Supongo que era cuestión de tiempo que Wonder Boy: The Dragon’s Trap (aquí sin número, aunque en su día, en 1989, llevaba un III en el título) regresara de una forma u otra. El juego de Westone sigue siendo impresionante hoy a nivel de estructura; sorprende la enorme coherencia de su mundo hecho a base de pantallas sueltas y pasillos imposibles, porque lo cierto es que no todos los experimentos con los mundos amplios y abiertos (entre todas las comillas que queráis ponerles a esas dos palabras) de ese turbulento final de la década de los 80 salieron igual de bien, y seguramente todos se hagan más cuesta arriba de lo que ciertos paladares pueden asumir, con todo el derecho del mundo y con parte de razón.
Avancemos hasta 2017 y nos encontramos con que Lizardcube, el estudio francés fundado por Omar Cornut y Ben Fiquet, ha rehecho The Dragon’s Trap para adaptarlo, al menos parcialmente, al presente. Es relativamente fácil ver la metodología que se ha seguido para este remake de manera explícita: el juego tiene varias opciones que permiten saltar entre el 89 y el 2017 para comparar, con un par de botones, los sprites originales con los nuevos dibujos en alta resolución, las dos bandas sonoras, los efectos de sonido. Es un ejercicio de superposición, en buena medida: lo nuevo tapa a lo viejo, imitando su comportamiento, como se comprueba fácilmente gracias al botón de mirar detrás de la cortina.
Es una superposición tremendamente bienvenida, por cierto. Los nuevos materiales tienen un nivel envidiable: los sprites rebosan vida y están animados con muy buena mano; lo que en la versión original eran, por exigencias de la época, bloques simples que se repetían de maneras creativas para dar forma a castillos y barcos hundidos aquí son escenarios épicos que realzan el espíritu aventurero del mundo de Wonder Boy; la nueva banda sonora le pega un repaso profundo a las muy buenas melodías de Shiniki Sakamoto, reescritas para orquesta con una mezcla de respeto y confianza en la potencia del material de origen. Es evidente que el juego original tiene un gran valor histórico, pero lo cierto es que el trabajo de Lizardcube convierte a The Dragon’s Trap en un juego para la eternidad: no me ha parecido simplemente un buen remake de Wonder Boy III, sino que creo que es un plataformas de acción que juega como pocos con la sorpresa y el sobrecogimiento de explorar un mundo peligroso y desconocido, fascinante no solo por la gran efectividad de su diseño sino también por su envoltorio de lujo.
Lo que propone The Dragon’s Trap es mucho más común hoy que en su día, pero lo cierto es que sigue siendo un juego tremendamente estimulante. Su estructura y su forma opaca de aproximarse a los secretos tienen algo de forzadas por las limitaciones técnicas de su época, pero en realidad también es fácil ver convicción de estar usando los recursos del videojuego para potenciar la sensación de aventura. Quizá se recuerda menos (yo mismo no suelo tenerlo en mente; lo jugué hace años, ni siquiera en su sistema original, y lo archivé pronto), pero algunas de sus ideas podrían estar sin problema en los primeros Zelda. No hace falta tener el juicio nublado por la nostalgia para disfrutar de The Dragon’s Trap: es un juego robusto que, además, podría mirar a los ojos a muchos otros hechos de cero en los últimos años.
El respeto por el original hace que algunas manías de su tiempo, que bien podían haberse corregido para agilizar la partida sin afectar demasiado a la experiencia que tiene como base, se mantengan ahí y a veces obliguen a, por ejemplo, dar más vueltas de la cuenta. Es un juego exigente y en el que no todo es igual de evidente; moverse por el mundo a veces es lioso y, por ejemplo, una puerta mal elegida te puede obligar a repetir una mazmorra entera. Son este tipo de detalles más o menos irrelevantes los que más me han molestado, y creo que se compensan de sobra con las ideas del original que sí funcionan todavía hoy, como el enorme juego que dan las transformaciones (animales con distintas habilidades y puntos débiles, y que hay que saber usar para explorar el mapa y descubrir secretos) y las combinaciones del inventario.
Entre pitos y flautas, me da la sensación de que llevo buena parte del año jugando a revisiones de juegos antiguos, y eso que en realidad no han sido tantos. Con Wonder Boy: The Dragon’s Trap, Lizardcube hace un trabajo extraordinario remozando el apartado técnico de un juego que, con razón, es recordado por mucha gente como uno de los mejores de su generación. Lo que hacía el original era ofrecer una aventura innovadora e inmensa, casi abrumadora, en una máquina en la que lo normal era ver arcades mucho más limitados (según Mark Cerny, que trabajó en Sega en los 80, un «proyecto típico» en el principio de la vida de Master System eran dos programadores trabajando durante un máximo de tres meses); Lizardcube va un poco por ahí superponiendo al original (recreándolo mediante ingeniería inversa para tener control sobre todo, desde la tasa de imágenes por segundo o la relación de aspecto hasta las cajas de colisión) varias capas que engrandecen y amplían el trabajo de Westone, ofreciendo un remake extraordinario en una época en la que a veces parece que lo normal sean las reediciones cumplidoras o sospechosas. Es un juego intenso, complejo y precioso; eso vale, y eso dice mucho, tanto para el de 1989 como para este. [8]
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Uno de los primeros juegos más o menos complejos a los que jugué. Muchas ganas a este remake. Y ya puestos, si la cosa funciona, podrían ponerse con Wonder Boy V, que creo que es incluso mejor.
Esto es para Switch y lo sabe hasta Phil Spencer.
Saludos.
Yo fui de máster. Y este era mi abanderado en las acaloradas discusiones entre bollycaos y drakis. Pocas veces (muy pocas, unas 4-5 de hecho) he comprado un juego de salida. Hoy lo he hecho.
