Tiene su audacia lo de revivir Windjammers como ha hecho DotEmu, comprándole los derechos de la serie a Paon DP (una compañía japonesa poco o nada conocida que se hizo con ellos cuando Data East quebró) para relanzar el original en sistemas modernos y desarrollar una secuela con los esports en mente. Windjammers, el de los 90, es un videojuego increíble, puro y claro y de una elegancia que todavía hoy asombra; la mayoría de juegos actuales se conformarían con poder canalizar un tercio de las sensaciones que ofrece una partida normalucha de Windjammers entre dos jugadores mediocres. Veinte años antes de que la escena independiente estallara y se reencontrase con los clásicos de maneras inesperadas, Windjammers convirtió Pong en un deporte extremo con una naturalidad y un estilo memorables. Todos los años parece que Windjammers haya salido ese año.
Imagino, entonces, que hay dos formas de aproximarse a un proyecto como Windjammers 2, la secuela que desarrolla y publica DotEmu: una iconoclasta y que no tenga reparos en mover cosas de sitio hasta llegar a algo nuevo y distinto y otra más purista y conservadora, que actualice el material original sin intentar arreglar lo que no está roto. Windjammers 2 es lo segundo: más de lo mismo, pero con el espacio extra suficiente para alojar algunas nuevas ideas que parecen discretas pero tienen un gran impacto en cómo se juega, y cómo se ve, una partida de Windjammers.
Estamos ante un juego francamente básico: la cosa va de partidos de lanzamiento de disco entre dos personas; puntúas cuando tu oponente no consigue recoger el disco que le lanzas para devolvértelo; quien consigue primero 15 puntos, o tiene más cuando el tiempo se acaba, gana. Windjammers 2 son estos partidos, y ya; hay un par de escarceos con el minijuego en el modo Arcade para un jugador, pero más allá de eso todo son partidos, esto es, todo son mecánicas. Independientemente de si juegas contra la máquina, contra alguien en local o de si metes la cabeza en el juego online, Windjammers 2 son partidos de disco, y ya, y es así por convicción; es una jugada arriesgada pero que respeto profundamente.
Las mecánicas básicas del original son iguales aquí. Con un botón se hace un lanzamiento recto y con otro un globo; la potencia del tiro depende de cuánto machaques el botón, y existe la posibilidad de añadir algunos modificadores moviendo el stick para hacer que la trayectoria sea curva, por ejemplo. El original no necesitaba mucho más, la verdad; estos movimientos más un inteligente diseño de los campos, con distintas zonas de puntuación y obstáculos en las redes para añadir un poco de intriga a cada partido, bastan para hacer un juego emocionante y con unas posibilidades enormes. Quizá por eso las novedades están organizadas alrededor de esas mecánicas básicas, y no abren nuevas posibilidades sino que potencian las que ya existían. Ahora hay un botón de salto, por ejemplo, con el que se pueden hacer lanzamientos desde lo alto para contrarrestar un globo o aprovechando un disco que golpea la red; también hay un golpe rápido que permite devolver el disco sin necesidad de cogerlo, un movimiento con una ventana de oportunidad muy pequeña pero que bien usado impide que el rival tenga tiempo de reposicionarse para reaccionar a tu lanzamiento.
Son novedades que construyen hacia arriba, dejando intacta una base que sigue funcionando como un tiro; funcionan siempre como complemento de o en respuesta a las mecánicas básicas de Windjammers, y tienen suficiente versatilidad como para aumentar exponencialmente las posibilidades de su gameplay: el salto, por ejemplo, puede usarse cuando te hacen un globo pero también puedes, pulsando el botón de lanzamiento en el momento preciso, tirar el disco al aire justo cuando te llega, y complementar esa respuesta con un salto que acabe con un picado a los pies de tu rival. Sus utilidades y su interés se aprenden sobre la marcha, a medida que vas necesitando usar estos nuevos movimientos o cuando vas aprendiendo a ver los huecos donde meterlos, pero sin ellos no sientes que te falte algo: es posible ganar sin ellos, pero esa posibilidad va haciéndose menor cuanto más habilidades tiene tu rival.
En ese sentido, Windjammers 2 es un juego diseñado con el multijugador en mente, y es en las partidas online (dramáticamente despobladas durante el período de review) donde se ve su potencial. Siempre impredecibles, los rivales humanos ponen a prueba la capacidad de las mecánicas del juego para ofrecer herramientas con las que responder ante lo que te venga, que no siempre es lo esperable ni lo más óptimo; responder a un ataque especial (solo posibles cuando se llena una barra, algo que ocurre una o dos veces por partido) con otro solo para ver cómo te lo consiguen devolver con un golpecito fofo y que deja el disco rodando penosamente en el suelo, donde ya no puedes recogerlo, es algo que solo se disfruta cuando sabes que hay una persona al otro lado, riéndose o llevándose las manos a la cabeza. Es un juego que parece perfecto para crecer de manera orgánica, por lo fácil que es jugar con cierta competencia a pesar de que el techo de habilidad está esta vez más alto que nunca; sin embargo, me ha resultado imposible no echar en falta un poco más de parafernalia explícitamente pensada para ofrecer una experiencia «de esport» a cualquiera que se acerque a Windjammers 2, quizá por temor a que el escueto sistema de niveles no sea suficiente para sostener el juego a medio o largo plazo.
