Hace unos días se cumplieron 86 años del nacimiento de Johnny Cash, y mientras jugaba a Where the Water Tastes Like Wine no he podido dejar de acordarme de él. Creo que por dos motivos: el primero, que la voz del narrador, Keythe Farley, se parece razonablemente al chorro de bajo-barítono que el músico de Arkansas exhibía frente al micrófono; el segundo, que sus canciones cumplían una función similar a la del juego y a la de tantos otros cantautores históricos como Bruce Springsteen o Violeta Parra: pintar con sus versos el gran cuadro de un lugar y una era.
El experimento narrativo de Dim Bulb Games está enamorado de las historias, de los relatos, del folklore norteamericano tejido a lo largo de las décadas a base de leyendas, anécdotas, sucesos e incluso mentiras puras y duras entremezclándose, alargándose y cambiando con cada transmisión oral. Ambientado en los años de la Gran Depresión, Where the Water Tastes Like Wine nos pone en las botas raídas de un vagabundo que pierde al póker con el Señor Lobo equivocado y acaba condenado a vagar por el país en busca de historias para saldar su deuda. Los relatos son la divisa que se nos reclama, el bien que debemos ir recolectando a lo largo y ancho de la nación y que favorecen aquí una metáfora que resume el concepto central del juego: la idea de que las historias, personales y públicas, son la auténtica riqueza del país.
Despojado de su propia carne («para poder cargar con más historias», dice el Lobo), las largas caminatas de pueblo en pueblo, de ciudad en ciudad, de asentamiento en asentamiento, son aquí representadas por la figura de un esqueleto ataviado con un sombrero y el clásico fardo atado al extremo de un palo al hombro al que hacemos pasear sobre una versión a escala de Estados Unidos, algo a medio camino entre un mapa y una maqueta. Cada icono junto a una casa, un bosque o un núcleo urbano nos abre la posibilidad de vivir pequeñas experiencias que abarcan un gran espectro de temáticas (y que el juego clasifica en cartas del tarot relacionadas con distintos aspectos de la vida: el viaje, la justicia, el miedo, el amor…) y que a menudo gozan de cierto halo esotérico. Avistamientos de criaturas aladas o de un blanco luminoso y conversaciones con figuras fantasmagóricas se dan la mano con sencillas anécdotas sobre hermanos que se encuentran por la calle después de treinta años sin verse o de personajes con hábitos peculiares que buscan su porvenir en un lugar arrasado por la pobreza y la desigualdad. El misticismo de algunas historias no está nunca exento de la sencillez cercana y polvorienta que envuelve el folklore americano, y las pequeñas vivencias de puro costumbrismo rural tampoco escapan a ese aroma vagamente sobrenatural que convierte las irrelevantes batallitas de un pordiosero mellado al calor de la hoguera en poderosas leyendas cargadas de significado.
Los segmentos de experiencia que uno recoge en su viaje por Estados Unidos se muestran en pantalla con las ilustraciones estáticas de Serenity Forge y la voz de Farley leyendo descripciones sobreadjetivadas con maestría, respetando escrupulosamente el ritmo de la prosa, llenando cada palabra de matices y colores en el tono. Where the Water Tastes Like Wine tiene muy claro que, aunque como videojuego se engloba en el terreno de lo audiovisual, toda su fuerza se esconde en la linealidad calculada de la palabra escrita y en el tremendo poder de evocación de la voz curtida en el arte de contar cuentos. El juego dedica tanto esfuerzo a esa faceta expresiva brillante que de algún modo logra inculcar al jugador su doctrina de la narración: la percepción de que esas anécdotas a veces insignificantes son algo realmente valioso, son una riqueza que conviene contemplar con detalle, como minúsculos ídolos tallados en despuntes de madera.
El extremo cuidado en la manera de expresarse que tiene el juego, esos pasajes ilustrados con un trabajo de voz excelente, es uno de los asideros que uno encuentra cuando la partida pasa por sus peores momentos. La libertad de circulación que nos ofrecen a la hora de recorrer la nación se convierte a menudo en una de las fuentes de su mayor problema: el tedio. El esqueleto camina lentamente por largas explanadas en las que, según la densidad del estado en cuestión, a veces cuenta con menos iconos señalando historias e interacciones, y el ritmo de la experiencia decae en esas caminatas vacías que diluyen un poco el nivel de inmersión. En ocasiones solo la música de Ryan Ike (especialmente la muy distintas versiones del tema Vagrant Song que se activan según estemos pisando el Medio Oeste, los Apalaches el Sur Profundo) y la necesidad de seguir escuchando al narrador hacer su magia le motivan a uno para seguir explorando el continente en busca de historias.
Where the Water Tastes Like Wine, como la buena lectura, demanda también algo de paciencia. El momento en que uno descubre las hogueras (yo tardé una hora y media en cruzarme con la primera) en las que otros vagabundos intercambian con nosotros sus historias personales es en cierto modo revelador: ahí es cuando uno descubre que sus vivencias están almacenadas en la memoria del personaje y que uno puede utilizarlas como opciones de diálogo cuando el interlocutor, igualmente ávido de escuchar relatos, exige que contemos historias de un tipo u otro. A medida que uno amplía su repertorio narrativo tiene más donde elegir y hay más posibilidades de satisfacer al otro vagabundo, que a su vez se va abriendo más, contando su propia historia. Estas vivencias que hay que desbloquear a base de contentar a su narrador con nuestras anécdotas son las más largas y las más complejas del juego, son las que el Lobo quiere llevarse a la panza y las que reflejan con un mayor detalle y precisión la realidad social de su época. La miseria, el odio, la desesperación, el prejuicio; pero también la esperanza, la generosidad, la justicia y el amor forman parte de ese mosaico irregular que ha ido moldeando el pasado fascinante de un país a través de la creatividad y la expresión artística propias del folklore.
