Team17 es uno de los sellos independientes con mejor ojo del sector, y demuestra ser capaz de aplicarse esa ambición en su faceta como desarrolladora. Lo ha probado con Killer Frequency, una juego que refleja ese afán de ir un poco más allá gracias a una premisa estimulante, un pulido extremo en los detalles y un tono que sabe navegar, sin dejarse llevar por la corriente, entre el terror y la comedia. Un ejemplo de cómo rendir los homenajes habituales a los slasher más ochenteros al reaprovechar sus mejores recursos a favor, pero sin recrearse en una falsa nostalgia y aprendiendo a reírse de sus tropos más absurdos. Todo esto lo hace bien, desde luego, pero lo más sorprendente es cómo ese revuelto de virtudes se combina en favor de una fórmula atípica, arriesgada y que representa esa vuelta de tuerca que caracteriza a Team17: la narrativa, en su gran mayoría, transcurre al otro lado de un teléfono, así que todos esos sucesos tendrán imágenes y colores solo en nuestros pensamientos.
Nos remontamos al 3 de septiembre de 1987, una fecha en la que Gallows Creek, un pequeño pueblo del Medio Oeste de Estados Unidos, recuerda a un popular asesino en serie que manchaba las calles de sangre tres décadas atrás: el Hombre del Silbido, un monstruo enmascarado que se dedicaba a aterrorizar a todos los habitantes de la zona y a eliminar a cualquier persona que anduviera por ahí. Este día coincide con los primeros pasos de Forrest Nash en la radio local, un locutor con una exitosa carrera a sus espaldas que, por motivos de la vida, ahora lleva los mandos de un programa nocturno de consultorios en el que los ciudadanos te cuentan sus problemas. La primera llamada de la noche es de una oficial de policía, y tiene un mensaje claro y potente que condicionará todo Killer Frequency a partir de ese momento: el Hombre del Silbido ha vuelto a las andadas y ha empezado a herir gente, así que, ante la necesidad de los policías de desplazarse a por ayuda, todas las llamadas al 911 se redirigirán directamente hasta el teléfono del programa para prometer uno de los mejores y más terroríficos episodios de su historia en emisión. Forrest, importante aquí, no podrá salir del estudio de radio durante todo lo que dura el juego, porque nuestra misión es llevar el programa adelante mientras intentamos ayudar a todos los ciudadanos que van buscando a la policía.
Aunque el formato es simplificado (no solo por los medios de la emisora, sino porque incluso así ahí faltan botones y sliders), se nota una especie de fetichismo por la misma radio y su funcionamiento; hay un mimo especial en el pequeño cubículo en el que se desarrollará la gran mayoría de nuestra partida, en una mesa de mezclas que funciona tal cual tendría que hacerlo y en unos procedimientos de los que Forrest no se puede escaquear si quiere que el programa salga adelante —subir y bajar volúmenes, ir poniendo cuñas publicitarias en el reproductor de casettes y hasta seleccionar los nuevos temas que van a sonar a través del tocadiscos. Esa tarea está bien honrada, y responde a unas características más bien propias de la VR (está, recordemos, en Meta Quest 2, una versión que podría ser la mejor forma de acercarse al juego por su propia concepción), pero que funciona muy bien hasta al jugar con mando gracias, justamente, a esa simplificación. Aun así, y pese a una gran atención al detalle a la hora de llevar adelante el programa a nivel técnico, esta pequeña oda a la radiodifusión se suelta aún más la melena con estas llamadas a través de una excelente demostración de radioteatro.
La dinámica principal, de hecho, es la que tiene lugar a partir de la naturaleza del programa como consultorio. A lo largo de la noche, Nash y Peggy, su compañera al otro lado del cristal de realización, tendrán que atender más de una decena de llamadas telefónicas (muchas por móvil, por cierto, un anacronismo extraño pero curioso, que hasta parece intencionado) en las que, aunque esperan poder hablar con un policía de verdad, tendrán que conformarse con la ayuda que les podrá brindar el bueno de Forrest. La mayoría de oyentes al teléfono estarán —literalmente— en peligro mortal, y nos irán consultando sobre lo que tienen que hacer en cada momento para intentar salvar sus vidas; los más de 20 personajes que oímos, de hecho, pueden acabar muertos al final del juego, así que es nuestra tarea intentar indicarles cómo proceder para escapar del Hombre del Silbido. Cada situación es muy distinta a la anterior, y en todos los casos el juego nos permitirá tomarnos más o menos en serio la gravedad del asunto a través de sus opciones de diálogo, algunas más inocentes y otras que, por hacer el chiste en vez de seguir preguntando, nos harán pagar el peaje en forma de pequeños huecos dentro de sus historias (por no hablar, por cierto, de una mesa estilo banco de sonidos que permitirá poner risas, lamentos o el clásico «badum tss» que, aunque no afecten a la conversación de forma directa, un buen timing tras una frase trágica puede generar momentos realmente graciosos).
