Die Gute Fabrik ha dado un paso más después de Mutazione. Su reputadísima telenovela mutante, si es que esas palabras son capaces de definirlo sin perder demasiados matices, ha marcado el futuro inmediato del estudio danés: sigue existiendo un enorme interés por las aventuras narrativas, por jugar con la forma de afrontarlas y por hablar sobre la realidad del mundo a través de sus historias. Saltsea Chronicles, decía, lleva al siguiente nivel todo lo aprendido gracias a una plena confianza en su escritura, que ha marcado el desarrollo y las ambiciones del juego hasta enaltecer un arte que casi se han apropiado y donde, ahora más que nunca, son capaces de desprenderse de un tropo casi ineludible como es el de la individualización de su protagonista. No hay un solo personaje que nos guíe o nos marque un progreso, sino que refuerza su mensaje sobre la vida en comunidad con un protagonismo compartido entre los tripulantes del navío cuya capitana ha desaparecido.
Saltsea Chronicles nos lleva a un futuro en el que los humanos, tras elevar cada vez más sus edificios y, por tanto, sus ambiciones, terminaron provocando la ira del mar y el mundo terminó sumergido bajo el manto del océano. Este acontecimiento, conocido como la Inundación, es un tema recurrente entre los habitantes del Archipiélago de Saltsea. Cada una de las islas que lo forman tiene su propia forma de interpretar la gran catástrofe, sus consecuencias y sus enseñanzas, pero la gran mayoría tienen en común una nueva forma de vivir en la que la comunidad rebasa al individuo para asegurarse de que nunca más se volverá a repetir un desastre como el de antaño: las islas importan y exportan sus productos en función de los recursos de cada una, ya no existe el dinero y el trueque es la forma de intercambio de bienes más extendida. En ese contexto nos tocará guiar a nuestra tripulación formada —en un principio— por cinco integrantes en la búsqueda de Maja, que se esfuma sin dejar rastro justo después de una breve introducción junto al calor de una hoguera.
Esos minutos marcan aquello que comentaba más arriba sobre el protagonismo compartido: si bien Mutazione sí que dejaba claro que el papel de Kai como personaje principal no implicaba que fuera su historia, aquí confirman desde el principio que ninguno de los tripulantes de De Kelpie, el barco que nuestra crew está restaurando, tiene una importancia mayor o menor que ningún otro. Iris es une joven que comprende y maneja mejor la tecnología que cualquiera de sus compañeros, a pesar de que no siempre se haya valorado su talento; Murl es un historiador de mediana edad con una enorme curiosidad por todo lo que le rodea, pero al que irónicamente a veces le cuesta empatizar con nuevas culturas; Molpe, siempre a cargo de su bebé Ade, es una mujer fuerte y valiente a la que le pesa un poquito más que al resto la desaparición de su pareja; Stew, por su parte, es una viajera y buceadora experimentada capaz de afrontar cualquier situación, aunque probablemente esta sea su última aventura antes de retirarse. Al principio de cada capítulo (hay 12 en total) se decidirá qué dos personajes saldrán del barco para explorar cada una de las islas y, teniendo en cuenta que cada personaje tiene su propio contexto, necesidades y deseos, nos permitirán enfrentarnos al mundo y a sus muchos intríngulis con un filtro distinto en función de la perspectiva de cada uno de los tripulantes.
Además de interactuar con los habitantes de cada isla, que en la mayoría de ocasiones será lo determinante para conseguir lo que hayamos venido a buscar y retomar nuestro camino, habrá unas cuantas paradas de camino (que podemos decidir si tomar o no) para que los dos compañeros que hayan salido de expedición comenten su visión sobre aquello que están viendo y el sentido que tiene para ellos. Va mucho más allá de una simple explicación —aunque también la da, y de una forma muy elegante y detallada, sobre muchos de los elementos que conforman la cultura de la zona—, porque les permite ahondar en sus preocupaciones y lidiar con los problemas que tengan (si es que los tienen o, si no, hasta pueden crearse durante esas interacciones) con su acompañante o con una situación que les preocupa.
Durante estas conversaciones, igual que en las que tendremos con los habitantes del archipiélago, es donde entrará en juego aquello de «elige tu propia aventura» que tanto ha definido al estudio en su último par de títulos, con un sencillísimo sistema de decisiones en el que siempre nos encontraremos con tan solo dos opciones. ¿Reaccionamos de forma educada o sin rodeos? ¿Con ira o con miedo? ¿Con silencio o con intriga? Aunque en algunas ocasiones una parece abiertamente más «efectiva» que la otra, desde el principio el juego nos deja claro (de forma literal, con un mensaje previo al prólogo) que no hay decisiones buenas o malas, solo tus decisiones. No es baladí, en mi opinión, porque hasta lo que podría lucir como la opción más razonable también tiene sus propias consecuencias. Ahí entra en juego la pestaña de «Conflictos», lo más parecido que hay en Saltsea Chronicles a un sistema de seguimiento de misiones, que en este caso se centra en las relaciones entre nuestros personajes, que al formar parte del mismo equipo se crearán roces inevitables por pura convivencia. Algunos ya estarán resueltos, otros han formado un nudo tan complicado que ya son imposibles de desenredar —dejarán a los afectados resentidos y con la sensación de que sus compañeros no han sabido comprenderlos— y los abiertos, los que más nos interesan, aún se pueden resolver si conseguimos llevar a nuestros tripulantes por el camino indicado.
