Me alegra mucho la popularidad reciente de lo que hemos venido a llamar metroidvania; esos plataformas de mundo abierto, digamos, en los que en vez de avanzar de izquierda a derecha a través de una serie de niveles vas desbloqueando nuevas zonas de un gran mapa gracias a ítems o poderes que se van consiguiendo a base de exploración. Es una estructura que me resulta agradable, incluso en sus formas más sosas; Xeodrifter es un buen ejemplo.
Desarrollado por Renegade Kid, el estudio liderado por Jools Watsham, Xeodrifter es una suerte de Mutant Mudds (uno de los juegos más conocidos del estudio) en formato metroidvania; somos un astronauta a la deriva que, pistola en mano, tiene que abrirse paso por una serie de planetas hasta recuperar el cristal que le permita distorsionar el espacio-tiempo y volver a su hogar. Es una historia sencilla que se explica en dos escenas, una al principio y otra al final, tan breves que casi son anecdóticas. No importa: es un ejercicio de diseño puro que prescinde a propósito de historia y trasfondo, una decisión que, creo, acaba perjudicándole; no le habría ido mal compensar por otros lados las partes en las que no consigue destacar.
Es un juego agradable, eso ante todo. Nuestro personaje se mueve con cierta gracia y el diseño de niveles, aunque algo insulso, consigue hacerse más o menos interesante durante las pocas horas que dura: el registro de actividad de mi 3DS marca dos horas y media con el juego al 93%. Sin embargo, un plus de interés no le habría hecho daño: especialmente en las primeras sesiones, cuando casi todo el mapa está bloqueado por diversas trampas a las que no podemos hacer frente hasta conseguir unos cuantos power ups. No saber por qué demonios estás haciendo las cosas es un poco frustrante.
En todo caso, el ritmo es ágil; no tardamos mucho en conseguir unas cuantas habilidades que van haciendo que nuestra movilidad sea mayor, así como nuestras posibilidades de exploración. Lo que va ganando por un lado (a medida que vamos accediendo a nuevas áreas encontramos puntos de habilidad que podemos invertir en mejorar distintos aspectos de nuestra pistola: la velocidad de disparo, la potencia…) lo va perdiendo por otro: que todos los jefes finales sean el mismo quizá tiene un sentido oculto, pero el juego no lo deja ver y a efectos prácticos repetimos el mismo enfrentamiento, con ligeras variaciones que lo hacen un poco más complicado, hasta ocho veces. El bicho es, aunque cambie de color, el mismo: igual me estoy perdiendo algo, pero entre eso y que algunas de sus rutinas son odiosas (cuando se cubre con un escudo ante el que no podemos hacer más que esperar y esquivar sus disparos, por ejemplo; no caigáis en ese error, diseñadores), estos momentos que deberían ser puntos fuertes del juego acaban siendo encuentros tediosos y aburridos que quieres terminar lo antes posible para volver a la exploración.
Es un juego con numerosos errores, en realidad; ninguno suficientemente grave como para arruinar el juego, pero sí visibles para cualquier jugador. El mundo de Xeodrifter, como era de esperar, está plagado de enemigos; que eliminar a estos enemigos no signifique nada (no nos dan objetos, no sueltan vida, no despejan el camino de cara a futuros pasos por la misma zona, por reaparecen) hace que lo más sensato sea esquivarlos, la mayor parte del tiempo, algo que le quita interés a las opciones de personalización de nuestra pistola: de nada sirve preocuparnos por eso si vamos a evitar usarla siempre que nos sea posible. Los checkpoints son escasos (uno es nuestra nave, el punto desde el que viajamos entre planetas; otro está en los jefes finales), y la repetición de tramos daña al ritmo del juego; al principio porque somos demasiado débiles, y luego porque somos demasiado fuertes y la mayoría de las muertes son culpa de errores de cálculo tontos, generalmente propiciados por esa navegación rápida y descuidada a la que nos lleva la falta de interés del combate.
Y a pesar de los no pocos fallos, la fórmula metroidvania ayuda lo suficiente a Xeodrifter como para sea posible mantener el interés en él hasta el final, que, ya digo, no tarda mucho en llegar; tan pronto como entró en nuestras vidas se va, y no hay rencores, no hay malos sentimientos: nos da las gracias por haber jugado, se acaba y ya está. Es un juego desapasionado y algo gris, que ni destaca en nada ni parece querer hacerlo; quizá sea un reflejo del desencanto provocado por los últimos tropiezos de Renegade Kid. La segunda mitad de la partida, bajé el volumen de la música a cero; la melancolía del astronauta perdido en un mundo que no es el suyo se aprecia mejor así. [6]
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La tontería de los diferentes planos ya no me hacía gracia en mutant mudds
No tengo ni idea por qué, pero los de Renegade Kid me caen como una patada en la zona intima.
Cada minuto, 3 nuevos metroidvanias
mueren de hambreson publicados.Es gracioso el tema MetroidVanias, por que la gente no para de pedirlos, y otra tanta gente de hacerlos para cubrir esa demanda; mientras, Nintendo esta «va, chavales, ya lo pillamos. Ahí tenéis, Metroid Prime Federation Force»
Compré el juego en las ofertas de verano de Steam y vaya decepción.
Debo ser el único al que le ha gustado bastante. Tiene sus errores y el tiempo de desarrollo de solo seis meses le pasa factura, especialmente en cuanto a los jefes, pero me ha divertido, su control está pulido y en general me ha parecido agradable. No es un Guacamelee o un Ori pero creo que merece la pena darle un tiento.
Un juego notable.
Por cierto, justo ayer lo terminé y me dije a mí mismo que estaría genial leer un análisis de esta casa (y seguro del nintendero del lugar) et voilá. Deseo concedido :3
Cawentó, que me lo he comprado esta tarde para tener algo más movido en la 3ds.
¿Nintendo no ha inventado todavía sus refunds?
@melkarth
Te dará para un finde divertido, no te preocupes demasiado.
Pues me tenía que durar una semana, WAHT
@melkarth
Entonces juega muy poco xd
@_konrad_
Si sono como Ori and the blind forest bienvenidos sean.
A mi me dio para una tarde entretenida y nada más. Adiós y gracias por el pescado. Es fácil hasta para mi, que soy un manco.
Lo más interesante del juego sin duda es la personalización del arma; poder cambiar velocidad, onda, frecuencia, potencia, etc me pareció una mecánica cojonuda, pero no la explotan en absoluto. Como tampoco explotan el cambio de plano.
Haceros un favor y jugad al Axiom Verge y al Environmental Station Alpha. Lo mejor de éste año en cuestión de metroids.
@tinyturrets
Al axiom verge le tengo unas ganas locas, ahora que me he quitado el valdis story voy a ir a por el.
@tinyturrets
Lo del arma me jodió un montón, porque es un sistema chulo y lo de poder modificarla al vuelo con la táctil está guay, pero no se usa nada de nada.
@8bitter
Ya verás como no te decepciona. Es exigente, el mapa es grande y además tiene mogollón de armas, upgrades y secretos.
Precisamente le tengo el ojo echado al Valdis Story desde hace tiempo. Creo que estaba ahora en el Humble semanal y es la ocasión perfecta.
@chiconuclear
La puntita nada más. Una chusta.
Acabo de probarlo y next. No merece ni la media hora que he perdido con él. No se qué pretenden desarrollando algo tan anacrónico, tan caduco, a tantísimos niveles, como esto.