigos y enemigos. La épica se echa a un lado y deja paso a la demencia y el caos.

Análisis de War of the VikingsSupongo que habrá quien haya dominado todos los aspectos del control en War of the Vikings, y por tanto habrá aprendido a disfrutarlo y, sobre todo, a escapar raudo de los servidores plagados de mongolos. Eso sí: cargar frente a frente contra un enemigo y dejarle sin cabeza, o verse enzarzado en un duelo de espadazos y ataques bloqueados, tratando de anticiparse a los movimientos del oponente, sabiendo que cualquier paso en falso nos puede costar un tajo en las tripas, es una experiencia satisfactoria y adictiva como pocas. No depende solo de él, pero el juego mejoraría enteros si fuese capaz de reproducir esa situación más a menudo y no solo de vez en cuando. No sé si los suecos de Fatshark estarán trabajando en ello, pero estos mimbres no invitan al optimismo. Y ya sin el escudo creativo del concepto Early Access, van a necesitar frotarse mucho la nariz para conseguirlo. [6]

Redactor
  1. Uther Lightbringer

    Este juego es una basura si tenemos en cuenta sus alternativas: Mount and Blade Warband o Chivalry Medieval Warfare

  2. End

    Para cuándo un buen juego con temática vikinga y banda sonora de Amon Amarth?

  3. Jesús Alonso Abad

    @pinjed dijo:
    […] orgías de sangre, surrealismo y fuego amigo en batallas apretujadas que parecen el mosh pit de un concierto de black metal noruego que se ha ido de madre.

    Con las animaciones que se gasta el juego, más bien me recuerda a Moshzilla.

    Y ojo, el auténtico y original elemento que te ofrece la ventaja táctica definitiva: Fucking-Upgraded-Fucking-Patterns. A tomar por culo lo de afilar las armas; yo me pinto curvas en el escudo, que me hacen matar mejor.