Evidentemente, serán nuestras decisiones las que determinen si se resuelven o se crean nuevos conflictos, pero hay una sensación excelsamente natural cada vez que se nos plantea esa elección. He leído alguna crítica que le achaca al juego que «no sienten que estén cambiando el curso de la historia»; yo, sin embargo, es algo que celebro: no necesito un cartel gigante que me indique la importancia de mi decisión porque nunca lo he tenido, y lo brillante está precisamente en que ninguna cuestión parece ser de vida o muerte y nunca —como en la vida misma— podemos saber qué pequeña elección servirá para calmar un conflicto o para determinar si vamos a salvar el mundo. Ni siquiera va de eso, en realidad, solo de hacer nuestra una historia en la que nuestras decisiones son instintivas y naturales, sin pararnos a pensar más de la cuenta en todas sus implicaciones. ¿Qué hay más nuestro que una decisión que nos viene de dentro? Por eso mismo, de hecho, es por lo que aprecio cuando la dualidad consiste en escoger entre «Dudas» y «Seguridad». Claro que reaccionar de forma segura puede ayudar a solucionar lo que tengamos entre manos de una forma más solvente, ¿pero hasta qué punto merece la pena posponer las inseguridades y preocupaciones de los miembros de nuestra tripulación? Es el tipo de pregunta que, honestamente, no suelo hacerme jugando, pero de las que más agradezco cuando me enfrento a juegos en los que las decisiones importan. Y aquí lo hacen a todos los efectos.
En Saltsea Chronicles, por su propia naturaleza como juego centrado en la narrativa, han sido sus escritores quienes han guiado el desarrollo del mismo. Solo así sería posible que un lugar tan rico como el Archipiélago de Saltsea pudiera desprender de la forma en la que lo hace todos sus matices, particularidades y formas de entender el mundo. De hecho, se entiende mejor esa enorme riqueza gracias a lo que cuenta uno de sus guionistas: el archipiélago está inspirado en las Islas Orcadas de Escocia, su lugar de procedencia. La primera isla del juego, por ejemplo, toma como referencia San Kilda, donde las aves marinas y sus huevos son la parte esencial de la dieta local. En el juego, entonces, sus habitantes aprenden a hacer rápel desde pequeños para acceder a los riscos y recoger suministros cuando llega la primavera. Cada una con sus particularidades, decía, todas las islas intentan exprimir sus recursos tanto para ellos mismos como para complementarse con otras (en la isla de Los Gatos, por poner otro ejemplo, no hay tanto alimento, pero sí una lana especial para ropajes) y así garantizar la supervivencia de todos los habitantes del archipiélago. ¿Qué pasa si en algún momento no es suficiente? ¿Cómo salen adelante cuando su reinterpretación de los métodos tradicionales no les garantiza cubrir todas sus necesidades? En Saltsea existe un terror mayúsculo por volver a cometer los errores del pasado, por que acaparar, como antaño, vuelva a traer la destrucción del mundo. Ese miedo no es irracional, en ningún caso, pero de forma inevitable Saltsea está en constante cambio, y es tarea de sus habitantes elegir cuáles de ellos descartar y qué cambios deben aceptar. No solo para sobrevivir, sino para poder convivir en armonía con quienes tienen cosas nuevas que aportar.
Desde Die Gute Fabrik tienen la sensibilidad suficiente para poder hablar, con constantes sutilezas, sobre asuntos sociales como el cambio, la propia cultura y la aceptación de la misma en un entorno tan maltratado por el humano como el archipiélago de Saltsea. Es un placer ver cómo el estudio danés sigue creciendo cada vez más mientras entiende las preocupaciones y la diversidad de todas las personas que se acercan a su trabajo, y es capaz de hablar de la preservación de nuestro propio mundo sin caer en el tropo de la culpabilidad del ser humano en sí mismo. Saltsea Chronicles, de hecho, prefiere guardarse un mensaje de esperanza y de unión. De que ese gran cambio es posible. Al menos, siempre y cuando nos pongamos de acuerdo.
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Me enamoré de Mutazione y le tengo muchas ganas a Saltsea pero mi nivel de inglés me hace querer esperar a una posible traducción. Por el tráiler tenía miedo de que el juego fuera demasiado grande y se perdiera esa complicidad entre personajes pero al leerte entiendo que funciona como algo parecido a la banda de forajidos en Red Dead 2. En cuanto a las decisiones estoy de acuerdo contigo, agradezco mucho tener la oportunidad de expresarme entre los diálogos que con tanta humanidad y talento han escrito, son un regalo. Una duda: ¿Cuanto dura más o menos?
Gracias por el análisis Óscar y por todo tu trabajo.
@wildcrab
Me parece un gran ejemplo el de las dinámicas de la banda de Dutch, sí, es algo que se mantiene y le sienta la mar de bien a Saltsea, probablemente hasta el punto de que perdería un poco el sentido si no lo tuviera.
Dura unas diez horitas, pero sí te diría que si no te ves muy seguro con el inglés es probable que se te hagan un poco largas porque tiene un vocabulario muy específico, y es fácil que te haga parar cada poco rato a buscar el significado de algunas palabra (yo mismo lo tuve que hacer unas cuantas veces).
En las Discusiones de su página de Steam el estudio habla de que podrían traducirlo a más idiomas si el juego funciona bien (son unas 500k palabras y los costes de localización les habrían supuesto casi la mitad de su presupuesto), así que no descartaría la opción de esperar un poco y, si no hay noticias y te llama mucho la atención, probarlo aunque haya que tirar de diccionario.
Muchas gracias Óscar. Pues sí esperaré a la traducción para jugarlo, le deseo lo mejor al estudio y que tengan éxito con el juego. En cuanto a duración me lo esperaba más largo y me abrumaba un poco la idea pero siendo 10 horitas me parece bien. Un saludo
que ganas de probarlo, en su momento Mutazione me gusto muchísimo!