«[El western] es un cuento que el pueblo estadounidense se ha ido contando a través de las generaciones para comprender su identidad», escribía nuestro compañero Alberto Corona en un texto en el que intentaba canalizar las diferentes ideas presentes en Red Dead Redemption II. Por eso mismo, porque es ficción, memoria colectiva, y tiene cierto carácter folclórico, el salvaje oeste se ha ido abriendo a lo largo de la historia para adaptarse también a los gustos y sensibilidades de esos otros norteamericanos que muchas veces no se veían a sí mismos en los acercamientos al género más convencionales. En 1932, más de 30 años después de las primeras cintas de pistoleros y una década antes de que su edad dorada pusiera en marcha la mitificación de la figura del vaquero, Robert E. Howard publicó una pequeña historia de terror en la revista Weird Tales que se ambientaba en las catacumbas de un pueblo nativo-americano que protegía una gran riqueza con una feroz maldición. The Horror from the Mound fue el relato que introdujo la figura del «indio mágico», un acercamiento a los nativos estadounidenses que no pasaba por representarlos como amenazantes salvajes o aliados secundarios sino que los imaginaba como miembros de una cultura antigua y más cercana a la tierra que aquellos recién llegados que la pretendían conquistar.
Esta imperfecta ruptura con el héroe original, el hombre violento, rudo y solitario que se enfrentaba a un mundo amoral bajo ciertos códigos ético, abrió la puerta a lo que en 1970 empezaría a definirse —gracias a la serie de cómics Weird Western Tales— como Weird West, una mezcla heterogénea de terror, ciencia ficción y fantasía oscura que operan bajo los códigos del western, en muchas ocasiones subvirtiéndolos para sorpresa del lector. En su Encyclopedia of Weird Westerns Paul Green acoge bajo el paraguas del género desde obras tan conformistas como la saga La torre oscura de Stephen King hasta todas aquellas películas dentro del blaxploitation que usaban el western para denunciar el carácter racista de la cultura estadounidense. En la actualidad, y dado el renovado interés del cine y la literatura mainstream por la ficción especulativa (el periodista Juan Sanguino llega a decir en su libro Cómo hemos cambiado que ahora no existe «lo friki» porque todo es cultura popular), el interés hacia el weird west está repuntando gracias al éxito de series como Westworld o Wynonna Earp.
En este contexto, que WolfEye Studios y Raphaël Colantonio hayan decidido llamar a su último juego Weird West, a secas, parece una declaración de intenciones. La promesa de que este acercamiento entre el género y el medio será un acontecimiento de carácter definitivo, que sentará el estándar por el que se regirán a partir de ahora todos los westerns raros dentro del videojuego. Sin embargo, la apropiación de la etiqueta, como muchas otras cosas en Weird West, solo está para impactarnos, para traernos a la mente ciertas ideas y referentes que el juego en sí mismo jamás tiene la intención de explorar. Weird West es una extraña historia de vaqueros que parece tener miedo de ser verdaderamente rara. Que no quiere pensar en el mundo que construye ni mirar a sus monstruos a la cara.
Como tantos otros westerns, Weird West se construye alrededor de la venganza. El primero de los cinco personajes que podemos controlar a lo largo de la aventura es Jane, una cazarrecompensas retirada que debe volver a tomar las armas después de que una banda asesine a su hijo y secuestre a su marido. Tras dejar en el aire su destino, pasamos a la historia de Pigman, un personaje maldito, mitad hombre mitad cerdo, que debe encontrar a la bruja culpable de su situación. Los capítulos protagonizados por El Protector y el hombre lobo son tan similares como opuestos, con ambos representando diferentes tipos de tribus y culturas frente a una fuerza tan opresora como «modernizadora». Por último, El Iniciado, nos permite conocer conocer desde dentro la secta que nos hemos cruzado en tantas ocasiones, así como adquirir poderes indispensables para enfrentar las decisiones durante la recta final. Pero aunque el elenco de personajes es atractivo y variado, permitiéndonos conocer las diferentes naturalezas que operan dentro del universo del título, ni la jugabilidad ni la historia se adaptan para reflejar la diferencia entre personajes.
El mundo de Weird West es extraño pero estático. Inerte. Los personajes tienen objetivos pero en ningún momento —ni a través de acciones ni de diálogos— muestran los sentimientos que deberían acompañarlos. En Jane, por ejemplo, la pérdida de su hijo jamás es algo más un detonante para su historia, y la relación con sus vecinos no es más que un telón de fondo que actúa mientras conocemos su pasado como cazarrecompensas. Los vínculos entre los protagonistas y los secundarios se basan exclusivamente en el agradecimiento o la venganza, según hayamos completado o no las misiones secundarias de las que forman parte. Así, al salvar a una mujer de las manos de unos traficantes nos granjearemos una «amiga para toda la vida» que aparecerá en los momentos más difíciles para ayudarnos, sin que esta relación se traduzca en nada, ni siquiera en una conversación. Aunque los diferentes protagonistas tienen un set diferente de habilidades especiales y distintas destrezas que desbloquear y utilizar, el juego propone siempre escenas tan similares que en ningún momento llegaremos a rolear realmente los personajes ni a sentir cada parte del juego como piezas separadas y diferenciadas dentro del mismo universo.