Tardé años en desengranar las piezas (con 7 años que tenía un servidor aquello era abrumador y ni entendía que era eso de password, siempre empezaba desde el principio) y entender esa opacidad fue todo un proceso madurativo personal que ni la lectoescritura. Regresaba a el año tras año, hasta que, y ya en la época en la que andábamos como locos buscando como resucitar a Aeris, fui capaz de acabarlo.
Le debo mucho a este juego.
Desde luego se respira amor por el original por cada poro de ese arte tan bonito.
Da gusto cúando las cosas se hacen bien, en algún momento o otro caerá para switch. Me parece perfecto para el verano
Mira que no me mata el estilo de los dibus, pero joer, lo estáis poniendo tan guay que voy a pillarlo, que este mes no sale nada interesante para Switch (ehem ehem…)
Edito por los negativos, que no se porqué me han caído: Evidentemente se que este mes sale el Mario Kart (y el Puyo, que lo tengo también reservado) Estaba siendo irónico, vaya…
El goty de la vida.
Pues igual es un buen segundo juego para Switch, ¿a cuánto lo han puesto en la eShop?
Para alguien que no lo jugó en su día, ni nunca, ¿se sustenta hoy en día?
19,90€
Yo tampoco lo jugué en su día y no sé si se me hará un poco cuesta arriba, sobre todo tras leer lo que comenta Victor de que si te equivocas al entrar en una puerta tienes que repetir un área entera :doh: y otros detalles propios de la época como, supongo, el control algo tosco…
Artísticamente me parece tan tan bonito que solo por eso va a caer tarde o temprano.
Recuerdo jugarlo en mi Master System (primera versión) y no entender ni siquiera el concepto de juego no-lineal, que no me llevaran de la mano y no fuera todo correr hacia la derecha. Por supuesto ni fú de los passwords y conseguir cada mutación era un logro. HAMOR JUEGUIL.
Espero que estos dos nunca vengan a Catalunya.
El juego me está pareciendo espectacular en lo artístico, y aguanta muy bien el tipo jugablemente.
Gracias por el precio.
Pues sí, tengo las mismas dudas que tú.
Qué maravilla :3
Lo he pillado esta mañana (le tenía muchas ganas porque es muy bonito y porque Master System fue mi primera consola y no pude jugar a este juego, ya que antes las cosas no eran tan fáciles) y debo decir que estoy completamente enamorado del diseño artístico del juego.
Es impresionantemente bonito, y las ilustraciones del artwork son brutales, podrían hacer perfectamente una película de animación con estos diseños. Cuando cambias de «capa» y vas al clásico, rápidamente vuelves a pulsar el «ZR» (en Switch) para volver al remake. Pese a ser un juego antiguo en su mecánica, funciona bien y es muy divertido de jugar, exigente en algunas partes (Wonder Souls). Combina perfectamente con el Treasure Trove de Shovel Knight y AJOLÁ repitan este experimento con Alex Kidd, porque me tiraría de cabecísima (nunca mejor dicho, porque Alex gastaba una buena almendra).
EDIT: Estaba deseando que anaitlizárais este juego para compartir mi alegría por haber comprado esta maravilla. Sin ser Breath Of The Wild, es un indie imprescindible.
Qué recuerdos macho, yo me pasé el original en la Master System II con mis vecinos, que estábamos todos enganchados a él, y sí, era un juego que destacaba de una forma bestial en el catálogo de la consola. Lo recuerdo como mi favorito ever junto al primer Sonic.
También recuerdo haberle dado mucho en la época al Wonderboy in Monster Land del Spectrum, que también era canela, pero no recuerdo habérmelo terminado nunca. Ese si que me pilló excesivamente joven e inexperimentado para algo tan «complejo». Ainsss…
@calavero
Ya fueron ya xD (al menos Omar)
Tenía mis dudas en cuanto al diseño de niveles pero Víctor me las ha quitado de un plumazo. A por él (el juego, no el señor Martínez XD).
No recuerdo el momento exacto donde pasa lo de volver para atrás, pero diría que no es para tanto, desde luego no te va a fastidiar la experiencia. El juego tiene un buen control para la época, lógicamente es un poco más tosco que un juego actual pero creo que ha envejecido muy bien. En el Wonder Boy in monster land (la precuela) el control sí que es un drama jugándolo ahora (lo probé el otro día en emulador).
@ataulfo al final lo compré. A ver qué tal.
Habría que aclarar que lo de meterte en la puerta equivocada y tener que repetir la zona a lo sumo te supone 3 o 4 minutos si vas a directo a la salida. Tampoco es tan grave.
P.D: No se si enfadarme porque salga tan tarde para PC o alegrarme porque estoy de examenes… Pero vamosq ue este va a caer de cabeza.
@calavero
XD Me has recordado una discusión que tuve con una tía sobre que igual no era buena idea ponerle latifa a su hija si iban a quedarse a vivir aquí.
@kimbauer me imagino el regalo de recién nacida, unos mitones de ganchillo en vez de patucos.
Un apunte, os recuerdo que podéis continuar la partida de la consola grande en Switch usando los passwords de la casa en el pueblo principal. Al igual que en Master System, se conserva el dinero, el avance y las armas, pero no las gemas secretas, ni los items arrojadizos. Eso de jugar en la One y continuar la partida en el bus me ha dado la vida.
He recuperado los passwords de la master system, los tenia apuntados en el manual de instrucciones del juego. Que putas ganas de que salga en PC…
Me sorprende muy positivamente que haya salido tan bien. El primer trailer no me dijo nada y hasta me parecía que los gráficos estaban más cercanos a los juegos en flash que a un plataformas con sprites.