Hace poco hablábamos del Ulises de James Joyce y de las dificultades que presentaba al tratar de meterle mano a sus páginas: un fluir a menudo ininterrumpido de pensamientos con una estructura poco habitual, una prosa agotadora que escupe en la cara de tu profesor de lengua y baila sobre la tumba de tus más intrincados análisis morfosintácticos. Es la versión extrema de lo que se conoce como flujo de conciencia, uno de tantos intentos por reproducir sobre el papel la forma en que trabaja la mente humana. En este sentido los videojuegos tienen mucho que decir a poco que crezca el interés por explorar sus posibilidades, y la voluntad de usar una experiencia de entretenimiento para ahondar en los mecanismos del cerebro parece cada vez más difícil de ignorar: desde títulos que tratan de explicarnos la enfermedad mental, como la depresión o la esquizofrenia, hasta verdaderos manuales interactivos sobre cómo afrontar el fracaso, la soledad o, como en el caso de Mind: Path to Thalamus, el peso de la culpa.
La calamidad persigue al protagonista de Mind: la naturaleza le arrebató a su hermana cuando era pequeño, arrastrada por un tsunami sin que él hiciera mucho por salvarla. Ya de adulto, la ironía del destino le han arrojado a una situación de una similitud casi macabra: un tornado en Menorca (quizá una de las orgías de Magaluf, en la isla vecina, se les fue de las manos) amenaza con tragarse a su hija y le deja a él en coma. Atrapado en su propia mente, es momento de resolver sus conflictos más enraizados, desentrañar las obsesiones que le han llevado a repetir los errores que siempre reprochó a su padre y alcanzar el tálamo, en forma de árbol gigantesco en el horizonte, para recuperar la consciencia de una vez por todas.
Y el camino hacia el tálamo es francamente precioso. Un caramelo la los ojos a la altura de muy pocos indies, con entornos amplios y paisajes de un surrealismo bucólico —el surrealismo, al fin y al cabo, también tiende a obsesionarse con la neurología y el psicoanálisis— que recuerdan a cuadros de gente como Arnau Alemany o Ben Tankard, bañados en una iluminación espectacular y un clima dinámico plagado de detalles como el vapor humeante de la hierba en una tormenta de verano sobre un valle o los mundos de hielo y agua y abismos negros que cruzamos a lo largo del juego.
Con este panorama tan trascendental y el monólogo interior narrado por la voz de Greg Nugent acompañándonos a cada paso, en entornos surrealistas plagados de simbolismos de una vida llena de traumas, puede que algunos detractores de Dear Esther y otros first person walkers ya le hayan colgado el sambenito a Mind. Si eres de esos: te equivocas. Si bien es cierto que el juego comparte manierismos e intenciones con Dear Esther o Gone Home, está claro que Carlos Coronado estaba tan interesado en hacer un juego de puzles desafiante como en abordar asuntos de la cabecita con mayor o menor gracia. O dicho de otro modo: Mind no se conforma con un paseo romántico por el parque, sino que te empuja tras unos arbustos, se arroja sobre ti y te obliga a poner mucho de tu parte.
El diseño de los rompecabezas es de una inteligencia sorprendente, de esa que te humilla un poco y te hace sentir imbécil cuando por fin le ves las tuercas al aparato; de esos “¡eureka!” que vienen con bofetada autoadministrada y una sensación de satisfacción amarga. La inspiración le viene directa de Portal, pero sabe alejarse lo suficiente en sus propuestas lógicas como para que no encontremos parecidos chirriantes, y además domina bien el arte de explicar sin explicar. Mecanismos a base de plataformas, una suerte de pelotas neuronales que funcionan como un Companion Cube, sensores que alternan cambios en el clima y la ambientación y, sí, también portales para teletransportarse; todo ello conforma una caja de juguetes que Coronado ha sabido distribuir con acierto para potencias sus dos claves: la observación exhaustiva y la aplicación lógica. Su curva de aprendizaje es suave como las mejillas de Natalie Portman, y sus puzles duros como los muslos de Beyoncé. Una combinación ganadora en ambos casos.