En general, y aunque aprecio enormemente la decisión con la que Windjammers 2 se centra casi exclusivamente en los partidos, este apunte podría extenderse al resto del juego. El modo Arcade, por ejemplo, es poco más que una zona de práctica en la que ponerte a prueba con rivales de tres niveles de dificultad distintos; ya en normal la cosa se pone tensa, pero apenas hay incentivos para jugar contra una CPU que juega de forma bastante más predecible y fría que la gente con la que te cruzas en el multijugador. Cada personaje tiene su escena final, pero no hay forma de ver con cuáles te has pasado el juego, por ejemplo; un poco más de mimo en ese campo le daría al conjunto un empaque muy bienvenido, además de servir de excusa para probar personajes distintos, algo que no siempre apetece cuando ya te manejas bien con los de cierto rango de velocidad y fuerza. Frente a otros lanzamientos de DotEmu, lujosos en extras y caramelitos para fans, Windjammers 2 sorprende por su sobriedad o su escasez.
Es una sobriedad que no tiene nada que ver, por lo demás, con el tipo de juego apasionado que acaba siendo Windjammers 2, uno de esos arcades que empiezas jugando con la espalda apoyada al respaldo pero que pronto te obligan a ponerte firme, a inclinarte en la silla y poner todos los sentidos en el disco, quién sabe si incluso de pie y dando saltitos entre punto y punto. La pureza del Windjammers original está intacta en esta secuela, meritoria por cómo entiende y expande las intenciones del equipo de Data East y las trae al presente, creando un entramado mecánico que se traduce en un juego visualmente impecable, limpio cuando tiene que ser limpio y espectacular cuando tú lo haces espectacular. Funciona más allá de la nostalgia; falta que el tiempo diga —y eso no está tan claro— si hay suficiente gente dispuesta a rendirse al culto al disco.
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En GamePass, bajado.
Y en switch posiblemente. Juego de salón de viernes con amigos como pocos.
Ahora echaré vistazo al análisis, pero quería aprovechar la inercia para pediros que juguéis al DiscJam. Debemos ser como unos 4 los que jugamos en este huso horario y encima no coincidimos. Porfi, que mola mucho.
Edit: Leído, y más o menos lo que esperaba. Imagino que la marca le dará algo más de tirón y que al menos los primeros días, sea más fácil encontrar partida.
@el_jugador_medio
Uffff loquísimo ese juego eh, le fuertísimo con un colega hace unos años en PS4, pero lo acabe quemando muchísimo, aun así juegazo.
@fnxvandal
Nosotros aún intentamos encontrar partida de vez en cuando ^^
@el_jugador_medio
Justamente después de probarlo en el pass pensé que Discjam lo habían regalado con el plus hace tiempo y apagué la xbox para encender la play, descargarlo y estar 3 horas jugando, a mi si me encontró partida bastante rápido.
Es un juegazo y para mi la evolución natural y lo que debería haber sido este windjammers-2 que igual conservando esa estética pero en un entorno 3d le habría sentado de perlas.
@theoriginalsin
Yo es que sobretodo lo pruebo en dobles, y ahí es algo más complicado encontrar partida. También es verdad que suelo buscar a horas intempestivas…
Dios se sie te tan «la época» el hervor de las recreativas.
Un 10 sin jugarlo 😀
Vale que el juego vaya dirigido básicamente a los que conocen el original, pero joder, la falta de tutorial como Dios manda –solo hay el pase de diapositivas, ¿no?– me parece criminal.
El tutorial es la calle @pep_sanchez pero si, es bastante cutre ese formato tan vago para enseñarte un juego que necesita de cierta habilidad y precisión mecánica para ser disfrutado.
Le tengo que dar un tiento, pero necesitaré probarlo con colegas para disfrutarlo realmente.
Voy.
Ayer por la tarde he estado jugándolo un poco es una gozada. Sinceramente lo único que me falla, o al menos a mi personalmente no me gusta, es el estilo de dibujo de los personajes, es en lo único que le veo que resta en vez de sumar al original. Por lo demás, esos pequeños añadidos (como dice Victor la base del juego es la misma y en esencia yo he sentido lo mismo que jugando al 1, y eso es muy bueno) suman y entran muy bien.
A mi el primer fin de semana que salió me dio muy fuerte por el. El Windjammers original siempre me gustó y eche muchas partidos con colegas en emuladores.
Me sigue gustando y sigo jugando a este Windjammers 2, pero si que se ven pocas opciones de ranking, logros, mejoras… En definitiva, motivaciones para seguir jugando al multijugador y es una pena, porque se disfruta mucho jugando online. Hay poca gente, entre 150 y 300 personas pero se encuentran partidas rápido al ser 1 vs 1 (al menos por ahora).
Debería haber apostado un poco más fuerte por el multijugador y los e-sports, más aún saliendo de inicio en Game Pass. Muchos más jugadores al probarlo por probar se podrían quedar jugando a medio plazo.