No debería ser tan adictivo

Análisis de Warhammer 40.000: Sanctus Reach

Análisis de Warhammer 40.000: Sanctus Reach

«Los Orkos y los Lobos Espaciales», reza la introducción de no menos de 20 misiones distintas de Warhammer 40.000: Sanctus Reach, «mantienen posiciones al Este y al Oeste, respectivamente». Con el tiempo, se convierte en casi un meme interno de este juego de estrategia por turnos. Un meme como lo eran las partidas de rol que montabas con 10 años y que empezaban con una taberna y alguien que necesitaba un grupo de aventureros. La narrativa más básica posible. El vacío en el que todo da igual excepto que hay Orkos y Marines Espaciales (y ojo, no cualquier cuerpo de Astartes: Lobos Espaciales. Una peña que, cuando se va a hacer la guerra interplanetaria, mete en cápsulas orbitales de descenso a unos tíos barbudos con hachas montados en lobos gigantes) y van a zurrarse el alma como si esto fuese la Primera Guerra Mundial: a caraperro, sin sentido, dejándolo todo sembrado de cadáveres y chatarra humeante. La mayor parte de las veces en escaramuzas en mapas tan aleatorios como casi todo el juego.

Así que, hola, bienvenidos a un nuevo juego basado en Warhammer 40.000, esa alegre franquicia en la que Jesucristo es un zombi atado a un retrete dorado, sus fieles son racistas galácticos psicópatas y medio universo está en llamas. Quizás os suene porque Relic sacó tres juegazos distintos cuando THQ todavía existía: Dawn of War y su secuela, juegos de estrategia y táctica en tiempo real revolucionarios, y Space Marine, que inventó antes de Doom la idea de que si despedazas otros seres vivos con las manos te curas. 

Sanctus Reach no es, ni quiere ser, nada de eso. En parte porque Games Workshop, propietaria de la franquicia, decidió, tras el THQalipsis de 2012, seguir una política con sus videojuegos más parecida a la que aplica a sus figuritas: que quien quiera (pagar) saque títulos. En el estado que sea. Que Warhammer 40K sea una churrería-franquicia de cinco pes: plomo, plástico, pintura, píxeles, pasta gansa. Esto no quiere decir que Sanctus Reach sea, en el fondo, un mal juego. Sí, tiene un diseño de niveles perezoso, una primera campaña sin alma, un basiquísimo set de dos facciones. Parece casi un starter kit de Warhammer, un mod primerizo de algún inexistente título superior. Toma dos ejércitos, toma un puñado de escenarios y, bueno, juega. 

Es repetitivo y reiterativo. Está tan desequilibrado que tienen que inventarse un límite de turnos en todas esas misiones de “ve hacia el Este y controla unas casillas” para que los Orkos (equipados con TA: Tontería Artificial) tengan la más mínima oportunidad frente a los Marines Espaciales. Para que te apresures y avances a lo loco a ver si te matan. La primera campaña, pensada para novatos del universo, es una trituradora, vista desde fuera: repetir una vez y otra y otra el mismo esquema de misión, con más o menos las mismas tropas, a través de escenarios intercambiables, con gráficos poco ambiciosos.

He estado enganchado sin remedio durante dos semanas.

Precisamente porque es así de básico. Uno de los problemas del videojuego moderno mainstream versus cualquier chufa retro es que trata de vestirlo todo como algo cool y arty y aspiracional. Gentrifica la materia prima, convierte la acción repetitiva y el gráfico chusquero en un mundo virtual alucinante, donde la tentación de mirar contra hacer es grande. Sanctus Reach, artísticamente incapaz, sólo tiene una cosa: batallas ultraviolentas por turnos. Con una desproporción de fuerzas abismal. Donde un puñadito de unidades tiene que hacer frente a decenas de bichos verdes que sólo saben gritar “WAAAGH!!” y comportarse como rude boys británicos de los 80. Antes de que se acabe el tiempo.

No tiene nada más. No hay desarrollos, ni bases, ni recursos, ni nada de lo que es esencial al género desde el primer X-Com o los Heroes of Might & Magic. Lo único, tus unidades ganan experiencia si sobreviven (tres niveles como máximo, tampoco mucho) y pierden un nivel en la próxima batalla en la que participen si mueren. Tienes tantas unidades que hay que seleccionar con un puñado de puntos las que te llevas a cada matanza. Con una interfaz tan noventera que los menús parecen de una suite ofimática del siglo pasado: marcas casillas a la hora de seleccionar tropas, por ejemplo.