Más allá de la historia alrededor de la que gira Mind, a menudo le acompaña cierto tono crítico que rebaja un poco el peso del juego. Del mismo modo que solo coquetea con los parámetros del first person walker para alejarse del concepto y apoyarse más en las mecánicas, da la impresión de que poco a poco Mind empieza a venirse arriba y a codearse (literalmente, a dar codazos) con obras a las que no deja de referenciar como el mencionado Dear Esther. El magnífico acabado visual, sonoro y mecánico acaba un poco emborronado al saltar el tiburón del metacomentario crítico y hacerse daño banalizando la propia experiencia que nos está ofreciendo. El tramo final, de hecho, torpedea su propio clímax a base de insinuaciones un poco pasivo-agresivas, pero tampoco es un pecado mortal: el buen cine, la buena literatura y la buena música están plagados de explosiones de pedantería cuya onda expansiva absorbe la propia calidad de la obra, y este es un buen ejemplo.
Si hay algo que hace bien Mind: Path to Thalamus es mantener las distancias con sus referentes al mismo tiempo que utiliza elementos de aquí y de allá. Es sobre todo un rompecabezas difícil, y eso es algo que tiene muy claro a pesar del enorme esfuerzo puesto en hacerlo muy bonito. Su guion es sencillo, con esa cuestionable capa extra de cinismo, pero sirve para estructurar un viaje bellísimo e inquietante a lo más profundo de la conciencia, atravesar montañas y enfrentarnos a los demonios de un protagonista atrapado en su propio cerebro obsesivo, depresivo y también esperanzado. Yo con esto me doy por satisfecho. [8]
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@wharfinger_kyd
No he mencionado la banda sonora pero también es estupenda, aunque obviamente por donde entra es por los ojos.
Llevo tiempo esperándolo, y me gusta todo lo que comentas en el texto. Me encanta que tenga puzzles sólidos, y que siga siendo tan jodidamente bonito. Mañana aparcaré todo y me pondré los auriculares gordos para darle un tiento ^_^ Supongo que esa metacrítica pedante me puede fastidiar un poco a mi también, pero hasta que no lo juegue…
Me alegra ver que está a la altura de las expectativas.
Además, con frases como «Su curva de aprendizaje es suave como las mejillas de Natalie Portman, y sus puzles duros como los muslos de Beyoncé. Una combinación ganadora en ambos casos.» me has ganado completamente. Kudos.
Es lo suficientemente surreal para llamar mi atención, y además tiene poco de First Person Walker, por lo que lo probaré en lo que tenga la mínima oportunidad.
Le recordamos a los señores contradictores de este juego (si es que hay), que solo lo trabajo una sola persona ayudado por otro par. Impresionante, interesante, increíble se me quedan cortos los adjetivos con i para semejante juego, que gran trabajo.
@pinjed la verdión para Mac saldrá a la vez?
@sauron
No, pero tardará poco.
<3
https://www.goear.com/listen/06bd46b/centro-de-gravedad-permanente-los-caramelos
Vamos, que se trata de un MYST para hardcoretas, no? Pues a por él de cabeza, oiga!!!
Parece que el doblaje al castellano está en camino, de la mano del señor @baxayaun.
@aspirina :nono:
@ivb1973 :bravo:
El juego, pintaza. Cae seguro.
Anait, ese lugar donde cualquier juego será peor que sus análisis.
NI PUTA IDEA
Buen análisis.
Tras haberlo jugado, he de decir que estoy de acuerdo con casi todo el texto, pero el metacomentario del final, más que algo cínico y pedante, me parece una (muy buena) deconstrucción de todo lo que hemos hecho hasta ese momento. No sé, supongo que es algo muy sujeto a la subjetividad y las opiniones de cada uno, pero en cualquer caso es un grandísimo juego.