La forma en la que funciona el mundo es demasiado rígida y recuerda más a un juego de mesa que a un videojuego. Al ser una propuesta en mundo amplio, Weird West nos permite aceptar diferentes misiones junto con el objetivo principal de cada personaje e ir moviéndonos por el mapa a placer intentando completarlas mientras nos enfrentamos a un límite de tiempo marcado por el paso de los días. El mapa, que se representa directamente como una recreación a papel, tiene marcadas diferentes ubicaciones que pueden resultarnos interesantes y sobre las que podemos pulsar para iniciar nuestro viaje. Mientras nos dirigimos de localización en localización deberemos enfrentar diferentes encuentros aleatorios que pueden derivar en nuevas misiones o en emboscadas de las que tendremos que salir con vida. El problema principal es que estos encuentros basados en la acción solo pueden enfrentarse de forma directa, disparando contra los enemigos, poniéndonos a cubierto y esquivando sus balas, sin darnos la posibilidad de ejecutar acciones más allá de la violencia o de usar los trucos y trampas que sí tenemos a nuestra disposición en el resto de misiones.
Con los mandos en la mano, la mejor carta de presentación para un estudio como WolfEye, fundado por Raphael Colantonio y Julien Roby, son los juegos que tienen a sus espaldas. Están bien listados en su página web: son Dishonored, Prey y Arx Fatalis, un trío bastante incontestable. Sin duda está presente en Weird West, el debut de este nuevo estudio, esa ambición de «profundizar en la simulación y las posibilidades jugables de centrarse en las interacciones», el mantra de los immersive sims que con tanta habilidad e inteligencia (y, al menos hasta el momento, también con constancia) han trabajado desde sus inicios. El «proceso de producción visual simplificado», que ha sido siempre parte del trato, se traduce en una mayor importancia de tu presencia en el mundo, de lo que puedes hacer y no hacer en él, de las huellas que dejas y las huellas que deja en ti.
No es fácil montar algo así y además hacerlo de forma coherente, pero Weird West hace todo lo posible para que las cosas salgan bien. Es un juego que recompensa la planificación y la observación atenta, incluso aunque a veces su cámara pueda resultar problemática; demasiado lejana para entender con claridad lo que ocurre a tu alrededor, si la alejas, y demasiado cercana para ver nada, si la acercas. Desde el principio se te anima a pensar los encuentros con enemigos como una oportunidad para experimentar con las posibilidades de los lugares en los que se desarrollan; quicksave y quickload son dos palabras que quiere que tengas muy presentes en tu vocabulario, y perder el miedo a probar las cosas más descabelladas explotando los sistemas que mueven al juego es fundamental para empezar a arañar lo que tiene que ofrecer Weird West.
Sobre el papel es justo lo que tiene que ser; en la práctica la cosa cambia bastante. La rutina del quicksave y el quickload es interesante, pero funciona mejor en niveles más cerrados y complejos; la sensación de que Weird West no se juega así es acuciante: la manera en que las decisiones que tomas con cada personaje (o las consecuencias de tus actos, premeditados o no) se filtran en los siguientes no sugiere tanto una importancia especial de la planificación a largo plazo como la conveniencia de saber lidiar con lo que te venga, desarrollando el ojo para exprimir los sistemas del juego sobre la marcha en vez de conocer a fondo y dominar situaciones y escenas específicas. Esta capacidad para controlar la situación when shit goes south es un clásico de los immersive sims, por supuesto: Dishonored lo entendió suficientemente bien como para que Arkane pudiera hacer, años después, un juego entero, Deathloop, explotando a fondo esa idea. En Weird West las situaciones caóticas que se generan cuando los planes salen mal son mucho menos agradecidas; los combates, por mucho tiempo bala que haya, resultan algo acartonados, poco estimulantes no tanto por cuestión de game feel como por la forma en que en muchos casos frenan la partida, rompiendo cualquier inercia que tuvieras. El quickload se percibe, entonces, no como un posibilitador de la experimentación sino como una suerte de Ctrl+Z para cuando te confundes y haces algo que no tenías que hacer; más que otros de su estilo, Weird West anima a jugar de forma conservadora, apostando por estrategias óptimas, por puro refuerzo negativo.