Pero funciona. Funciona porque su niebla de guerra esconde una masa desmedida y letal de enemigos, que convierte a cualquier unidad que se aventure por su cuenta en víctima potencial. Funciona porque las combinaciones de unidades, de los tipos de daño, de la moral, de todas las reglas que sustentan esta fantasía homomachorra en el tablero, aquí se convierten en un “qué tengo a mano que pueda arreglar este follón que yo mismo he (o algún bug ha) creado”.

Análisis de Warhammer 40.000: Sanctus Reach

Es decir, cada turno se convierte en una solución de problemas. Y el precario estado subyacente (la IA enemiga puede optar por la solución más estúpida posible, y eso es un piropo. Qué terror enfrentarse a un ordenador idiota. ¿Cómo concebir estrategias para contrarrestar a un necio babeante?) hace que no sepas qué va a pasar. Exprimir tus recursos. Buscar soluciones. Afrontar lo impredecible. ¿Hay más elementos en la mecánica deseada de un videojuego?

La segunda campaña, planteada para los que ya dominen el juego —por cierto, si no sabes nada de Warhammer 40.000, olvídate de una presentación en condiciones. Los tutoriales son mínimos y aprendes las cosas por ensayo y error. Quizás por eso la primera campaña es un Día de la Marmota: para que, como Bill Murray allí, aprendas poco a poco lo que tienes que hacer—, es casi un survival horror de los turnos. Ciertas unidades Orkas descompensadísimas, por ejemplo, tienen la habilidad de convertir incluso a la mejor de tus unidades en estofado a muchas casillas de distancia. Las misiones principales de esa campaña se alargan sin posibilidad de que sepas si habrá refuerzos, cuáles, dónde. Todo es tan tramposo por parte del enemigo que a veces hay que grabar en cada turno y vives siempre en el miedo perpetuo a perder a tus supertropas. Lo que hace que esas victorias conseguidas con cuatro puntos de vida por cabeza sepan a mariscal del campo del 41er milenio.

Warhammer 40.000: Sanctus Reach no es un gran juego. No podrá serlo ni aunque lo parcheen al máximo (cosa que hacen a menudo, por cierto). Sólo sabe hacer una cosa (con muchísimas permutaciones, eso sí) y no excesivamente bien. Pero nadie puede negarle su capacidad de mirar atrás, de entregar plomo en tiempos de las superaleaciones. Plomo viejo y pintado, tosco. Y mucho más satisfactorio de lo que debería. Cada elemento, por separado y por escrito, parece un desastre. Pero el conjunto tiene la cualidad que todo título de estrategia por turnos necesita. La que tantos, más bonitos y bellos, más complejos y variados, más adinerados y supuestamente profesionales, no consiguieron en la lenta agonía del Gran Género Pecero: un. turno. más. [7]

Análisis de Warhammer 40.000: Sanctus Reach

  1. Corrupt

    Por el Trono Dorado de Terra ¡que alguien haga otro beat’m up de Warhammer 40K!

  2. Joker73R

    Qué gusto volver a leer a Javi Sánchez por aquí. Sólo falta que se pase por el siguiente Reload para rematar la jugada. Que sepas que el Civi VI me lo compré por tu culpa.

  3. Txanke

    @joker73r

    Yo comprarme el 6 no pero me instale el 5 que no le habia dado nunca y me lo pase en 2-3 dias de enfermada.

    Asi que si, bienvenido sea Javi Sanchez

  4. Osuka

    Una review del Sanctus Reach en esta santa casa! Alabado sea el Emperador!

    Que esté más interesado en este que en el DoW3 es muy sintomático de lo que comentas en la review. Caerá en cuanto sean rebajas o entre en un HB, o vuelva a ser persona y pueda dedicarle sus merecidas horas.

  5. kimbauer

    Joder, es feísimo <3

  6. Capdecanoa

    @corrupt
    Justo el sábado desempolvé el Space Marine y ¡fuá!

  7. Rocks

    Yo soy un enfermo de los juegos de estrategia por turnos, pero nunca me interesé por esta saga. Me lo apunto por si algún día apetece algo «nuevo».
    El artículo, magnífico, por cierto 🙂