Durante los paseos por los distintos estados de Norteamérica uno puede vivir, de hecho, esa manera en que la información se transforma y se amplifica: historias derivadas de nuestras vivencias que eran poco más que una anécdota en dos frases vuelven a nosotros, a través de completos desconocidos que nos cuentan una versión alterada, exagerada o directamente falsa. Con eso el juego ilustra perfectamente la naturaleza cambiante del relato oral, su capacidad para viajar físicamente miles de kilómetros y de ir mutando, apropiándose de particularidades en la percepción y en la expresión de cada lugar y cada cuentacuentos, y convirtiéndose en otra historia distinta que quizá no es rigurosa respecto a los hecho pero sí es mejor en otras facetas. No es casualidad que a veces una anécdota sin especial relevancia acabe sacando a la luz el significado y el valor que uno puede extraer de ella solo cuando ha pasado por varias bocas y orejas; cuando el tejido narrativo ha aumentado con artificios pero el alma de la experiencia parece más pulida y se entiende mejor.
Es justo reconocer que Where the Water Tastes Like Wine tiene algunos problemas de uniformidad, de cierta sensación de desconexión entre sus partes principales (el mapa 3D que recorremos, por ejemplo, está muy lejos de la calidad estética del resto del juego: desde la presentación de los menús hasta las ilustraciones de los personajes y las historias), y que la manera de plantear algunos elementos como una especie de requisitos de supervivencia (salud, comida y descanso) tan convencionales y tan gamey no termina de encajar con una propuesta firmemente ligada a lo narrativo y en cierto modo experimental. Es posible que su desarrollo, que reúne a creadores de todos los rincones de Estados Unidos, haya tenido algo que ver en esa sensación de producto algo heterogéneo, disonante y lleno de huecos vacíos.
Cuenta su ideólogo, Johnnemann Nordhagen, que la frase Where the Water Tastes Like Wine «viene de una canción, pero en realidad se remonta a una enorme tradición de canciones». Dice que el rastro más antiguo se puede encontrar en un tema con ese título grabado en 1924, pero ni siquiera contenía esa frase en su letra y fueron otros músicos posteriores quienes la añadieron para «cambiarla y moldear nuevas formas». Yo mismo la escuché por primera vez en una canción de Woody Guthrie, Blowing Down This Road Feeling Bad, y ahora me la encuentro en un videojuego, sacada de su contexto original para formar parte de otro caldo cultural nuevo y distinto, de una antología de relatos y anécdotas integradas en una mecánica interactiva, con otra música e imagen digital. Una nueva mutación del material original que dignifica y abraza al videojuego como soporte, que lo incluye en el proceso natural que ilustra el propio juego con mucho acierto: la evolución orgánica de las historias de la gente, de las leyendas de los pueblos, de los cuentos de cuna y de las batallitas de jubilados como uno de los tesoros más valiosos de una sociedad.
[ 7 ]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Me has convencido para probarlo, @Pinjed
Tanto por el tipo de juego en sí, como por el planteamiento del análisis, me ha llamado mucho la atención!
Me interesa, pero si como dices requiere bastante del jugador, ahora mismo no tendría paciencia para terminarlo. Caerá más adelante.
Gran texto Fran!! La verdad que también me llama bastante la atención, pero el que no salga en consolas me echa para atrás, ya que no estoy habituado a jugar en el ordenador.
Voy a tener que probarlo, interesante análisis y llamativa estética dan ganas de jugarlo.
Tiene muy buena pinta esto. Desde el primer trailer que vi me llamó mucho la atención, y este análisis ha terminado de convencerme.
Me choca que no se haya mencionado a Sting como voz del lobo en ningún momento, @pinjed.
El juego no me llama, la verdad, pero tu análisis me ha parecido espectacular, magnético. Lo he gozado cosa mala.
Apuntado queda.
Sé que es romantizar una época jodida, pero me gustan las historias ambientadas en el éxodo hacia California por la ruta 66. Sólo por ello ya le daría una oportunidad a este juego.
Muy buen análisis.
Tenía bastantes esperanzas en el juego y, a pesar de las asperezas que comenta Fran, creo que le acabaré dando una oportunidad porque seguramente sus bondades lo compensen.
Pedazo de análisis. Te habrás quedado a gusto con el último párrafo, eh.
PD (#mimimí ):
se te ha escapado la tontería esta @pinjed
@mdmario
¡Corregido, gracias!
Me da la sensación de que el análisis quiere ponerlo bien por lo experimental y lo interesante de las historias, pero leyendo entre líneas como que se adivina que el juego es tirando a malo.
EXTRACTO.
Pues sí, me pasa lo mismo, me interesan de entrada los juegos con buenas historias, especialmente si son cortos y/o experimentales u originales, pero lo que leo de este me echa para atrás.
Habrá que seguir esperando para encontrar un buen sucesor del maravilloso y fascinante Sunless Sea (aunque tampoco del todo exento de fallos). La opción evidente parece Sunless Skies, aunque estos días estuve probando el early access de Cultist Simulator y tiene pinta de que va a colmar todos mis oscuros y terribles deseos.