Por lo general, para ayudar a toda esa gente es importante ser razonable, usar el sentido común y, sobre todo, saber leer y escuchar bien y aprovechar todas las pistas que se pueden encontrar en la emisora de radio, tanto para librar de la muerte a los ciudadanos en cada llamada como para ir desentrañando todos los entresijos de la historia de Killer Frequency. La forma de prestar nuestra ayuda a los oyentes es variada, fresca y (a pesar de que una o varías vidas humanas dependen de nosotros) bastante divertida. En una ocasión, la idea será guiar a una persona a través de un laberinto; en otra, habrá que memorizar y entender bien un procedimiento de primeros auxilios para aplicar lo que sirva en cada momento; una de ellas, de mis favoritas, nos hará elegir qué integrante dentro de un grupo de adolescentes se encargará de cada tarea en un plan muy elaborado y, cómo no los conocemos de nada, habrá que sacar conclusiones sobre las virtudes de cada uno, solo teniendo en cuenta un cuestionario de «¿Quién es más probable que…?» que hicieron y votaron entre toda la pandilla. Esto de gamificar el salvar vidas es mucho más divertido de lo que puede parecer, siempre con buenas ideas e inteligentes soluciones y, a pesar de esas notas de humor, el terror está presente en casi cualquier conversación.
Es genial la forma en la que Killer Frequency, a través de todas esas llamadas, consigue ponernos en tensión gracias a una increíble puesta en escena. Las actuaciones de voz de Forrest (Josh Cowdery) y Peggy (Noemi McDonald) juegan un papel importantísimo aquí, pero la finura imposible a nivel sonoro consigue una de las experiencias más envolventes que puedes sentir sin ni una sola imagen. El sonido de los pasos, del silbido de fondo, la respiración acelerada, puertas abriéndose y cerrándose… Todo lo que llega a nuestros oídos parece estar vivo, presente, que está ocurriendo realmente al otro lado de un teléfono, y eso, claro, aumenta de forma exponencial la tensión. Aunque mantengo que no ocurren demasiadas desgracias fuera de estas llamadas, es evidente que lo de darnos una vuelta por la emisora (algo que será inevitable para resolver ciertos puzles) cambia mucho después de alguna que otra llamada; por mucho que ya tengas pistas de que no tiene por qué ocurrir algo malo, pasear por los pasillos de las oficinas, abrir cajones e incluso atravesar su laberíntico almacén se convierten en los tramos más ridículamente terroríficos del juego, aunque, por su puesto, no en los que más importan.
Porque, decía, los protagonistas de esta historia son todos los ciudadanos preocupados que nos llaman cuando están en peligro, carismáticos y fieles a su papel dentro del slasher (para bien y para mal) que además nos saben poner en su pellejo con situaciones realmente tensas y peligrosas. Permiten que dibujemos en nuestras cabezas el escenario de todo lo que están viviendo con descripciones escuetas pero certeras (una sensación que me recordó, salvando las distancias, al Árbol Legendario de NieR Replicant), porque el juego de Team17 cuenta e implica más sugiriendo que enseñando. Aunque suene exagerado, sin haber visto ninguna de esas situaciones no puedo evitar sentir que he vivido y recuerdo con nitidez todas y cada una de ellas, algo que es mérito de forma clara y explícita del nivel de escritura y detalles de Killer Frequency. También es meritorio lograr todo esto y, al mismo tiempo, mantener un tono agradable y hasta cómico que nunca termina de echarte, que hace que merezca aún más la pena pasar por algunos momentos más desagradables para que ese mal trago se convierta en una recompensa más en forma de chiste, información o, simplemente, disfrute de todas las aristas que ofrece el juego.
[ 8 ]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Uy, que pintaza esto <3
Joder, la verdad es que lo pintas super interesante. Me echa para atrás lo de controlar la mesa de mezclas, me da pereza, pero el resto suena genial. Apuntado.
¿Alguien sabe qué tal va en Switch?