Esto no significa que no haya momentos en los que las piezas encajan, en los que el juego se mueve como se espera de él (como el mismo tutorial te anima a esperar que se va a mover, básicamente: ahí está la vara de medir más apropiada en este caso), pero no son suficientemente frecuentes como para que sean lo que sueles esperar cuando llegas a una nueva localización o cuando te cruzas con un evento aleatorio en el mapa (¡qué gran oportunidad —perdida— para plantear pequeñas situaciones interesantes!). Acaba teniendo más calvas de lo que parece al principio; se le notan tensiones internas que casi parecen alejarte de los momentos más densos, en los que más se nota el saber hacer de una gente que claramente se puede permitir el lujo de usar Arx Fatalis o Prey como reclamo para su nueva aventura profesional. Están ahí, pero para encontrarlos hay que separar el grano de la paja: la gracia de los immersive sims, lo que les da su cualidad inmersiva, está en que todo es grano, o todo es paja, pero no hay una manera obvia de diferenciar las dos cosas. En Weird West es mucho más evidente.
Weird West es un título que lo tiene todo para molar. Es visualmente impactante, pertenece a un género con posibilidades para crear todo tipo de situaciones originales y cuenta con unos protagonistas capaces de despertar la imaginación del jugador. Sin embargo, el título no tiene nada que decir, ni encuentra nada que quiera contar. Sus escenarios acaban por resultar similares, todos llenos de armarios, cajas y barriles con los mismos objetos ocultos que descubrimos una y otra vez. Sus enemigos parecen intercambiables, aunque las descripciones especifiquen que se tratan de miembros de diferentes clanes, familias y especies. El salvaje oeste de WolfEye y Colantonio no es un «cuento estadounidense» ni una pesadilla sobre su identidad. No es un mundo interconectado cargado de acción, sino escenas de acción repartidas por un mundo interconectado. Sean cuales fueren las intenciones del equipo parece que aquí no dan en el clavo. El disparo falla, la bala se aleja de forma lenta. El oeste más extraño sigue estando sin explorar. Sus misterios vuelven a quedar ocultos, silenciosos, a la espera de una nueva oportunidad.
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No puedo decir que me pille de sorpresa pero… Jo…
Aún así creo que le daré unas horitas para hacerme unas impresiones rápidas. ¡Gracias por el texto!
Yo también le daré una vuelta. Aunque no haya salido muy bueno, me gustan demasiado estos juegos. Y más si dan libertad de acción tanto dentro de la misión como en el «overworld».
Y muy interesante lo del Weird West, no sabía lo que era. Ahora que lo sé, me soy cuenta de que lo he visto en bastantes juegos.
¿Es esto un «weird motín» para esquivar esa bala de las notas? GG
Que un videojuego se parezca a un juego de mesa, mal.
Pero que se parezca, no sé, a una visual novel o a una peli, bien.
Curioso…
Ya que habláis sobre su parecido con un juego de mesa, si os molan el Weird West y los juegos de mesa no puedo más que recomendaros el juego Shadows of Brimstone. Es una absoluta pandilocura en la que unos héroes del viejo oeste se introducen en unas minas malditas y acaban en otros mundos a través de portales.
El juego es un pozo sin fondo de expansiones, así que uno se puede gastar lo que quiera en él (yo ando cerca de los 2.000 euros, creo) pero con una de las dos cajas base del oeste (hay otra del japón feudal) y un par de expansiones hay juego para una vida.
Es una bizarrada digna de un escritor de serie B hasta arriba de peyote, pero ver a tu pistolero mexicano y a tu chica del saloon liarse a tiros y dinamita contra una especie de Cthulhu en la oscuridad de la mina no tiene precio. Así que si os gusta el tema y los juegos de mesa con minis, ya sabéis. Perdón por el semi-off-topic.
Coincido en la mayoría de las reflexiones del análisis, jugué mas o menos 4 o 5 horas y no encontré nada que me motivara a seguir (ni la historia, ni los tiroteos, ni las formas de aproximarse a las diferentes situaciones) y cuando Marta comentó en el Reload que usar a los otros personajes no aporta nada distinto, supe que no lo iba a seguir. Una pena que con tan buena ambientación e ideas, se haya quedado tan corto. Buenísimo el análisis doble. Un saludo desde Argentina
Me he pillado el Gamepass y me habían recomendado esta web por los análisis [sinceros] para ver que probar, pero me ha resultado descorazonador la barrida que me he econtrado ya de primeras con Triangle Strategy, Weird West y Chinatown Detective xD Me voy a jugar al Tetris.
Que el mundo es inerte y los personajes no reflejan sus emociones tiene una clara explicación, que se descubre en su final. Aún así, los personajes no dejan de decidir aspectos cruciales que afectan al mundo en general así como a ellos mismos y npcs con relación directa a ellos. Discrepo.