Como género pausado y reflexivo, las aventuras gráficas siempre han tenido esa aura de elegancia y de pasión benevolente, bien canalizada, de esa que genera agradables discusiones en los foros con gente que ha buceado entre las más desconocidas creaciones del underground indie noventero. Fue una época gloriosa, un mano a mano entre Sierra y LucasArts para ver quién tenía los mejores guionistas, los mejores artesanos del rompecabezas y los mejores artistas del pixel. Me habría encantado ver en ese tete a tete a gente como WadjetEye o Telltale, pero sobre todo a los alemanes de Daedalic, una desarrolladora y distribuidora que se ha empeñado en mantener vivo el género a base de descargas de puro talento y buen hacer. Su última desfibrilación de amor se llama Deponia y os voy a contar qué me ha parecido. Tomando una senda artística parecida a la del excelso The Whispered World, Deponia se presenta como un point’n’click tan reaccionario en sus convicciones jugables que parece realmente de otra época. Los parámetros ya los conocéis de sobra: explorar, pinchar aquí o allí, combinar los elementos adecuados en el orden preciso y mantener conversaciones guiadas con personajes a menudo reacios a darnos la información que necesitamos y que desbloquea el camino. Nada nuevo en cómo se juega, pero mucho menos en cómo se nos plantea la aventura: estamos ante un tributo evidente a las peripecias de Guybrush Threepwood en Monkey Island. Su protagonista, Rufus, comparte con el aspirante a pirata la misma ambición romántica por prosperar y conocer nuevos lugares, siempre con cierto entusiasmo y una conciencia de sí mismo algo… adornada. Rufus, que vive en un mundo postapocalíptico construido a base de basura, es el clásico perdedor que se resiste a serlo en un lugar en el que parece que el destino de todos va sobre raíles y donde la improvisación y el afán son vistos como una excentricidad ingenua y algo patética. Y no les falta razón. Además de unos objetivos muy loables, Rufus posee la manía de ser un poco gilipollas. Quizá le falta algo para ser el imbécil entrañable (el David Brent de la versión británica de The Office) y se quede simplemente en imbécil machista, maleducado e impresentable. Pero como diría Roosevelt, es nuestro hijo de puta, y como tal al final se le acaba cogiendo cariño. Como a un hijo asesino en serie o una hija concursante en Mujeres, Hombres y viceversa. Al fin y al cabo vivir en el vertedero literal en el que tu padre te abandonó, con una ex novia pasiva-agresiva, un amigo retrasado y toneladas métricas de rencor puede convertir a cualquier en una mala persona. En lo técnico, Deponia se defiende en sus propias limitaciones: sus animaciones son bastante rudimentarias, pero el gusto por el detalle en absolutamente cada centímetro cuadrado de la pantalla le dan un tono de serie de dibujos animados que algunos buscan y pocos consiguen. De hecho el juego tiene hasta una intro musicada la mar de simpática, con sus créditos iniciales y todo, así que las aspiraciones de sus desarrolladores están claras. Pero vamos a lo que os interesa: los puzlecicos. Evidentemente son el alma de la mecánica, junto a los diálogos, y del mismo modo que poseen las mismas virtudes (ser muy, muy graciosos), adolecen también de los mismos problemas, curiosamente heredados también de Monkey Island: un sentido de lo cómico hiperdesarrollado. En efecto, es otro de esos casos de pollos y poleas en los que a la lógica le entra la risa floja y se ablanda hasta perder cualquier tipo de contacto con la realidad física. Los diálogos van acompañados de un estupendo trabajo de voz (todo en inglés, con textos claramente traducidos, imagino, del alemán), aunque las conversaciones terminan demasiadas veces convirtiéndose en un coñazo de los que vas omitiendo a base de clicks, algo que servidor solo suele poner en práctica con los J-RPG. En cualquier caso, el problema no es la longitud de los diálogos sino la concatenación de chistes. Porque la clave de ser gracioso es saber cuándo parar. Deponia tiene mérito: en un género comercialmente muerto y con un protagonista bastante antipático consigue darle encanto a la aventura gracias a las buenas ocurrencias, a los rompecabezas inteligentes cuya resolución nos sacan una sonrisa y a un mundo que apetece explorar, una especie de parodia de Fallout con personajes todavía más desquiciados que los de Rage. Quizá no esté a la altura de otros grandes, ni contemporáneos ni de la llamada Edad de Oro, pero funciona como medianía si uno ya está versado en este tipo de productos, si la exigencia no es alta, si se le tiene paciencia a su tedioso arranque y, sobre todo, si no hay nada mucho mejor a mano. [7]
Redactor
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Me preocupa que en una aventura gráfica bien hecha las conversaciones lleguen a cansar. Por lo demás, tal y como está el patio con las aventuras gráficas, una medianamente buena es mejor que nada.
Derp-onia